鐵之狂傲

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請問
要如何寫才能讓有選項的故事持續下去?

例如:
要出去玩嗎?
1.要
2.不要
擇其一之後會開始跑該路線的劇情

我現在只會用一個行程表單一直寫下去 ( 除了enter還是enter ) ......@@
說明書上面的範例有開好多個表單資料夾,是什麼樣的作用以及使用方法?
如果要爬文的話應該從哪裡開始爬起呢?
 
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無名的勇者

天繾寶寶說你好

原文由 笨喵2 於 08-2-2 03:35 PM 發表 [原文]

例如:
要出去玩嗎?
1.要
2.不要


我記得戀遊 有'跳至標籤' 和'插入選項'的指令,
用那個配合阿猴的概念就可以


怪了,"遊戀"在顯示對話的部分明明讓人家選
1不顯示名稱
2顯示主角名稱
3顯示角色名稱
但是不管點哪個,文字出現時都不會有人名
而且人物好像都不能變換表情啊~~~
表情是好感度系統專用的嗎?

要先在人物表中創腳色,就算是使用自繪素材也要先做匯入的工作。
表情也是在人物表中弄好,是腳色立繪 那一部份。

電腦死亡,只能就回憶來回答。
戀模不是不好,只是版上用NS的人比較多,加上比較多東西需要研究,所以.......
其實 邏輯夠清楚 又不怕麻煩的話,
NS可以做的遊戲,戀模都做的出來。
當然效果就稍微....立繪限定256色還滿致命的。

以上,提供參考一下。
 

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呀= ="
5樓的奇才大已經有說到了....

你直接過來看看這篇
https://www.gamez.com.tw/thread-436889-1-3.html

板上其實有很多NS的的相關軟體應用介紹
這軟體也是免費的
我想摸個一陣子要上手應該不難
板上的教學算是相當齊全
 

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請問"NS"系統的全名?
或者只要搜尋NS就會有資料了嗎?
 

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依照我的印象...
顯示名子應該不是點了就有用
要換表情的話
你需要在劇情編輯的地方加上表情變換的內容
表情也不是專屬於好感系統用的
就算是戀愛遊戲大師
也需要了解一點點語法內容

NS雖然是語法
不過卻是相當的簡單
比寫一個網頁還簡單

例如
bg "bgd\教室背後.jpg",3

在NS上的意思就是
呼叫位於"bgd\教室背後.jpg"的這張圖片
然後用我們定義好的過場效果3號
至於bg就是NS的指令
意思就是呼叫背景

[ 本文最後由 dghylkop 於 08-2-3 03:50 PM 編輯 ]
 

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程式碼啊.....好像很深奧呢......=w=)|||
怪了,"遊戀"在顯示對話的部分明明讓人家選
1不顯示名稱
2顯示主角名稱
3顯示角色名稱
但是不管點哪個,文字出現時都不會有人名
而且人物好像都不能變換表情啊~~~
表情是好感度系統專用的嗎?
 

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NS,全名又為「Nscripter」,程式製作人為日本的高橋直樹先生
跟戀愛遊戲製作大師不同的地方
NS是使用程式法+圖片來完成操作介面
至於戀愛遊戲製作大師則是不需要寫程式,直接做你所需要的配置就可以了
當然囉,兩者相比起來當然是NS的可變性比較高
畢竟是自己撰寫程式碼,所以對於內容的安排更趨向於人性化呢!
當然,這些都只是個人的見解~^^

至於好不好用...要看每個人的喜好吧!
 

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先感謝這麼快就有回應
看版圖還以為這裡有戀愛遊戲製作大師系統的專門文
有人說目前使用NS?那是什麼的東西?
還有什麼其他更好用的系統嗎?
 

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嗯~
小弟我的這點回答不能給你直接性的解答
不過我還是小提一下好了
關於分歧劇情的寫法
基本上我們可以用一個很簡單的概念去想

比如
我們建立了一個事件稱之為"A"
然後把這個事件定為"標籤A"
  1. 標籤A的內容為

  2. 路人甲:
  3. 這個假日要幹麻呢?

