鐵之狂傲

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轉載自  火星時代

1、無休止的抄襲

  回想起上個世紀末,華人遊戲圈還處於原始階段,那時候隨便豎幾條槍占個山頭就敢說自己是做遊戲的,拿出來的東西勉強有個模樣就不錯了,Bug少點那得是國貨精品。真正的國貨精品又怎麼樣?一些玩家說:“玩過FF6我才知道我們的精品(《仙劍奇俠傳》)跟人家的差得那麼遠。”那還是跟FF6比,現在的仙劍奇俠傳3跟FF7又是什麼差距呢?天曉得。但在中國,人們就認為《仙劍奇俠傳》是最好的RPG。總結這種現象的時候,很多人不約而同地把“中國語言和地道的民族題材”當作最重要的一條,這就是他們所認為的“中文遊戲優勢”。中文遊戲是什麼呢?在大部分中國遊戲製作人眼裏,它等同外國遊戲套中國皮。很多人叫嚷的“中國要有自己的AD&D”就是這麼回事――把聖靈與黑暗改成“陰陽”,魔法師喚作“道士”,屬性相克略加修改成了“五行變化”。整個遊戲只有命名是自己的,除了抄你還做了些什麼呢?


  沒錯,用本土語言和本土題材創作是一種優勢,但這種優勢只在特定的文化、地域界限之內起作用。隨便哪個掛名“勇者鬥惡龍”的遊戲在日本都能熱賣,但同樣的東西拿到歐美去則只能慘澹收場。土星版的《仙劍奇俠傳》在日本賣不好,正好從另一個側面說明了這一點。更為關鍵的是,所謂的本土優勢純粹是市場判定,它體現出來的是遊戲產品在語言文化上的優勢而不是遊戲本身的優勢。所以本土優勢與遊戲作品的素質其實並無關係,跟遊戲是否原創也沒有關係。用這個標準來看,自中國大陸遊戲業早期推出的《官渡》、《中國球王》以降,又有幾個遊戲稱得上是原創的?冒昧地說,“中國人自己的垃圾遊戲”和“垃圾遊戲”大抵沒有本質上的區別,垃圾遊戲就是垃圾遊戲。


  中國遊戲行業每年都在抄,而且每年都有人跳出來說,中國遊戲不抄不行。為什麼不抄不行,是因為沒錢嗎?可不是。中國遊戲缺錢的年代已經過去了,網路遊戲讓世人看到原來在中國做遊戲也能賺錢。靠遊戲賺錢並不是什麼稀奇現象,但對接觸過遊戲行業的中國人來說,這簡直就是黑色幽默――在中國做遊戲也能賺錢,太不可思議了。不僅能賺錢,丁磊為此還作過一個貼切的形容:“網路遊戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當。” 現在這個行業每年有億萬資金往裏面湧,正說明夢想著“輕鬆賺大錢”的投資者不在少數。


  錢永遠不是萬能的。有了錢,這個行業還是只能拿出那麼點皮毛。這個年頭,誰有了錢誰就使出吃奶的力氣趕緊圈地,廣告費能砸多少是多少,什麼費用都不能省,除了製作經費。沒辦法,現在這個市場明擺著就是你扔多少廣告費你就有多少回報――要是在運營之初沒有足夠的線上人數撐著,什麼事情都不好辦。陳天橋有一句名言:“我們要讓大家知道,《傳奇》是個爛遊戲,但盛大是個好公司。”這話放哪都絕對是語不驚人死不休――甭管《傳奇》是不是你作的,作為一家遊戲公司你拿出來的東西都不是什麼好貨,你還有什麼臉面說自己是好公司?但在中國,“好公司”做爛遊戲,這就是鐵一樣的事實。《傳奇世界》製作六個月就開始測試,從設計者的角度來看,六個月意味著這個遊戲差不多沒有前期策劃,這種情況下全部代碼能寫完都已經是奇跡了,遊戲本身當然是慘不忍睹――但這樣的東西在中國還能挺得住,這就說明問題了。


  本來我還以為網遊大潮能夠給一些思路不夠開闊的同仁醒醒腦,但現在連一些本來頭腦還算清醒的傢伙都開始暈頭轉向了。很多人見到我就大談線上人數、資本操作,但他們明明是一線製作人員――這幾年你們都幹嘛去了?一個欣欣向榮的行業不但要有充足的資金,還要有務實的技術人員,但在中國這就產生了一個怪現象:在大家都朝不保夕的年代,討論技術的氣氛很是濃厚,但行業越闊,談遊戲就談得越少。是啊,現在“好公司”都靠爛遊戲掙錢,誰還會去關心遊戲做得怎麼樣。



2、荒唐的自信--你哪里來的自信?

