鐵之狂傲

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前言:
從開始就一直玩灰燼法師,現已四周目通關,截圖留念。
image001.jpg
基本上一直都在過流程,沒怎麼刷過裝備。多多少少有些心得跟經驗,這裡我慢慢寫出來跟大家分享。(龜速蓋樓ing,後期完成後再好好排版......)
PS-1:感謝版主們的加精和加分,今天才發現我這論壇等級一下跳到遊戲狂人了。同時也感謝這麼多朋友的支援,正是你們默默的頂,才讓這個帖子一直還能保持在前三頁。
PS0:首先,我不是妹子。至於為什麼會寫這個帖子,一是基於對D2以及北方暴雪的熱愛,愛屋及烏;二是之前電腦機殼裸機,剛好在空調下面。某天正在玩火炬2的時候突然空調滴水,
剛好滴到顯示卡背面。結果就是現在只能用I3內建的GPU代替了顯示卡,導致現在玩起來非常卡......於是就有了這篇帖子。
PS0.5:這裡針對一些新手向/純娛樂型玩家,不喜歡看長篇大論的,做了個簡單的法師Q&A。這類朋友可以直接跳到7樓的最後看下是否解決了你的問題。
PS1:以下內容為原創,非轉載。並且全部由我手動碼字。之前從未查詢過wiki,不過現在經樓下提醒,考慮去看看。
PS2:因為我玩的是英文版,下面的翻譯都是我個人的翻譯,可能跟3DM的漢化組的漢化有所差異(這裡再次感謝3DM漢化組的工作)。因為個人英文翻譯水準有限,不能保證翻譯品質,
只能力求還原遊戲原本文本所要表達的內容。另外翻譯的目的不是為了別的,只是為了能讓更多的人看懂而已......
PS3:以下內容都是從灰燼法師職業角度出發的分析,部分數據對於其他職業可能不能通用。另外由於我只玩過elite難度,因此以下帖子的經驗數據部分都以elite難度為前提。
PS4:帖子內數據以及分析都是個人經驗以及個人測試後得出的結果。由於全部是人為操作,不保證完全準確。如有數據與實際存在不符的地方,歡迎各位回帖指正,我儘量及時修改。
PS5:我寫這個帖子的目的是想讓更多的人更好的瞭解這個遊戲,更好的瞭解灰燼法師這個職業。所以本着這個目的,歡迎轉載。我個人雖然不在意轉載的時候是否提及我,但是也請別當
做是您自己的勞動成果,所以轉載的時候請加一句註明:來源於網路 即可。
PS6:由於整個帖子內容量較大,對於一般玩家全部瀏覽比較困難,並且意義不大。所以我建議先粗略瀏覽一遍所有黑色加粗字型的小標題和用引用框起來的公式,大致對各部分內容有個瞭解。然後根據自己關
注的內容,按ctrl+f,在出現的網頁的工具欄中輸入關鍵字查找,可以有效提高你的瀏覽效率(技能部分關鍵字最好用英文)。
PS7:為了避免誤導,當我發現之前寫的有部分錯誤或者有描述不夠清楚的,我會隨時修改,如果我認為比較重要的修改,都會用帶顏色的字型標記出來。可能你之前看過的部分我有
修改過,所以如果你偶爾發現之前看過的內容不同了,不必驚訝。同時,也對我之前的一些錯誤數據與結論對各位產生的誤導表示抱歉。
PS8:我不知道如何回覆點評...所以有些你們有些在點評裡提出的問題我沒辦法回答。大家如果想提問的話,請直接通過回帖說明。我在的話看到就會儘量回覆。
PS9:因為技能篇基本完成了,這部分就暫時刪掉吧。想知道技能怎麼加的話,請移步技能篇自行查看。
PS10:之所以不設置回覆可見有3個原因:
1是因為整篇文章目前還未完成,所有數據與分析還在不斷修正與更新中;
2是因為回覆可見雖然可以使帖子保持前排,但是會多出大量毫無意義的純表情符號亂碼等回覆,對於真想分享,討論或者提問的人來說,他們的有價值的回帖可能就被淹沒掉了。
但這樣主帖可能被其他回覆可見的帖子擠到後面去,使很多人錯過。那麼在這裡我請真心喜歡這個帖子的人,跟你的玩友或者QQ群友或者其他喜歡這個遊戲的人推薦一下,發個連結過去。我不勝感激。
3也是最主要的,我不會設置回覆可見.......      