  4. 路人乙:
  5. 啊災!

  6. 路人甲:
  7. 要出去玩嗎?
複製代碼
OK~至此接著我們來寫分歧選項

假設我們有兩種分歧分別設為"A-1 A-2"
各定義為標籤
那接下來我們分別來建立A-1跟A-2的劇情。
  1. A-1

  2. 路人乙:
複製代碼
  1. A-2

  2. 路人乙:
  3. 不要
複製代碼
OK~我們建立好了兩個分期選項的內容。
接著因為根據選項
劇情一定會有所不同
所以我們必須再分別建立出兩種不同的劇情
所以我們又必須要建立兩個事件標籤來。
  1. A-1-a

  2. 路人甲:
  3. 那我們要約什麼時候呢?

  4. 路人乙:
  5. 嗯~?三點OK?
複製代碼
  1. A-2-a

  2. 路人甲:
  3. 你很掃興喔!大家一起開心出去玩啊!
複製代碼
然後我們假設在選擇以後
會回到某個主線劇情來。
因為已經來到下一段事件標籤了。
所以我們就把他設為"事件(劇情)標籤B"
  1. 標籤B的內容

  2. 路人乙:
  3. 呀~不說這個啦。

  4. 路人乙:
  5. 對了你知道隔壁班的那個正妹他還沒有男朋友嗎?

  6. 路人甲:
  7. 喔喔~你有興趣喔?
複製代碼
整個流程大致上是
  1. A~>分歧 A-1或A-2

  2. A-1~>觸發 A-1-a
  3. A-2~>觸發 A-2-a

  4. a~>回到 劇情標籤B

  5. (小寫代表的是分歧後的事件如果說
  6. 今天我們又建立了一個分歧選項A-3可以有以下變化)

  7. A-3~>觸發A-3-b

  8. b~>觸發特殊事件 劇情標籤C

  9. 如此你可以在你建立的長串編碼中
  10. 看的出來哪些事件屬於同一個系列
  11. 哪個事件屬於獨立外的事件。

  12. 或許你會問為何不寫成
  13. A-1-a
  14. A-2-b
  15. A-3-c

  16. 因為最後面那個小寫是用來連結之後的劇情
  17. 如果是同一個系列的劇情我們用同一個小寫來代表
  18. 這樣你就不會混淆想說這個A-1-a跟A-2-b到底後面該呼叫哪個劇情出來
  19. 所以這邊才宣告成A-1-a A-2-a
  20. 如果你問這樣會不會混淆?
  21. 不知道分歧後面的劇情!?
  22. 不會...
  23. 因為....A-1-a A-2-a兩個本來就是不同的東西。
複製代碼
這看起來有點複雜
不過卻是寫分歧的重點
寫分歧常常會寫到到最後根本就不知道自己再寫什麼東西
常常會寫到頭暈
每個事件連接的不順暢
所以可以在每一個單一劇情事件上建立一個標籤來
確立出那個部份的分歧劇情的內容
避免切回主線劇情或是其他旁支劇情時
稿的自己根本就不知道自己再寫哪邊東西。

這些只是一些
寫分歧的概念
實際的寫法
因為戀愛遊戲製作大師小弟很少再用了@V@"
不能給你語法上的幫助

真要說語法上的用法
就是我說的
在每個事件建立出標籤名稱
然後在你需要的時候
呼叫出這個標籤的內容
這樣你就可以寫出分歧來。
  1. A 大寫字母代表這個同一個事件的主要內容
  2. 1 2 3 數字代表分歧的選項
  3. a b 代表你之後要呼叫出那一個下一段的事件出來

  4. B 大寫同上代表上一個事件結束了來到下一個事件來。
複製代碼

[ 本文最後由 dghylkop 於 08-2-2 09:07 PM 編輯 ]
 

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恩...根據在下的認知...這裡好像沒有戀愛遊戲製作大師的文
戀愛遊戲製作大師在下雖然有買...不過因為說明書看得霧煞殺,所以沒用了(汗
之後開始用的軟體就是NS~=w=
 

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