  這句話我很想拿出來問問每一個遊戲從業人員。憑什麼靠爛遊戲發家的公司能自稱是“好公司”?憑什麼對遊戲行業的發展和現狀的接近一無所知的人能夠站在這侃侃而談?憑什麼,中國這麼多人在網游的大道上充滿自信地昂首闊步,一會聲稱自己是“好公司”,一會宣佈自己的目標是“網上迪士尼”?他們究竟對這個行業的現狀瞭解有多少?


  中國網遊在銷售管道上已經顯現出了過度行銷的跡象。點卡搭售和炒貨現象狀況非常普遍,特別是點卡搭售――運營商用熱門遊戲的點卡硬性搭售冷門遊戲的點卡,這意味著很多網遊的實際銷售額有一部分並不是通過正常銷售完成的,搭售出去的點卡往往就爛在管道的手裏,或者通過一些別的手段處理掉。這表明現在市場上已經存在大量劣質遊戲,而且運營商還用盡一切手段把這些遊戲推出市場。這種情形讓人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的耶誕節,在美國處於家用機壟斷地位的ATARI平臺上因為充斥著大量虛有其表,內容雷同的遊戲,導致整個美國的絕大部分玩家對遊戲產業產生不信任感,銷售管道和消費者同時拒絕遊戲軟體,使得大量的遊戲廠商破產,無數從業人員失業,整個美國遊戲市場瀕臨崩潰。


  中國的遊戲本身的問題比它在管道上的表現還要嚴重得多。像《傳奇世界》這樣做了幾個月就開始測試的遊戲遍地都是,而同樣是做遊戲,暴雪光是測試就會用幾個月時間。這還是看表面,看看遊戲內容――不看不知道,一看嚇一跳,所謂的中國原創網遊幾乎等同MMORPG,題材搞來搞去就那幾套,表現手法幾乎一摸一樣,全是Diablo或者UO的劣質仿製品。這還算是原創嗎?但是中國人還是有辦法把這些東西賣出去的,其中一種手段就是五花八門的廣告詞:什麼完美、高度逼真的全3D遊戲世界,什麼多種族,多職業,靈活的角色設定,什麼嚴謹的政治、經濟、權力結構,什麼獨特的XX系統,同類型產品的共同點被吹成“特色”,與同類型產品稍有不同的特點就成了天大的優點。


  如果說中國遊戲行業領先於世界,那麼以上這些問題可能都不是問題――但事情是這樣的嗎?正當我們這麼些廠商正在用雷同的產品上作重複勞動的時候,無論是日本,還是歐美都在用我們難以想像的加速度繼續趕超我們。回到開篇時候我的那句話,當年的仙劍奇俠傳跟FF6有距離,但這個距離還是可見的;就現在,即使同樣是火熱滾燙的網路遊戲,眼下國內搞的這麼些東西,跟CAPCOM將要推出的《鐵騎大戰》、已經推出的《Biohazard Outbreak》,還有全民高爾夫Online等PS2 BB Network上的遊戲又怎麼能比呢?業內有個執行企劃甚至這樣告訴我:“我不敢多玩這些遊戲,因為每玩一個我就感到深深的絕望。”為什麼絕望?因為即使是在中國市場大紅大紫、叫中國人無可奈何的韓國網遊,也遠不能夠和這些日本遊戲相提並論。


  除了圈地,中國遊戲行業就顯得非常不會花錢。網遊大潮帶來的投資往往大規模流入媒體和管道,對製作的投入一般就停留在“買引擎”、“挖角”、“投資散兵游勇”(也就是那些做出個遊戲毛坯四處兜售等著吃飯的行業新兵)的層次上面,這對一線製作水準的提高是非常有限的――總之不管有錢也好,沒錢也罷,中國遊戲行業總是在無休止地抄襲,即使現在的大好時光也不過是搭建在對幾個里程碑式遊戲的抄襲之上。所以,這個行業無論對外如何使用廣告槍文,對內如何宣傳各種遠稱不上合理的說法,都掩蓋不住以下的事實:放眼世界,中國遊戲行業不但技不如人,而且在萌芽階段就開始了各種惡性競爭。遊戲廠商普遍不以遊戲為本,倒是絞盡腦汁用遊戲製作以外的手段搶奪市場――如果不是這樣,還能怎麼解釋某個沒有背景音樂的遊戲獲得“年度最佳遊戲音樂獎”?怎麼解釋某個網遊還沒公開測試(更別說正式運營)就得了獎?