PS11:關於排版經常變化的原因:因為一個回帖字數上限只有50000,我已經寫超了好幾次,無奈只能這裡擠一擠,哪裡湊一湊,不能按理想中的一樓一篇。大家見諒吧。
PS12:事實上,我帖子提到的很多東西,都是在遊戲讀圖時的TIPS,以及人物詳細屬性面板中每一條屬性在你在滑鼠放上去的時候會顯示出來的一個說明裡面的內容。所以建議大家自己沒事多看看這些內容。
PS13:不要總是盯着黃裝橙裝,每次死回城的時候順便刷刷商店,很多商店裡賣的藍裝都挺實用的...我這身有一半都是從商店買來的...
人物篇
灰燼法師1級人物初始屬性:
力量5,敏捷10,專注15,防禦10;HP 236,MP 55
基礎回藍4%目前魔法值上限/秒,基礎移動速度 10.5米/秒。
暴擊率2%,暴擊傷害+52%,閃避率2%,失誤率21%,失誤傷害懲罰-72%,處決觸發率12.8%
初始已學會火系第一個技能。(註:這個技能點在你到達城內之後可以找訓練師洗掉,10級以前洗點免費)
人物的成長:
Lv(等級)每提高1級,基礎生命值+40,法力值+1,並獲得5個屬性點和1個技能點,通過殺怪獲得Exp積累升級。等級上限100。
Fame(聲望等級)每提高1級,額外獲得1個技能點,通過擊殺精英怪(紫色/金色)獲得Fame值積累升級。聲望等級上限32?(目前可以確定的是通過聲望等級的提升可以拿到32個技能點)
註:完成主綫任務和一些支線任務也能獲得不同程度的Exp/Fame獎勵。
人物等級與聲望達到上限後的數據:力量5,敏捷10,專注15,防禦10,HP 4196,MP 154;可分配屬性點 495,可分配技能點 132(初始的火1技能進城洗掉的話)。  
Tips:
人物可以通過mapworks買地圖無限刷來升級,同樣也可以通過多周目重複遊戲流程升級:
多周目地圖等級:
一周目:lv1-50
二周目:lv51-80
三周目:lv81-100
四周目:lv101-120
五周目:lv120(<-目前樓主已進入這個階段)
Attribute(屬性)收益分析:(以下數值均為每一點屬性的收益)
Str 力量:面板顯示 綜合武器傷害(包含裝備加成後。註:此處顯示的數值是你每次普通攻擊所能夠造成的總傷害範圍,既DPH,而非武器DPS)
武器傷害: +0.5%(此屬性影響所有類型武器的全部基礎傷害和武器額外屬性中全部附加傷害。此項收益無遞減,無上限)
暴擊傷害: +0.4%(此屬性影響暴擊後的傷害提升效果。此項收益無遞減,但是由力量提供的暴擊傷害加成上限為+399.6%,此時人物力量為999。此後,無論是自己分配的力量點數還是裝備附加的力量點數,都不會再提高此效果。由於人物本身附加有50%的基礎暴擊傷害,加之裝備上提供的暴擊傷害加成屬性還會在此基礎上繼續起作用,因此綜合面板(快捷鍵J)顯示的暴擊傷害總上限為+500%)
Dex 敏捷:面板顯示 綜合暴擊率/閃避率(包含裝備加成後。註:此處顯示值與綜合屬性面板下顯示數值相同)
暴擊率: +0.2%(所有直接性傷害均可以造成暴擊,暴擊後傷害加成受暴擊傷害影響,暴擊率統一。隨着敏捷的提高,每1點敏捷提供的暴擊率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時收益遞減為0。也就是說由敏捷提供的暴擊率加成上限為50.1%。此時人物敏捷為484,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。另外由於裝備上直接提高暴擊率的屬性還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示總暴擊率總上限為:100%)
閃避率: +0.2%(所有直接性傷害均可以被閃避,抵消全額傷害,閃避率統一。隨着敏捷的提高,每1點敏捷提供的閃避率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時收益遞減為0。也就是說由敏捷提供的閃避率加成上限為50.1%。此時人物敏捷為484,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。另外由於裝備上直接提高閃避率的屬性還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示總閃避率總上限為:75%)
失誤補償: +0.3%(使用任何類型武器在普通攻擊時都有一定概率(21%)失誤,使你造成的傷害降低。此屬性可以減少發生失誤時的傷害降低效果。隨着敏捷的增加,每1點敏捷提供的失誤補償收益會逐漸遞減,在達到100%時候收益遞減為0。但是這裡顯示的數值中包含了人物基礎附加的25%,
