鐵之狂傲

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嗨,阿獸最近對於這樣的問題非常有興趣,並且也努力的在鑽研中

首先,列出阿獸的公司在徵才的時候,公開說明的對於企劃工作的要求:

這是我們對遊戲企劃的工作內容需求:
溝通協調
‧ 溝通–讓小組成員的意見能充份正確地互相表達。
‧ 協調–歸納各方意見,以市場性目標導向達成決策。
專案企劃內容
‧ 介面設定–規劃各種簡單易學,但足堪夠用的玩者介面系統。
‧ 系統設定–規劃遊戲核心系統,遊戲特色之所在。
‧ 平衡性調整–調整局部設定,使整體符合目標族群喜好的遊戲性。
編輯
‧ 場景編輯–地型編輯器、事件編輯器、效果編輯器等的使用。
‧ 文字編輯–遊戲事件、任務設定、劇本對白。
‧ 新聞稿–撰寫新聞稿內文。
  後勤工作
‧ 資料收集–收集與專案有關的各種資料。
‧ 資料分析–要有分析資料的習慣,整合資料的能力。
‧ 進度管理–將目前進度和規劃比對,安排最可能的工作時間。
‧ 文件管理–系統化的保留專案文件,使經驗得以傳承。


在這裡面,我們不難發現,遊戲企劃實在是一門五花八門的學問。
在我心目中,遊戲企劃應該是要能精通各種雜學,並且有廣泛的興趣。
能夠與團體溝通,並且善於表達想法,不論是口頭溝通技巧或是書面整理都非常重要。

在這邊列出一些學科,是阿獸認為對於企劃的能力很有幫助的東西
(當然,笨蛋獸並沒有完全具備這些條件,只是整理各方的資訊以及自己工作上的感觸而列表的)

社會科學學科(哲學、心理學、經濟學等等)
說真的,這些是一個企劃有沒有內涵的基礎,對於許多複雜的人文學科有概念
這同時是訓練自己的邏輯能力以及思考材料。
有位資深的米國編輯這麼說過:「從後現代藝術以及時事的討論到量子力學的最新發展,都要能侃侃而談五分鐘。」
雖然這是在說一名專業編輯應該有的素養,但是遊戲企劃應該也要具備這樣的廣泛性才是。

歷史人文(盡量包含古今中外、各國神話、文化研究)
這個,可以讓一位遊戲企劃寫出來的文案、腳本或是文化設定有個底。
而不是胡亂拼湊的異文明而已。

邏輯、數學以及程式概念
既然要做遊戲,免不了要接觸大量的數據設定以及公式平衡的計算
同樣的,許多遊戲性就來自於這樣的設定,如果邏輯概念缺乏,那麼就會常常面對程式的疑問
而無法有條理的說明,你的構想該如何被完成。

美感
這可不是開玩笑的,遊戲最重要的就是門面
特別是,遊戲企劃要能將構想轉化成畫面,並且跟美術溝通如何產生
一點美感都沒有的企劃,寫出的構想很有可能只具備了機能性,而缺乏生動的感官概念
講難聽一點,當美術被你退稿然後你說不出理由的時候,我相信這會造成很多悲劇

專題研究、溝通能力(上台報告、寫報告與分析的能力、蒐集資訊的能力)
好吧,上有總監、製作人、BOSS跟投資者
下有專案成員或是你的同事
至少你也該跟所有必須用到你的構想的人溝通以及展現設計想法
如果製作文件的能力很差,想必會在專業程度上受到質疑
這樣一來,別說有多麼好的設計想法,無法讓人理解的溝通能力以及文案
會是專案中可怕的惡夢。
有志於遊戲設計的企劃,都應該要好好的磨練自己的表達技巧(無論是資料製作或是溝通能力)

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這些是綜合了這段期間以來
接外包以及在公司新人訓練期間感受到的迫切性
讓阿獸更希望能努力的吸收各方經驗以及養成自己的專業

非常希望聽聽各位的意見XD"
彼此勉勵吧

以上

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-1 01:34 PM 編輯 ]
 
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全世界最先進的跳動筆

無名的勇者

天繾寶寶說你好

覺得....有件事情很好玩....

通常要勵志當企劃
不都是說 我我有好多好多靈感
我的創意超屌 一定能作一款驚世駭俗的遊戲

但是 獸這篇文反而沒看到這點噎XD

當企劃好麻煩
還是勵志當任性的製作人大叔好了 以上

 

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=D=......................好問題
我以為那個是前置點數(炸)

應該是說,想要當企畫的人多半都會認為自己有用不完的好點子跟創意見解
包括我這自大狂在內(毆)
 

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啊拜讀了

的確企劃給人感覺就是什麼都要會
不過我覺得更重要的是

企劃能不能活用各項專業人才  怎麼做得更有效率
怎麼挖掘大家自己都不知道的才能
怎麼把企劃設定得更完備
從一開始的市場考量至發售後的通路預想都是應該要做的

所以我認為自大也許能增強信心但絕對不會技能增強
不管商業或同人都是應該要各方面設想的  小小拙見^^
 

Limitless realm
同人ゲーム制作サークル

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企劃這兩字聽起來是必須要對各領域要有很多了解才是。
可能小弟所屬的團體比較特殊
我們都是自己負責自己份內的事,一開始還沒有企畫這位置
不過到後面才找了文字組的負責
原因就是他說話很穩重等等之類的。
不過在跟繪圖組談事情的時候還是會有些代溝
果然企劃還是要各領域都有涉獵會比較好勝任呢(?
 

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TO:烏米

烏米的看法,又是將格局往上拉了一層呢:D
讓我想到,其實在英文中是用Gamedesigner來稱呼企劃
也就是說,是以遊戲設計師的身分活躍於遊戲團隊之中
那麼,一樣是設計者的角度,的確是應該要包含前後端的考量
因此,身為設計師,運用團隊的能力來打造心目中理想的成品
將其變成一個能被目標族群所接受的產品,這樣的思路的確有別於
一般概念的遊戲企劃。

是說,目前在業界還是普遍被認為企劃專業嚴重不足就是了
因此才提出這些努力項目自我警惕。

不過....自大的確不會增強技能啊XD"
阿獸說了什麼會錯意嗎XDDDDD?


TO:偽‧奇才

其實企劃一職的確是可以從各種領域誕生
小一點的團隊,人人都可以是企劃
製作遊戲的鐵三角之中,程式、美術、企劃
初期往往都是由其中一位負責企劃的工作,或者是拆開來分工
正因為企劃的專業很難被定義,所以在下才認為企劃必須努力
的建立專業的素養,用以勝任這樣五花八門的職位

不過只要是團隊合作的事情,溝通絕對都是重頭戲
不知道有沒有什麼寶貴的經驗可以分享呢?:D
 

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