  在這種環境之下,技術人員不肯腳踏實地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一個接一個的外行敢於口出妄言。打個比方說,有篇叫做《酷經濟》的文章,大談中國遊戲為何落後於別人,開篇就來一句“中國的網路遊戲市場,讓韓國、日本遊戲佔領了,是遊戲開發技術不如人嗎?是我們的遊戲企業能力不如人嗎?其實都不是。”天啊,連技術落後都不肯承認,接下來恐怕什麼實事都用不著講了,儘管放衛星就是。業外人胡說八道並不可怕,令人擔憂的是很多小有名氣的業內新兵也在胡言亂語,剛剛一腳踏進盛大的唐駿就屬此類。在搜狐聊天室舉辦的一次活動裏面,一個網友曾問他:“盛大網路遊戲一個“傳奇世界”、一個“熱血傳奇”,您玩不玩網路遊戲?對網路遊戲瞭解嗎?”唐駿說:“我對網路遊戲瞭解,但不是高手。”筆者在遊戲方面的有著多年鑽研,深知要對電子遊戲達到“瞭解”的程度,進而對網路遊戲達到“瞭解”的程度要花多少的精力,要耗費多少的資源。試問你唐駿搞IT搞了那麼多年,要是說你也同樣花了那麼多的精力和資源在遊戲上面,可能嗎?

果然,再接下來的問答中他露出了馬腳:
  主持人陳擁軍說:因為傳奇和傳奇世界在中國是非常有代表性的,您對這兩塊遊戲怎麼看?包括前景。
  唐駿說:傳奇是帶動整個中國網路遊戲的產業,傳奇是中國第一款真正具有實力的自主開發的遊戲(筆者注:天啊,這句話用的都是什麼語法?傳奇怎麼又變成你盛大自主研發的東西了?)。這都是非常具有代表意義的,也是未來有非常大發展前景的。加大更多的自主開發,來滿足更多玩家的需求。


  唐駿說:我們講到迪士尼,如果你在美國,我們看到迪士尼是什麼?第一,它擁有品牌,這個品牌是所有娛樂也好,包括電視、電影、主題公園裏面、相關的產品包括媒體等等都是迪士尼品牌推出來的。這是我們現實生活當中的品牌,我們希望網上迪士尼就是讓人們在網上也同時能夠感受到娛樂帶來的快樂,比如網上電影、網上電視、網上主題公園等等,這都是我們對未來網上迪士尼的構想。


  拜託,請不要拿盛大和Disney相提並論好不好?Disney品牌是靠像藍貓那種水準的爛動畫支撐起來的嗎?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飛俠,阿拉丁這種實實在在的好動畫支撐起來的。盛大的研發實力怎麼樣,產品放到世界屬於第幾流,這是路人皆知的事情,用這樣的爛遊戲、爛公司來做品牌,又能有什麼前景?試想想,要是任天堂推出一個傳奇一樣的垃圾(把任天堂和傳奇放在同一個句子裏面的時候我不得不用這個字眼),它可能明天就要倒閉了!同樣是這個盛大,有這大筆充裕的流動資金也還要流血上市,一上市包括陳天橋在內的內部人士就狂拋45%股票,這像是在做“網上Disney”嗎?難道不是投機逃跑嗎?


  現在似乎只有兩種說法能夠解釋中國遊戲行業發展的現狀:
  第一種說法是大家都在爭先恐後地抓緊時間撈一票,最後看看誰能夠在徹底搞垮這個市場之前收手走人。為什麼搞爛遊戲的反而是“好公司”?因為現在好公司的標準是在短時間內不顧後果、不擇手段地暴發。什麼原創遊戲,什麼民族工業,扯淡。
  第二種說法是很多人每天都在做著“網上迪士尼”的美夢,至於遊戲行業在國外發展得怎麼樣,在中國的現狀又是怎麼樣,他們非但一無所知而且還根本沒有去看。有的人瞄了兩眼,說:是啊,這些東西挺好的,但是在中國行不通。我真沒發現這些東西有什麼行不通的,前提是足夠便宜――例如跟CS似的,只賣三十八塊錢(嗯,我承認這是天方夜談)。