所以由敏捷提供的失誤補償加成上限為75%。此時人物敏為475,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。失誤補償效果無法通過裝備獲得,只能由敏捷提供。人物綜合面板(快捷鍵J)顯示的總失誤傷害懲罰下限為0%,因此相當於是說明了失誤補償的總上限是100%。在總失誤補償達到上限100%後,即使普通攻擊出現紫字,實際傷害值也不會被降低)
Foc 專註:面板顯示 綜合魔法傷害(此處顯示數位與法師技能傷害無關,只是普通攻擊時造成的元素傷害總值。註:此面板數據基本上沒有任何意義)
技能/魔法傷害: +0.5%(此屬性影響所有四種元素(Fire火,Frost冰,Electric電,Poison毒)傷害:包括所有傷害類型為元素的技能傷害,以及任何類型武器的基礎傷害中的元素傷害部分和武器額外屬性中的元素附加傷害部分。此項收益無遞減,無上限)
處決概率:+0.2%(處決效果為當雙持兩把武器普通攻擊時有概率同時使用兩把武器一起攻擊。隨着專注的提高,每1點專注提供的處決觸發概率加成會逐漸遞減,在剛好達到60%時收益遞減為0.但是實際上這裡顯示的60%裡還包括了人物基礎附加的10%。所以實際上由專注提供的處決觸發率加成上限為上限為50%。此時人物專注為496,此後無論是自己分配的專注點數還是裝備提供的專注點數,都不會再提高此效果。另外裝備上提供的直接提高處決觸發率還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示的總處決觸發率上限:100%。另外,在你目前未雙持或者雙持武器類型不能觸發處決時,此處顯示為0。)
法力值: +0.5(在專注達到1000之後,再增加專注不會再增加法力值)
Vit 防禦:面板顯示 綜合物理護甲值(按50%-100%浮動區間顯示)
護甲加成: +0.25%(此屬性影響防具的基礎屬性中的全部護甲值和防具額外屬性中提供的全部附加護甲值。其中包括物理護甲以及火冰電毒四種元素護甲。
此項收益無遞減,但護甲加成效果上限為+249.8%,此時防禦值為999。此後無論是自己分配的防禦點數還是裝備屬性提供的防禦點數都不會再提高此效果)
格擋率: +0.2%(所有直接性傷害均可以被格擋,抵消全額傷害,但是要求必須裝備盾牌,格擋率統一。隨着防禦的提高,每1點防禦提供的格擋率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時遞減為0,也就說由防禦提供的格擋率加成上限為50.1%,此時防禦值為484。此後無論是自己分配的防禦點數還是裝備提供的防禦點數都不會提高此效果。另外由於裝備/魔法提供的格擋率加成屬性還會繼續起作用,因此綜合面板(快捷鍵J)處顯示的總格擋率上限為75%
(1.13.x.12補丁更新後由50%提高至75%)。註:不裝備盾牌時,此處顯示為0)
生命值: +3.6(在防禦達到999之後,再增加防禦不會再增加生命值)
Tips: 以下內容基於單手+盾類型的法師職業:
1.力量 基本上可以捨棄了。
2.敏捷 一個攻防兼備的屬性,因為它同時增加閃避率跟暴擊率。
3.專注 法師的核心屬性,增加元素傷害。法師的所有技能都是元素傷害,因此這個屬性可以穩定提高法師的技能傷害。另外其提供的法力值也是法師法力值的主要來源
4.防禦 一個純防禦向屬性,增加全護甲加成 增加格擋率 增加生命值。
這裡額外需要詳細說明幾個問題:
1 關於實際傷害計算:
這個遊戲的實際計算就是簡單的:傷害 -  護甲 。對於單系傷害,按其類型對應的護甲值直接計算;對於混合傷害理,每一部分傷害分別計算,並且你的護甲值所造成的效果要受到此種傷害在總混合傷害總所占比例的影響。
你在裝備面板最上方看到的五種護甲數值就是你的護甲實際值,實際關於實際護甲值的計算會在後面裝備篇裡提到。另外,元素護甲值還會降低你受到各種元素效果影響的概率。
一般性傷害計算公式如下:
實際傷害 = ∑ [(random[每種類型傷害下限,每種類型傷害上限] - random[目標對應類型護甲×50%,目此對應類型護甲] × 此類型傷害在總傷害構成中的%)×(1 + 對應傷害類型的易傷% - 對應傷害類型的總免傷%)]
註:1.此公式適用於玩家怪物之間的雙向計算。但需要指出:玩家和怪物的護甲值都是固定值,但是在實際計算中會按50%-100%浮動隨機取值計算。
2.混合傷害各部分需要分別計算後求和。但需要指出:在面對混合傷害的時候,每一種護甲並不會以全額代入計算,而是要乘以該種類型傷害在總傷害中所占的%之後再代入計算。  
3.一般對於怪物的傷害計算會用到易傷效果%,對於人物受到傷害的計算會用到總免傷%。每種類型傷害的總免傷%由裝備提供的該系免傷%與技能提供的該系免傷%按疊加計算,各系總免傷%上限75%。
