鐵之狂傲

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這種方法是用在腦中已經大致上有想畫人物的骨架架構
想把大部分時間花在設計角色上
也就是把自己想像中的角色訂定長相及衣物的設定稿(所謂的定裝)

範例中所有部位的比例都是可變動而非一定的
依照自己的構想計算比例
順著自己的筆觸描繪肌肉才能創造屬於自己的角色

完成後的架構線不代表完稿也不代表裸體
真正的肌肉曲線是必須再繼續加工的
進一步描繪肉體曲線時也務必確認每個部分比例是否正確


應用這種方式打稿的架構圖與人設圖






接下來是我自己使用時的實際範例:

(1)畫出胸腔
首先隨便畫出一個倒梯形(也不要太隨便)
這個梯形是接下來胸腔的依據
梯形上方的直線代表了肩膀的骨架
所以如果肩膀是斜的梯形也要是斜的


(2)畫出腰身
因為我們這次要畫的是個女生
所以腰身的曲線是很重要的
我們接續胸腔兩端的線條簡單的勾勒出腰身(不要太長)
並將這個區塊封閉起來


(3)畫出腹盆
順著腰身兩旁的線條勾勒出腹盆
腹盆加上腰身的長度大約就剛好是胸腔的長度所以很好判斷
要注意下體的封閉處不要太尖而最好是圓滑的
此時整個軀幹大體上算是完成了


(4)畫出腿或頭
此時這種方法另一個很大的優點浮現了
就是決定頭身的靈活性
因為沒有事先限制腿和頭這兩個人物上下界的長度
所以這個角色的頭身目前是處於未知狀態的

但一旦畫出了頭或腿的其中一個另一個必然就會受到限制
所以這時就是決定要先畫哪個部份的時候了
如果在意的是角色頭部的活動表現(例如回頭或低頭)可以先畫頭
以我來說我較在意人物重心的配置所以我會想把腿先解決掉

其實這個主要是看個人的習慣並沒有強制性
而腿的部分大腿與小腿的比例也要拿捏好
如果偏向真實係的畫風大腿會比小腿長
而我個人偏好介於真實與萌系之間的所以兩者長度差不多

腿這時是決定頭身很重要的關鍵
以我的例子這種長度是較適合8頭身的人物
短一點的話就會變成6或7頭身
長一點的話則會變成雄偉的9頭身


(5)畫出腿關節與腳掌
標示出腿關節的目的是為了確認腿的走向是否合理
而且在畫出某些衣物例如褲子時也才有皺褶上的依據
腳掌部分則要注意形狀與配置(腳拇指在內側)
腳掌的走向與整個人物的重心是否合理有很大的關係


(6)畫出肩膀
整個下半身完工後在來就是一直忽略的上半身了
沿著梯型上的線條勾勒出肩膀與脖子的曲線
並且在旁邊註記出手臂關節的地方
使得整個肩膀至手臂關節處是圓滑的


(7)畫出頭部
再來就是很重要的頭部了
在心理默想一顆立體的頭後將它畫在脖子上
此時它的大小跟整體的頭身關係也很密切
以我8頭身的例子腳跟到下體的長度大約與下體到頭部的長度相同

畫小顆一點就會變成9頭身
畫大顆一點就會變成6或7頭身
但這時才決定是幾頭身有點晚了
最好是在畫腿甚至是畫胸腔的時候就決定好


(8)畫出手部
手的部分包括了手臂手肘以及手掌
一般來說手臂的長度比頭會長一點點
手肘加上首長的長度又比手臂長了一些
手掌的部分則是其他部分的教學了在此不提


(9)畫出乳房
最後別忘了我們畫的可是個女孩子哩
沒畫胸部她可是會哭的唷
我們在下巴下面一個頭長的地方畫出輔助線
然後在中心部分也畫一條縱向輔助線


接著畫出她的胸部
畫出腹線與肚臍增加立體感
下體的下面也加上後面屁股的肌肉
這樣大體上整個構架圖就完成了。

YOU GOT IT! 她是你的了! (酸...)
別忘了給她穿衣服啊......