所謂的行不通還有一種可能,就是借助中國固有的排外觀念和政府保護加以抵制――我們的東西不好沒關係,把門一關,不准洋貨進來,我大清的煤油燈再不亮,我也不用你的電燈,甚至凡是比煤油燈亮的都不許點,反對的就是漢奸。只可惜現在說這個已經太晚了,任天堂投下了神遊機,SONY將引進了PS2,眼下一個已經漢化的《命運傳說2》也能把中國所有的RPG打得人仰馬翻(BTW:然而很多中國人還以為自己很懂RPG!)。


  與國外一流遊戲廠商的較量已經迫在眉睫,人家騎在你頭上只是早晚的事情,但國內的遊戲製作仍然活在“你再強也奈我不何”的鴕鳥政策之下。網遊的興起讓許多人開始關注遊戲行業,也催生了不少張口就是運營,閉口就是資本操作的“專家”,他們胸有成竹地對一個他麼完全不瞭解的行業指指點點。而我看到的,只是幾個暴發戶在前面領跑,後面一大群人陸續跟上。日本人中村彰憲曾指出中國遊戲行業是“完全的資本主義”,參照現在的現狀,我們不難理解他在說什麼:從單機時代到網遊時代,上到業界紅人下至網吧老闆,絕大部分投身遊戲行業的中國人一直把遊戲行業視作是一個純粹的投機項目,倒是極少見有誰把它當作一個既有現在亦有將來的產業來對待。人人都奉行機會主義而妄顧行業的生死存亡,這正是電子遊戲登陸中國以來所以出現這麼多莫名其妙的爭端,引發諸多社會問題,行業成長如此緩慢的根本原因

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-1 01:30 PM 編輯 ]
 
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dghylkop  太長了拉= ="  發表於 07-11-15 06:39 聲望 + 3 枚
發條人形紅舞鞋  獸大砲!感謝熱心!  發表於 07-11-14 13:08 聲望 + 3 枚
發條人形紅舞鞋  獸大砲!感謝熱心!  發表於 07-11-14 13:08 聲望 + 3 枚

教育失敗~
腦筋不活絡~
眼界不開放~
短視近利~
美勞課都被借去補國英數~
聯考制度~
人文素質~
國家只照顧電子慘業]

個人認為這是目前國內遊戲難推上的原因......

國內遊戲業沒有所謂的前輩後輩~
基本上感覺都是"匠"

大陸更誇張~  幾乎完完全全的"匠"
他們底子硬~功力深厚~學東西很快~人工也便宜~
但是創意產業不是按部就班就好了
很多東西要去嘗試~去發想~
不然永遠只是走人家的影子......
東西永遠就那樣的水準...
 
http://blog.sina.com.tw/majan7085/  作品持續增加中......沒加班的話ˊˋ

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發條人形紅舞鞋  既然大環境很難改變 那麼一起加油吧/  發表於 07-11-29 13:02 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
soking  加油,彼此勉勵吧(拍肩苦笑)  發表於 07-11-29 12:37 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

名望的鄉紳

超豪華豬肉鮮蔬包!!

1.中國語言和民族題材,對於遊戲的重要性?
可有可無
端看遊戲所要闡述的意義及定位
2.你要怎麼拿捏抄襲 或創新的比重?

抄襲與創新
現在無論怎麼創新,還是會有前人的影子
能帶給人不一樣的感覺才是最重要的
抄的好就變經典不是嗎
3.對於你在(或想)開發那類遊戲與題材的理解有多深?
Rpg 格鬥
我對於自己所要構想的事物都先有個概念架構
一旦確定之後便會著手去了解找尋資料
所以以目前來說應該要算不熟悉吧
4.為做遊戲 你花多少時間自我充實 從哪方面充實?
還沒開始做遊戲
不過要從哪邊開始做的話
套句雜繪本的話
用"心"去做遊戲
 

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發條人形紅舞鞋  好啦 雷音乖乖  發表於 07-11-29 13:15 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

1.中國語言和民族題材,對於遊戲的重要性?

姆~略過~
沒啥感覺XD


2.你要怎麼拿捏抄襲 或創新的比重?