2 關於實際攻擊速度和實際移動速度:
實際攻擊速度 = 1/((1/目前持有武器的基礎攻速)×(1+裝備/技能/魔法提供的攻擊速度總加成%-冰debuff:33%))   秒/次
實際移動速度 = 10.5×(1+裝備/技能/魔法提供的移動速度總加成% - 冰debuff:33%×(1-減速抗性%))2   米/秒
註:10.5為人物基礎移動速度。
3 關於每秒回血回藍:
人物的基礎回血/回藍速度為0/s,但有一個4%/s的基礎回藍效果,此效果只與你的魔法值上限有關。人物的四種基礎屬性都不會提供任何回血/回藍,只有裝備才會提供這兩種效果。
4 關於暴擊閃避格擋率,以及暴擊傷害,失誤率與失誤補償,處決觸發率的疊加計算與收益遞減分析:
以上屬性的計算都是簡單疊加的,既 屬性提供的加成% + 裝備/技能/魔法提供的總加成%。比如:你的防禦(基礎加點與裝備獎勵的總和)為你提供了10%的格擋率,你的盾牌提供了7%的格擋率,你通過卷軸學習的被動魔法提供了8%的格擋率,那麼最後你的總格擋率就是25%。其他幾個同理。但需要注意雙重上限:屬性提供的部分有自己的上限,與裝備/技能/魔法提供的部分疊加後的總值還有一個總上限,無論超過哪個上限的部分都無效。
以上屬性收益遞減情況如下:
首先,每1力量對於暴擊傷害的加成收益是不遞減的:0.4%/點
然後,每1點敏捷對於暴擊率與閃避率收益的遞減效果是相同的:按每提高5%為一檔,列出實際需求敏捷數值供大家參考:
暴擊率/閃避率:   5%   10%    15%    20%    25%   30%   35%   40%   45%    50%  
需求敏捷點數:     26      53       82      113      146    184     226    276     340     473
另外,每1點敏捷對於失誤補償加成的收益低見效果與上面略有差異:按每提高5%為一檔,列出實際需求敏捷數值供大家參考:
失誤補償:          30%   35%   40%   45%   50%    55%    60%   65%   70%   75%   80%   85%   90%   95%   100%
需求敏捷點數:   17      35       53      72       92       113     135     158    184     211    242     276     317    369     475     
再來,每1點專注對於處決觸發率的收益遞減效果:按每提高5%為一檔,列出實際需求敏捷數值供大家參考:
處決觸發率:       15%   20%   25%   30%   35%   40%   45%   50%   55%   60%
需求專注點數:    27       54      83     114     148     185     228    278     344    496
最後,每1點防禦對於格擋率的收益遞減效果:按每提高5%為一檔,列出實際需求敏捷數值供大家參考:
格擋率:             5%   10%   15%   20%    25%   30%   35%   40%   45%    50%   
需求防禦點數:   26      53      82     113      146    184     226    276    340      473   
額外說明:失誤率是無法通過人物屬性點降低的,只能通過裝備提供的x% reduction in fumble chance的效果來降低,人物初始值21%,下限0%。相對的,失誤補償效果只能由敏捷提供加成,裝備上並無此類屬性。
不完全加點指北:
這四種屬性中,每一種所提供的全部效果 以及 每次升級獎勵的屬性點數量 在與中後期單件裝備上出現的額外屬性相比,都非常少;它只是會隨着你每次提升等級總會一點一點的增加你的各項能力。換句話說,人物本身升級所獲得屬性點的分配,是一個積累的過程。你不能一下看到很明顯的提升,但隨着等級的提升,你的各項能力都在被這些屬性點逐漸加強。所以說,這部分屬性點是你的人物的基礎,並且它也僅僅只是基礎。此外,由於屬性點還涉及到裝備的屬性需求,所以你大可不必一直保持固定加點。如果你有適合你用的好裝備,可以根據裝備的屬性需求加點(力量除外),提前讓你穿上裝備爽爽的話,臨時在敏捷或者體力上分配多一點點數也是值得的。因為這是個無限刷的遊戲,還是注重娛樂的過程比較好一點,因為他永遠沒有終點...