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-10 11:07 PM 編輯 ]
 
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總評分:  聲望 + 24   檢視全部評分
dghylkop  這篇超讚的  發表於 07-11-19 07:54 聲望 + 3 枚
千燁Chiaki  感謝熱心分享  發表於 07-9-29 10:05 聲望 + 5 枚
cabuy  熱心分享  發表於 07-9-10 18:05 聲望 + 3 枚
Enis  教學辛苦了! 但我比較期待漫畫-逃)))  發表於 07-9-9 21:11 聲望 + 2 枚
天之火  熱心加分  發表於 07-9-7 22:46 聲望 + 5 枚
侑甯yuning  就目前我的程度來講,這個對我很實用呀XD"我真的不太擅長打骨架 ...  發表於 07-9-7 11:25 聲望 + 1 枚
achan  期待空想夜大大的漫畫唷!  發表於 07-9-7 08:19 聲望 + 1 枚
f57663  不用骨架的人來加聲望嚕  發表於 07-9-7 07:39 聲望 + 1 枚
深羽  GJ~  發表於 07-9-7 01:40 聲望 + 1 枚
personality  真是不錯耶..我的打法也跟你差不多  發表於 07-9-7 00:53 聲望 + 1 枚
kenleungxp  感謝大大~有用!!!!  發表於 07-9-7 00:44 聲望 + 1 枚
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提醒的部份我想一開始本文就有提到了
在第6段的地方
如果是我表達不周還請包含
另外補充一些要點

這個方法為了描繪衣物時維持輔助線的簡潔
所以才省略了骨架線的描繪
也就是骨架線是一開始就大略擺在腦中了
軀體的曲線也只不過是不斷試驗畫面呈現的效果

也許是因為這部分沒有提到
使得許多版友以為我完全反對使用骨架線吧
但我在許多步驟有不斷提醒比例與重心檢查的重要
算是彌補沒有骨架線幫助所做的措施

我看著許多對CG懷抱興趣的朋友
被灌輸許多骨架的概念卻對肌肉的構成毫無進展
才試圖將自己在用的方法分享出來
也許是一次跳太大步造成了反效果吧...

總之下次我還是把我那些"對傳統的方式相當「不」熟悉"的方法
發表在自己的部落格就好以免發生爭議
雖然得到不少教誨但唇槍舌劍小的還是不勝應付
末將砍掉重練去...Q_Q"

最後感謝天火花這麼多時間開導小的0.0ˊ

=====================

已大幅度修改論述
希望這種說法不會再遭"誤導新手"的質疑了...= =

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-10 10:59 PM 編輯 ]
 

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*在此再一次感謝熱心的分享出自己領會到的心得
 這個是相當鼓勵的


*想跳脫傳統的方式~必須對傳統的方式相當熟悉



*這邊的版友們都無冤無仇

 當方式被佔大部份人質疑時~是否也該好好想一想

 大家是不是也正在好心提醒你~是否這條路真的不妥?


 此時~

 是否題醒:這是一條未知路!自己也還沒走完~請要走的人好好考慮!

 或者題醒:新手應該由基本路線起步~但你的分享可以提供一個想法上彈性的引導~

      希望拋磚引玉引出更多的思想

 又或者這如果只是個初步想法~是否應該用〔問題〕拿出來共同分享討論~而非〔教學分享〕?

 是否又比一直說:〔世上沒有哪條路是十全十美的〕來的好?



*縱使分享動機是對的

 但分享方式是否適當?


〔教學分享〕即為教學~

 對新手來說!如同小孩子見到父母或老師般神聖~

 是否應該為自己發表的心得更負起責任?

 倘若這邊的版友都只冷眼看好戲~無人出來提醒~是否就會因次誤了許多新手?


以上

期待看到富有變化性想法的您

再次有驚人的分享~配上更正確的態度
 

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我想應該沒有一個方法能夠十全十美

每個方法都有它的優缺點以及盲點

提供這個我最近用的方法

沒有動機去推銷這個方法多好用多好用之類的

也沒有帶新手繞遠路的意圖

只是希望幫助有些朋友能從平面的骨架模式換一個層面去思考

實際的使用方式也已151十的描述

在此感謝比我高明的版友們提供意見

也感謝試用過的朋友們提出改進的方法
 

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名望的鄉紳

超豪華豬肉鮮蔬包!!

這個應該是給初新者教學吧?
記得剛開始學的時候社團老師也給不完整的觀念給我們...
(就像國中的物理到了高中才有比較完整的觀念補完或顛覆)
所以一開始我照著骨架畫,骨架有了但是怎麼看就是像沒畫骨架一樣糟糕
骨架有了,觀念卻不夠可以讓人物感覺正常些,反而像人物體內充斥的鐵架感覺像屍體一樣
也是後來多看多學多畫才慢慢調整過來的
初新者要一開始就把有肌肉的關節角度
胸腔肋骨位置關係
骨盆這些要畫出來也不太容易
骨架可以讓人物比例適當,而肌肉則是讓人物的肢體看起來更靈活
看來做基礎教學真不事件簡單的事...~''~
 

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ajoecustom  所以基本方法有了其他就要靠自己摸索  發表於 07-9-10 00:00 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

無名的勇者

狸小路。千人斬

因為對初學者影響甚大
所以稍微有些偏差就會被狂鞭 一口一"
算是一點點小抱怨...