萬般皆可抄
不過要抄的有創意
就連駭客任務導演都講白了
講白了就是抄功殼~
不過他也說了
抄的有自己的風格
你就不是抄
老實說我也很愛抄~
不過常會加上自己亂七八糟的構想~SO
要抄出自己的風格~

3.對於你在(或想)開發那類遊戲與題材的理解有多深?

由於是現代題材~SO
基本上就是一堆常識而已
有機會寫一些不同的科幻腳本會再來研究~


4.為做遊戲 你花多少時間自我充實 從哪方面充實?

打從有了做遊戲的念頭
就從不堅段的
什麼都學什麼都摸~
摸到現在快便瘋子了
 

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發條人形紅舞鞋  萬用小刀的悲哀XD?  發表於 07-11-21 01:35 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

無名的勇者

天繾寶寶說你好

感謝Q寶貝回覆(抱
某受跟我MSN屁一半.....後面沒下文了@@?

下面是我目前的看法:

1.中國語言和民族題材,對於遊戲的重要性?
這要看,老實說可以很重要也可以完全不重要。
端看市場在哪裡.....
目標是外銷,恐怕需要完全拋棄中華文化或是以外國人能理解的中華文化做詮釋。
以內需為市場,如Q所說 相對於老外的'殭屍大鬧唐人街'
'殭屍道長'不是好看很多嗎XD?

不過無論是哪一個,蒐集資料、理解消化都是重要的。
個人的立場而言,不喜歡看到馬馬虎虎的題材。
就華文獨立遊戲 常見的 取個日本名字、辦學園祭、學長姊欺負橋段,
這種想像中的日本生活。
要玩日本題材遊戲,就去玩日本人做的AVG就好,
玩你那個奇怪的仿冒品幹什麼?

當然不是不能做,請多收集資料.....
也有更加神秘不可解的 取個中文名字、辦學園祭、學長姐欺負橋段
這種中皮假日骨的遊戲.......

也許有人會覺得,做個遊戲那麼認真幹什麼?
反正我做爽的也是有人要玩啊。
對啊,沒錯 12歲的小朋友會覺得很棒、但是20歲、30歲的人呢?

文中舉的例子就是 中皮假洋骨的RPG例子,
扶不上檯面就是扶不上檯面.....
其實就系統而言,礙於程式,有些東西基本上是有限制的沒有錯
但如何再框框下提出 個人的思考和見解。
這會是 弱勢文化 的創作者 非常重要的事情。


2.你要怎麼拿捏抄襲 或創新的比重?
基本上跟Q的意見差不多,
再補充一點....名場面、名台詞、當紅腳色的配色,
迴避都來不及了,抄就有點不明智......


3.對於你在(或想)開發那類遊戲與題材的理解有多深?
其實我玩的遊戲不是很多....玩太多遊戲會變成玩家而不是製作者(1S
大概就是要做什麼遊戲那陣子會去搜集來參考....(居心不良
所以......

4.為做遊戲 你花多少時間自我充實 從哪方面充實?
我我不知道.....我已經分不清楚是再充實還是再娛樂了....
好啦 如果大家有好東西 丟給我同步化吧!
交換情報 是很重要的!
每個人把自己關注領域中好的東西 互相丟來丟去,
這樣 可以迅速的拓展 友情還有眼界,
比自己悶頭找 還快多了,
我這幾年的心得是...
交到一個有用的朋友勝過自己閉門研究3年。

這些問題我還一直再找自己的答案,丟出來讓大家參考一下XD
以上
 

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香菇Queen  學習主任精神!充實就是娛樂,娛樂就是充實XD  發表於 07-11-20 21:04 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

1.
嗯...語言、文化的優勢是一定有的,還有獨特性,
拿武俠情懷來說好了,這種東西也只有華人了解,外國人處理不來,
再者,資料容易收集,思想也較好理解。先不說市場,至少就題材而言,
提供我們除了歐美日式以外的選擇,這個選擇對華人來說也比前兩者
來得親切熟悉。

以遊戲的層面來說我覺得很有潛力,光是美術、遊戲氣氛就已經跟國外遊戲
有所區別,從題材文化中延伸而出的遊戲系統或玩法,國外遊戲也不一定有,
,濃濃和風味的<大神>不就以水墨畫概念發展遊戲系統嗎?(這個居然先被日本人
想走了...orz)這都是先天上的好條件,好好發展的話就可以走出自己的風格,
發展的好的話,說不定還有機會影響別國的遊戲XD

