鐵之狂傲

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樓主: kevin.chang

一般的英雄

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我認為劃分等級的目的在於,這個等級的「底限」有多強的一個量化標準
討論上限當然有境界之分

但是既然某人攀升到了一定的階層,他自然應該比在他之下的階層還要強
不過說白了,這些階層是要讓打鬥層次有個度量標準,方便營造氣氛的

如何運用倒是要看作者對於設定平衡的巧思

有些人比較直線思考,認為強就是單純的強
有些人會把強的定義認為是某些特質發揮的程度
黄易先生甚至把可能影響武學實戰的各種自然要素以及人為因果都代入

劍聖強嗎?有多強?總不能連個路邊的小流氓都能撂倒劍聖吧?
這還是要看作者對於境界的掌控程度

另外,個人認為軍隊階級、年資梯次等不適用於這種概念,而且是兩回事

又另外,上面的版友提到「六維空間」,這真的是非常新鮮的思考
很希望知道六維是哪六維?
 
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在此本人再次重申"職業"與"能力"的差異:
即有啥職業就有啥能力.....而除此之外!該職業依然可以學習其他技能.......
例如:戰士的作戰能力很強......而除此之外....他也可以學習賊的"潛行"."無聲行動"
或野蠻人的"野外求生"技能......等!

所以不必擔心因為職業而能力受到限制......只是專業的技能應是該人物最熟練的
而有固定的職業只是使該人物的能力.技能......更鮮明化而已!

再者!我不太能認同日本勇者的~魔武雙修~.....的無敵角色
例如:同伴是18級法師.....而魔武雙修該是:9級戰士/9級法師
不可能兩者都是18級的職業!!!

所以有職業與等級的標示有利於寫小說時角色強弱得掌握.....也可以防止某些角色擁有
可怕的能力!
 

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回覆 #9 國師 的文章

其實我明白上述所謂"「我一直認為:鍛造和挖礦是我的主職業,戰士才是我的技能。」"的
謬誤!因為他們判定職業是賺錢的管道!!!其實也不一定是這麼狹隘的看法!而依照我的判定
這句話改成:一位有鍛造與挖礦"能力"的戰士.....就好啦!
就是戰士必定有戰鬥技能!但不一定會挖礦.....而鍛造與挖礦"能力是該人物特有的!此乃特殊性
如果有戰士會耕種.....那他就是一位有耕種能力的戰士!!!所以說到戰士則不可否認的他們都會
戰鬥.....至於在戰鬥以外他們會啥?並不影響其為戰士的職業....對吧!
>>

原文的意思和時間背景,其實是「身為戰士的我,深深感覺寧可去挖礦打鐵,成就感都比作個戰士來的高。」
至於箇中笑點只有當時的戰士玩家才能體會到。(當時戰士職業的殺傷力遭到大幅度削弱)

>>等級該是如實呈顯該職業專業能力的強弱

認同兼了解,但願現實中我也能如此一目了然的見到他人的等級…(回到寫作問題與描述、呈現風格)
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定

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嗯.....我可以明白所謂"(當時戰士職業的殺傷力遭到大幅度削弱)"的狀況!....但是這是
遊戲設計不當的原因阿!與技能.職業的問題全不相干耶!
如實呈顯職業等級的能力......是設計者該做好的部份!至於做不好並非職業與等級的這種
設定方式不對......而是設計不良的問題吧!:大笑
 

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一般的英雄

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是呀,即使我是個專修圖文出版的印刷系美工,但是我依然可以每週勤練國術當個武術家呀(笑)

但是名片上依然只是個小美工:P
 

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又另外,上面的版友提到「六維空間」,這真的是非常新鮮的思考
很希望知道六維是哪六維?

六維…
抱歉一直到現在才注意到有人問這個

這只是最近在搞將小說轉遊戲化的時候討論出的一種技能的概念模型
實際上在物理學或是其他數理領域裡的六維概念究竟是什麼樣子,我自己也說不出來
首先是很基本的概念:x、y、z軸
各代表技能、成長性、職業
然後導入時間軸觀念(在此與成長性有點雷同),依照廣義相對論時間在各區域內也有自己的差異性
在此時,此原本由三線構成的一個角落將購置成一個類似密封的方塊體(基本上這就進入四維空間了)
 

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