一定要的啊!
對自己的教學有點責任感是應該的嘛XDDDD

雖然你說重點要放在方法而非評圖
但我覺得我要說的也是骨架的一環

第一張的手不一樣長??
我量了一下還好呀...第二張的腿也是...(難道連空間遠近也考慮?)


畫圖不用考慮空間感的喔???(再敲
既然想要用木偶人建立立體感,那立體感和空間感就要做出來不是?
空想夜.gif 空想夜2.gif

這就是你量起來一樣長,看起來卻不一樣長的原因(請原諒我討厭畫手)
第二張就不用說了…最好這動作膝蓋高的過眼睛啦…(再敲


骨架的問題淺則比例、深則立體感及透視
我認為有問題的不在這個方法
有問題的是觀念!

[ 本文最後由 千燁Chiaki 於 07-9-8 01:25 AM 編輯 ]
 

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cabuy  解說詳細ˇ  發表於 07-9-10 18:06 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
turnX    發表於 07-9-8 02:42 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

原文由kenleungxp 於 07-9-7 09:21 AM 發表
骨架是指那些線嗎?
除了我是先畫頭之外,我一直也是用類似樓主的方法畫身體的(開始時是用圓柱體畫的)
http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/zenshin6.html
我是在這裡學到這方法的-v-
難道我用錯了方法=v ...



本來打算用評分回
不過太長被蓋掉了
小老弟~~你還是先練這一頁的內容吧
http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/zenshin1.html

你貼的網址方法沒錯
只是還不適合現在的你
等你把基本比例練熟了、對肌肉走向也有概略的了解後再進階吧
 

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kenleungxp  謝謝喔  發表於 07-9-8 02:06 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

路並無對路與錯路

條條大路通羅馬

但是........怕的是帶人繞遠路
 

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很萌的小小柳丁  火哥說的是  發表於 07-9-8 10:23 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
turnX  我很贊同  發表於 07-9-7 22:36 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

  打骨架只是屬於各個繪圖者輔助繪製動作時的比例以及流暢度的方法,避免直接下筆時因為服裝或飾品的線條影響包裹其中的身體曲線的位置罷了。

  基於這個前提,這個骨架打底的動作卻是最需要精準抓出比例的,先抓出正確的比例,才能確保未來加上衣服、頭髮、飾品時能夠順著曲線做皺摺變化,縱使完稿怪怪的,也能區分出是「原始的身體」或是「後來加上的東西」這兩部分哪方面的問題。

  因此,我無法理解發文者在回覆他人文章時的發言:
 
好吧...我錯了...(其實是懶的改)
修正比例的部分我通常是到正式描繪時才開始做
立體感的問題這時候也會改善些

  挑白了說,如果在正式描繪時才修正比例,為何不一開始就直接畫呢?骨架是用來輔佐完稿,不是拿來當作完稿時還要另外處理的未完成品的

  從這點來看,發文者也許從根本上錯置了骨架的用途?

--

  話題回到教學上來說,發文者於原始教學中有以下發言:
 
(4)畫出腿或頭
此時這種方法另一個很大的優點浮現了
就是決定頭身的靈活性
因為沒有事先限制腿和頭這兩個人物上下界的長度
所以這個角色的頭身目前是處於未知狀態的

  人的大腿長度約為股關節到鎖骨的長度,小腿加腳掌則略等於大腿長度,這是固定比例,可以長或短,但不會太誇張。由此可知,腿部的長度由「身軀」控制,而身軀的長度又大多取決於頭的比例。

  因此,在「頭→軀體→腿部」的長度比相互影響的觀念下,是否可以請發言者進一步解釋「因為沒有事先限制腿和頭這兩個人物上下界的長度/所以這個角色的頭身目前是處於未知狀態的」此句的意思?

  發文者的觀念連帶影響到第七點「畫出頭部」的發言:
 
畫小顆一點就會變成9頭身
畫大顆一點就會變成6或7頭身
但這時才決定是幾頭身有點晚了
最好是在畫腿甚至是畫胸腔的時候就決定好

  按照發文者的教學流程,試試在軀幹寬度、腿部長度已經決定好的情況下來繪製頭身問卷如何?
 
 
 

[ 本文最後由 cabuy 於 07-9-7 07:09 PM 編輯 ]
 
  
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soking  精華文章(?)  發表於 07-9-10 13:12 聲望 + 3 枚  回覆一般留言
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