2.
基本上我覺得小細節像還能接受,主幹部分還是不要抄比較好,
借鑑、參考倒還可以,參考別的遊戲同時還要加入自己的想法
如換個角度思考、發想以此繼續衍生出其他東西,這樣就算好像有點
影子,最後發展卻是完全不同。
還有除了遊戲領域,也會試試和其他領域的東西結合,可以激出不同火花。

創新的部份當然越多越好,不過也要考慮執行上的難度和是否適合,盡量做到兩者平衡。

總之不管參考什麼都要消化過、融合了自己的想法、風格後再呈現出來,
這樣才會變成自己的東西。

要說程度的話,至少整體的相像程度不要超過一半吧,盡量避免完全照抄
或只是換了名稱的窘況。


3.
具有相當程度的了解與喜愛,接近御宅又未到真正專業的地步

4.
時間很難講,不過是興趣之一所以也常常去看有關遊戲的東西(還有玩遊戲,不管
商業或同人,遊玩之餘順便剖析一下:P)

會去看遊戲設計之類的書籍、電玩雜誌、逛論壇,還有從其他領域如電影、小說、動漫、
其它雜七雜八的資料或身邊週遭的事物找尋靈感(也提升自己的審美能力和眼界),
最近覺得一些數位藝術作品也很有意思,反正只要看到有趣的東西就會去想如果
用在遊戲上會如何,也會把點子、想法記錄下來,跟別人交流也是很好的方法,
技術上的話..畫畫、練文筆,試著做遊戲。
 

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dghylkop  拋香菇~^口^"  發表於 07-11-18 09:05 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
發條人形紅舞鞋  感謝阿Q提供自己的經驗XD  發表於 07-11-17 23:43 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

無名的勇者

天繾寶寶說你好

既然大家都拿這個當作製作好遊戲的目標。
那我把講業界的那部份先去掉,畢竟自己連賣同人刊物的經驗都沒有....
只討論從這篇文章關於作遊戲的部分。

1.中國語言和民族題材,對於遊戲的重要性?
2.你要怎麼拿捏抄襲 或創新的比重?
3.對於你在(或想)開發那類遊戲與題材的理解有多深?
4.為做遊戲 你花多少時間自我充實 從哪方面充實?

丟四個問題,希望能看到大家回應這樣。
以上。
 

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同意發條的話,文章上述的一些問題外國不是沒有,
爛、平庸的遊戲也是很多(問題是這些不怎樣的東西正是支撐經典誕生的養分)
而且也不是每個好遊戲都一定叫好叫座...
主要還在於他們已經發展了一段時日,市場、環境及制度都要來得成熟健全,
即使是非主流的遊戲也有一定的市場。

不過如以做好遊戲為目標來看,這篇文章還是滿值得拿來自我警惕用= =+

一點個人想法。
 

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dghylkop  Q加油!以種香菇為目標  發表於 07-11-15 06:39 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
發條人形紅舞鞋  Q加油!以好遊戲為目標!  發表於 07-11-15 01:34 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

之所以轉載這文章,是因為看完之後我羞愧的無地自容
在遊戲上的年代我跟這位作者差不多

但我現在才跨出進入遊戲製作的第一步
因此選擇這篇文章警惕自己

共勉之

[ 本文最後由 soking 於 07-11-14 01:34 PM 編輯 ]
 

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香菇Queen  我覺得好人才什麼時候加入都不嫌晚XD  發表於 07-11-14 23:56 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
發條人形紅舞鞋  這麼說來的確是啊=口=  發表於 07-11-14 14:20 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

無名的勇者

天繾寶寶說你好

個人覺得這篇文章 對是對 缺公正 和全面性,
而且抱外國大腿抱很大,
會有一個經典的作品 背後是用一堆垃圾一樣的東西堆出來的。
就算馬上 玩家洗腦玩正版而且品味高尚
那整個遊戲產業就會像漫畫產業一樣咻的消失不見。
然後一邊罵國內沒人才啦,ACG評論版看到很多次這種文章了。

日本歐美單機遊戲萎縮也不是新聞了,
而且盜版有很多時候問題也不全怪消費者....
長期以來 製作者或整應該說是發行商? 占太多甜頭
網路一下子把被壟斷的權利 給消費者
所造成的混亂現象。
用 Weird Al 的 Don’t download this song
來做結好了,以上。
 

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