鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

一次就把○部曲規畫完的也有異域傳說那種作品~
很難想像是怎麼提出企劃案的XD

系列作也有分很多不同種的'繼承'方式
概念上的繼承-最典型的就是FF
世界觀、腳色的繼承-這很多不用舉例~
常見的..當世界觀 從古到未來 不同時間地點立場都玩爛以後,
就轉為概念上的繼承,然後又繼續玩弄新概念的世界XD

概念上繼承的好處是...新玩家不會擔心無法上手 又有名作保證
壞處就是 很容易就偏離死忠玩家想要的東西
故事的延續或拓展則正好相反...做在爛 該騙的還是會被騙到(看聖劍傳說

我是覺得 一個夠完整的故事
不用特別去 考慮為系列作而留下伏筆
(殺人魔總會死不了XD)
去蕪存菁的過程中
本來就會有很多東西想放
卻礙於表達性 技術 製作時程等等問題 飲恨刪除
那些東西 可以在系列作呈現

或是其他腳色 的發展/過去 某個事件的緣由等等
都是梗啊!俯拾即是!

一點點意見 以上~話說原來女神轉生有TRPG啊@@

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-4-15 02:51 PM 編輯 ]
 

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全世界最先進的跳動筆

無名的勇者

天繾寶寶說你好

阿獸噴了 大概減重都減掉腦容量XD
所以我隨意的自由發揮 耶黑
系列作的題材....
基本上,我不會認為有什麼題材做不了系列作~
而且無論是電影還是遊戲
系列的經典通常是在 2~3代
如果有餘力的話
以挑戰前做的高度進行製作應該是不錯修練XD
不過懂得見好就收 也是學問.....

我挑幾個自己覺得系列作老是搞不好的題材

1.規則型(亂取的)
內涵:故事中有一定數量的規則,
玩家或觀眾必須從規則中找出有利自身立場的解決方式
甚至找出規則的矛盾加以突破
舉例:死亡筆記本 詐欺遊戲 異次元殺陣
容易失敗的地方:規則達到平衡就很不容易
令外 造成這個規則的原因,都是很容易一爆走就YY到觀眾反感

2.強懸念型(還是亂取的)
內涵:故事中安排的懸念/謎題超越日常生活中可能的規則或理解,
在作品結束時才給觀眾一個圓滿的交代,創意取勝的作品。
舉例:SAW  愛麗絲夢遊仙境 祕窗 語言 蝴蝶效應 駭客任務
容易失敗的地方:因為是創意取勝 謎題也在前次作品中被揭示,
續作 無論時回頭講事件發生的原因或未來結果 都給人欲振乏力的感覺。
除非有辦法完全推翻第一作的結論,否則觀者不會有衝擊。

3.遊走YY邊緣型(繼續亂取的)
內涵:這應該只能算是一種特徵,可以附著在任何故事上。
也就是說 「雖然很扯 但其實還不錯看」觀者在這種情緒裡看完的作品都算XD
舉例:太多了不想舉例
容易失敗的地方:一不小心就過界了XD

目前想到的就這樣~以上


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-4-17 03:10 PM 編輯 ]
 

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香菇Queen  規則型的有時還會打破搞出新規則來XD ...  發表於 08-4-17 17:21 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
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