鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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1#
大家好,我是發條

大概每個製作者心中都有經典級的神作、或不錯的參考作品,
作遊戲的時候常常會想,
唉呀 跟那個遊戲比起來,我作的遊戲.....
時時勉勵自己更進步。
這個討論串目的就是蒐集 大家認為值得參考的作品。

遊戲類型 以文字式遊戲為主 包含養成、電子小說、冒險解謎等等,
不侷限商業或同人作品。
語言盡量以中文或有漢化的為主,沒有也可以啦。
另外希望大家能寫出,這個遊戲之所以值得參考的地方,
無論是劇情、系統、美術或音樂都可以。
好啦,來掏出遊戲吧。
 
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無名的勇者

天繾寶寶說你好

神通鬼大(Grim Fandango)

我我要介紹的是LucasArts1998年發行的圖形冒險電腦遊戲。

神通鬼大,或冥界狂想曲。
雖然是被GAMESPOT列入史上最經典遊戲的作品,
但是我想還是有些人沒玩過。

推薦重點
這款遊戲最棒的地方就是他的整體性,沒有地方可以被挑出不協調感。
是有資格被稱為藝術的作品,就容我拆開一點一點的來介紹。

系統-雖然操控不便,但對冒險遊戲來說是一種創新和里程碑。
現在看來也許不是那麼新鮮,控制3D人物在場景中亂撞 手持物品跟NPC和環境互動,當時卻是一種創舉。
沉默之丘和其他的3D冒險遊戲,可以看出是從GF的系統加以簡化和改良。

劇情-荒誕的奇想風格,融入墨西哥的喪葬風俗、黑色電影文化,和對現實生活的幽默反諷。
無論是劇本對白還是劇情主體都有具有文學價值和意義,隨便一兩句台詞都是哲理、幽默、慧黠的集合體。
更遑論每個人NPC出現都有6次以上的選擇(含分支選項),拿不同物品也會有不同的反應,
調查事物也大概會有2種不同的幽默解說;
無論是質或量都是相當的驚人。我好想要台詞本拿來背啊~~


角色-由於劇本出色的關係,角色的體感十分足夠。
尤其是主角馬尼那種窮酸上班族的性格,一掃冒險遊戲的陳舊老梗。
墨西哥腔的英文+生動演技也是魅力所在。
整體造型也非常棒,雖然都是簡陋的3D+清一色白骨造型,卻都有獨樹一格的形象。
之後也被提姆波頓借用遊戲中的造型概念在地獄新娘的路人角色身上XD
PS.我最喜歡的腳色是Salvador,他好性感XD Viva la revolucion!

世界觀-以死後世界為發想,有都會、叢林荒地、洞窟、深海、工業重鎮、賭城、神廟車站等等,
乍聽之下沒有什麼顯著關聯性的地方,遊玩的時候卻巧妙的被牽引在遊戲的框中不覺得受限制。
也沒有那種 某個地方說明不夠或太多 而突然產生的離脫感。
遊戲中沒有歷史設定,卻藉由和不同階層的人接觸:貪婪的死亡部組織、被壓榨的海峰工人、失魂聯盟特務、亡靈節小丑、驗屍官、精靈等等。
和許多充斥GF獨到的死後術語和笑料,營造非常接近現實體感的世界。
就算是不知道歷史,體感還是得以成立....這點和RPG或戰略遊戲是非常不同的設計重點。
冒險遊戲大多關注於橫向(空間)的虛擬體驗和NPC們的深層互動,而非用肉肉長歷史設定來製造磅礡感。
當然也有例外啦XD


美術-雖然3D面數超少,正因為角色是白骨線條簡單,
跟之後用同一引擎的猴島4比起來,
GF的美術還比較好0.0
背景在1930年代,所以無論場景或人物服裝都非常的經典、帶點'俗氣';
又是和劇本完美結合的神來一筆,要是設定在50年代或是19世紀末,諷刺的力量就會降低。

◎補充30年代 出自
維基百科
見證了世界趨向更激進的生活方式,基於不少歐美國家為大蕭條而作幾番掙扎。
在澳洲,這十年被稱為「骯髒的十年」。
在中歐與東歐,法西斯主義、納粹主義與史達林主義的極權主義政權崛起,
作為解決一眾國家問題的方案—前兩者主張以戰爭為本的經濟政策,後者強調重工業發展。
在東亞,軍國主義在日本崛起。而在西方,英法美等國採取進步措施,堅決維護民主。
美國總統羅斯福更採取新政,以政府財力應付大規模失業與經濟衰退。最後,1939年的二次大戰結束了美國的衰退。
這也是上海灘的時代~

而且跟大部分的美術表現追求的方針有點不同的是,
GF沒有那種一看就覺得好美好美 美到了忘了自己在玩遊戲 四處張望起來的畫面,
而是那種溫溫的 為遊戲服務的美術,
玩的時候就單純享受30年代的裝置藝術,之後回想起來其實每個細節都被加入很多巧思。
像是 我個人非常激賞 開頭曼尼執行死刑任務時,
為了表現陽間和冥界不同 陽間使用超現實拼貼藝術來表現 實在太諷刺啦 人生就是這樣!

[待續]

音樂-

參看

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-16 01:17 PM 編輯 ]
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

逆轉裁判

逆轉裁判的 看這篇好威的轉載文章
https://www.gamez.com.tw/thread-443273-1-1.html

Q你可以少寫一個了(槌肩膀
 

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