前中期:對於法師來講,優先加專注可以穩定提升技能傷害;此外可以選擇加防禦,它可以提供生命值、護甲加成以及格擋率加成。特別是在elite難度下,格擋效果的重要性不言而喻,當然前提是要帶盾牌。
我個人前中期推薦加點:3專注 2防禦 / 2專注 3防禦
-(在你格擋達到70%的時候)-
後期:當你擁有了一塊較高格擋的盾牌,加上被動魔法卷軸和自身防禦值提供的格擋,慢慢的總格擋率也超過了70%。此時一般防禦總值應該在300左右。由於面對多周目的怪物時防禦值提供的血量和護甲加成作用微乎其微,而防禦提供的格擋此時已經遞減得很少,再增加防禦值收益非常低。因此可以考慮轉而增加部分敏捷適當的提高暴擊率與閃避率。此時敏捷的閃避率的收益相較於防禦的格擋率收益來說更大,同時敏捷提供的暴擊率也因技能傷害的提高而收益更大。
我個人中期推薦加點:4專注 1敏捷 / 3專注 2敏捷
額外說明:整個遊戲過程中,我不建議你每一次升級都把點加完。根據自己的等級留5-20點備用。一旦你遇到了好裝備但自身屬性不足時,可以把這些點加上去提前穿上裝備。到滿級後最好也保留20-50點作為備用,在更換裝備導致某些屬性不達標時作為補充。不過此時請慎重選擇裝備,因為這些點數加完就沒有了。
註:以上不完全加點指北均以單手武器+盾牌的情況討論。對於使用雙手法杖或者雙持兩把單手武器的,由於我個人沒有玩過,暫時不做評論。希望有實踐過的朋友來分享一下經驗...
好了,人物篇就說到這裡了。以上都是個人觀點,僅供參考,歡迎各抒己見,求同存異。
 
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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

魔法篇
魔法 spell,是指通過使用魔法卷軸學習的各種法術。魔法卷軸可以通過打怪掉落,NPC出售,以及兩個卷軸合成一個新的隨機卷軸的方式獲得。不同於每個職業各自的職業技能,魔法是所有職業的人物和任何寵物都可以學習的。魔法分為主動和被動兩種,人物和寵物都只能同時學習4種魔法,但寵物學習的被動魔法只對寵物有效,對人物無效;寵物學習的主動魔法AI會自動釋放。
註:以下卷軸來源於全卷軸共享箱子的存檔,不保證包含所有種類。以後如果發現新卷軸會不定期添加,特此說明。
主動魔法:以下主動魔法都可以同時學習不同等級,各自獨立CD時間。但連續使用時效果不疊加,後面的效果會覆蓋前面的效果,即使後面的效果更低,持續時間更短。
dervish(不知道咋翻譯):使用後短時提升30%攻擊速度和施法速度,CD1分鐘。
魔法等級: 1  2   3  4  5  6
需求等級: 1  16  31 46  60 76
魔法消耗:28  46  63  81  97 116
持續時間:10  12  14  16  18  20 s
draining touch(吸血之觸):使用後的15秒內,你每次擊中敵人時都會吸取一定的生命值。CD30秒。
魔法等級: 1  2   3  4  5  6
需求等級: 1  16  31 46  60 76
魔法消耗:13  21 29  37 44 53
生命偷取: 5  11  16  22  27 33
註:與裝備提供的此類屬性一樣,對於法師其觸發條件依然是普通攻擊和火2技能。
elemental overload(元素過載):使用後短時提高所有元素傷害25%。
魔法等級: 1  2   3  4  5  6
需求等級: 1 16 31 46  60 76
魔法消耗: 8  21 29 37 44 53
持續時間: 6  8 10 12 14 16 s
冷卻時間:12 16 20 24 28 32 s
elemental protection(元素防護):使用後1分鐘內提高四種元素基礎護甲值,CD1分鐘。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:     1 16 31 46 60 76
魔法消耗:    13 21 29 37 44 53
元素護甲獎勵: 7 19 33 48 64 81
註:此效果提供的元素護甲獎勵與裝備的額外屬性中提供的元素護甲值性質相同,不受裝備提供的元素護甲加成%效果影響,但會受到防禦屬性提供的全護甲加成影響。
