鐵之狂傲

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厄…打算一點一點慢慢的補上。
(歡迎各位指教啊啊啊啊)

ARPG,就字面上來講,我不懂意思(汗
反正就是即時戰鬥咩ˇ

即時戰鬥,最能表現出敏捷性、技術性了,跟以往的回合戰鬥是不同的。



怪物的血量以及其他東西,全部都是靠變數完成的,
因此,想要會做ARPG那麼就得先會『活用』變數

攻擊判定/ ˇ/

程度:最簡陋的方法
名:決定鍵判定


事件出現的形式有五種,
決定鍵開始、平行、自動處理、被事件碰觸、主角碰觸。

怪物事件選用被事件碰觸(有事件碰觸到主角會啟動內容,主角碰觸到事件也會啟動的特性)
分歧,(以決定鍵開始)

這裡是怪物受傷害的計算地方

不合的場合

主角受傷害的計算地方

這種方式有很多缺點,例點不到怪物,而且缺乏技術性。


程度:進階者
名:座標判定


怪物事件用被事件碰觸,
事件內容設定主角受傷的計算。

接著,先在地圖設一個空殼事件,
然後在公共事件,或者地圖某一處設一個事件,平行處理,

利用變數取出主角的XY座標,
接著,處理輸入按鍵,如果是攻擊鍵的話,
先判斷出主角是面向哪?
上就Y-1,下就Y+1,左X-1,右就X+1。
接著事件飛到已經變更過的主角座標。
如果相同的話,怪物的血量就扣掉。

完成。


程度:進階者
名:取出事件ID判定


因為這部分我還沒實際做過,(決定鍵的那個也沒做過吧= =)
所以只能給簡陋的說明。(有哪個不是簡陋的說明的?)

取出主角XY,一樣判斷面向哪,座標更動後,
取出事件ID,由變數取得,用以更動過的主角XY座標,儲存到怪物ID。
接著進入判定的部分,
怪物ID這個變數為零以外,
(進入怪物失血判定)
第幾號的事件呢?用怪物ID(因為已經由取出事件ID取出來了)
第幾頁呢?(設一個變數,讓他永遠等於X)

(怪物的事件,在第X頁設下怪物失血的事件內容。再用一個永遠不會動到的開關鎖著。)

主角失血則自行發揮/ ˇ/




好累喔,實在不適合做教學啊 囧。

[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-2 17:20 編輯 ]
 
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全世界最先進的跳動筆

好深奧啊....
我沒做過ARPG的遊戲~
應該也不太有時間做@@
大大講的真詳細~替你加個好
 

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