鐵之狂傲

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樓主: 莫古利

回覆: FPS越來越難紅的原因~><

畫面進步過快的原因倒是其次。

從有FPS這類別開始,FPS就一直是吃硬體的巨獸(只輸RTS),但仍然不斷大紅大紫,進年來FPS逐漸走下坡的主因便劇情不夠吸引人以及創新度不足。劇情薄弱一直以來皆是FPS的問題,但射擊遊戲本身所強調的是刺激感,幾乎沒什麼人會去注意劇情緊不緊湊,只要搭得上就可以;可是在創新度方面,從二戰熱潮開始一直到科幻未來潮,雖然FPS的量增加了,其內容卻總是換湯不換藥,往往都是相同的開端,相同的設定,不見有什麼獨特的表現,但這些都只限制於西方遊戲界,FPS雖然走向下坡,其本質上只是缺乏創新而已,對銷售量並未有太大影響。

FPS在台灣無法普及的主因有兩大,第一是網咖硬體程度參差不齊,第二是單機遊戲產業轉變為線上遊戲產業,單機市場不受重視,自然而然FPS也不會受到重視。最明顯的例子就是Unreal Tournament 2004(簡稱UT),UT是一款畫面中上但配備中低的FPS,在國外其受歡迎程度可跟CS比擬(除了WRC之外,幾乎所有國際賽事都有它),但在代理商ATARI可有可無的心態之下,國人幾乎不知道有該款遊戲。這還只是其中一個小例子,有觀察遊戲銷售表就知道,現在台灣所代理的FPS九成都是系列作,遊戲公司皆抱著過往的知名度在賣遊戲,一但這些系列作停了,FPS就垮了。
 
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回覆: FPS越來越難紅的原因~><

在當年CS算是一個相當新興的遊戲形態,且在CSS的整合系統之前,是相當容易破解的,會走向沒落除了整合系統出現導致破解度困難,天堂網路遊戲興起也是一大原因。

CS所講求的是戰數,若在更新之中加入新槍有可能會導致遊戲失恆或玩家抗議,就像你所說的遊戲公司不斷改進槍枝平均,但仍出現強槍弱槍,如果在這樣的情況下加入新槍,平恆勢必更加不均(那些副件,等於是要加入一把新槍才有辦法)。其實不只是CS,許多FPS在改進的時後大多不會去考慮到增加槍枝這個問題,更新都在於新地圖、修正模組、強弱平衡上。

單機遊戲至網路遊戲,遊戲產業的進步速度越來越快,但玩家及廠商(包括網咖)所備及的知識卻普遍不足。玩電腦跟玩家用主機,所花的錢是相等甚至更多的,以前曾有一句話如此形容電腦硬體的汰換速度「三年一小換,五年一大換。」,如果都沒換跑不動也是應該了。

在今天許多玩家仍然會問什麼樣的硬體才能跑怎樣的遊戲,似乎只要能跑動某個遊戲,我的電腦就很強,其實真的是這樣嗎?當然不,選擇一台能夠順利跑動三年內大部份的遊戲,就要有買中階顯示卡的心態,許多玩家總是抱著省錢,買著低階顯示卡,便宜一兩千效能就少掉三四倍,這樣的結果理當無法順利跑取遊戲。

玩家也將遊戲所放出的畫面當作一個是否玩得動的衡量基準,這種心態真的非常不好,畫面所表現出來真的就代表該遊戲所需求的硬體等級嗎?殊不知它是開了幾倍反鋸齒、物件光源才有那種效果。

別去買即將淘汰的低階顯示卡,也不要浪費錢去挑戰高階顯示卡,選一張中階顯示卡就足以讓你跑動三年內的遊戲,將RAM升級到1024用XP再也不用等,玩動FPS真的有如此難嗎?也許只是理解上的問題。
 

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做遊戲大多出自於一種自願,如果會嚴重打製作人的創意,那麼製作人何必去接或做這個遊戲呢。
 

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Unreal Tournament(UT)的遊戲類型算是接近你希望的那種,高平衡度、重視戰術團隊、難度不高、上手容易。開發一個高擬真的引擎跟開發一個高擬真但流暢(如模組小)的引擎,前者真的比較容易,之所以推薦Unreal Tournament,是因為UT從早期就是以開發後者引擎為重(Unreal引擎地位就像高擬真引擎之王DOOM),在UT世界中可以體會到30VS30甚至更多人的團戰,開放式的製作程式讓遊戲地圖多樣化、多類型的遊戲模式讓玩家百玩不逆,有看過一個瘋狂小子為了玩UT而發狂甚至把鍵盤敲壞嗎?Unreal Tournament真的就是這麼百玩不膩。
 

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