鐵之狂傲

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同意發條的話,文章上述的一些問題外國不是沒有,
爛、平庸的遊戲也是很多(問題是這些不怎樣的東西正是支撐經典誕生的養分)
而且也不是每個好遊戲都一定叫好叫座...
主要還在於他們已經發展了一段時日,市場、環境及制度都要來得成熟健全,
即使是非主流的遊戲也有一定的市場。

不過如以做好遊戲為目標來看,這篇文章還是滿值得拿來自我警惕用= =+

一點個人想法。
 

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dghylkop  Q加油!以種香菇為目標  發表於 07-11-15 06:39 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
發條人形紅舞鞋  Q加油!以好遊戲為目標!  發表於 07-11-15 01:34 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

1.
嗯...語言、文化的優勢是一定有的,還有獨特性,
拿武俠情懷來說好了,這種東西也只有華人了解,外國人處理不來,
再者,資料容易收集,思想也較好理解。先不說市場,至少就題材而言,
提供我們除了歐美日式以外的選擇,這個選擇對華人來說也比前兩者
來得親切熟悉。

以遊戲的層面來說我覺得很有潛力,光是美術、遊戲氣氛就已經跟國外遊戲
有所區別,從題材文化中延伸而出的遊戲系統或玩法,國外遊戲也不一定有,
,濃濃和風味的<大神>不就以水墨畫概念發展遊戲系統嗎?(這個居然先被日本人
想走了...orz)這都是先天上的好條件,好好發展的話就可以走出自己的風格,
發展的好的話,說不定還有機會影響別國的遊戲XD

2.
基本上我覺得小細節像還能接受,主幹部分還是不要抄比較好,
借鑑、參考倒還可以,參考別的遊戲同時還要加入自己的想法
如換個角度思考、發想以此繼續衍生出其他東西,這樣就算好像有點
影子,最後發展卻是完全不同。
還有除了遊戲領域,也會試試和其他領域的東西結合,可以激出不同火花。

創新的部份當然越多越好,不過也要考慮執行上的難度和是否適合,盡量做到兩者平衡。

總之不管參考什麼都要消化過、融合了自己的想法、風格後再呈現出來,
這樣才會變成自己的東西。

要說程度的話,至少整體的相像程度不要超過一半吧,盡量避免完全照抄
或只是換了名稱的窘況。


3.
具有相當程度的了解與喜愛,接近御宅又未到真正專業的地步

4.
時間很難講,不過是興趣之一所以也常常去看有關遊戲的東西(還有玩遊戲,不管
商業或同人,遊玩之餘順便剖析一下:P)

會去看遊戲設計之類的書籍、電玩雜誌、逛論壇,還有從其他領域如電影、小說、動漫、
其它雜七雜八的資料或身邊週遭的事物找尋靈感(也提升自己的審美能力和眼界),
最近覺得一些數位藝術作品也很有意思,反正只要看到有趣的東西就會去想如果
用在遊戲上會如何,也會把點子、想法記錄下來,跟別人交流也是很好的方法,
技術上的話..畫畫、練文筆,試著做遊戲。
 

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dghylkop  拋香菇~^口^"  發表於 07-11-18 09:05 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
發條人形紅舞鞋  感謝阿Q提供自己的經驗XD  發表於 07-11-17 23:43 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
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