fireball(火球術):向目標發出一顆火球,CD5秒。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:     1 16 31 46 60 76
魔法消耗:    13 21 29 37 44 53
火球傷害下限:56 216 496 933  1519 2445
火球傷害上限:93 360 827 1555 2531 4075
註:這是一個直接性傷害法術,火球不會反彈,不能穿刺,行進路程中遇到目標就會爆炸。火球基礎傷害固定,與人物等級無關。實際造成傷害與法師固定傷害技能的計算方式一樣。
frost(寒冰術):向目標發射3顆冰彈,100%冰凍(冰系debuff)3米範圍內的敵人並對他們造成持續傷害,CD10秒。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:     1 16 31 46 60 76
魔法消耗:    28  46  63  81  97 116
持續傷害下限:36  329  1304  3690  8270  17864
持續傷害上限:102 973 3896 11061 24790 53592
傷害持續時間: 6  7  8  9  10  11
冰凍持續時間: 6  7  8  9  10  11
註:此魔法是一個範圍持續性傷害法術,冰彈不會反彈,可以穿刺,每一顆冰彈在行進路程中為附近3米的目標添加冰系debuff和持續傷害。冰彈基礎傷害固定,與人物等級無關。其持續傷害不會疊加,但可以暴擊,實際造成傷害與法師固定傷害技能的計算方式一樣。
haste(疾奔):使用後12秒內增加你的攻擊速度和移動速度,CD12秒。
魔法等級:1  2   3  4  5  6
需求等級:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:18 29 40 52 62 74
攻速加成:2% 3% 4% 5% 6% 7%
移速加成:8% 12% 16% 20% 24% 28%
heal self(自療):使用後4秒內為你持續恢復一定的生命值,CD30秒。
魔法等級:1  2   3  4  5  6
需求等級:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:13 21 29 37 44 53
恢復總量:308 692 1076 1460 1818 2228
註:此恢復總量不受藥水效果加成屬性影響。
heal all(群療):使用後4秒內為你和你附近的友軍持續恢復一定的生命值,CD30秒。
魔法等級:1  2   3  4  5  6
需求等級:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:28  46  63  81  97 116
恢復總量:308 692 1076 1460 1818 2228
註:此恢復總量不受藥水效果加成屬性影響。影響範圍大概是7米左右。友軍包括你的寵物和召喚物以及互連時你的隊友和他們的寵物/召喚物。
silence(沉默):使用後可以沉默附近的敵人一段時間,使他們無法釋放技能,CD10秒(寵物使用CD30秒)
魔法等級:1  2   3  4  5  6
需求等級:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:13 21 29 37 44 53
持續時間:6  7  8  9  10  11 s
影響範圍:4  5  6  7  8  9 m
註:此魔法施法動作較慢。
roller(火輪):像目標發射火輪,CD5秒。
魔法等級:1  2  3  4  5  6
需求等級:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:28  46  63  81  97 116
傷害下限:102 396 910   1711 2784 4483
傷害上限:130 504 1158 2177 3543 5705
特別屬性:1個火輪 1個快速的火輪 2個火輪 2個快速的火輪 3個火輪 3個快速的火輪
註:此技能學習後表徵圖有BUG。每2級多發射一個火輪並且之後一級會獲得加速的火輪。其效果與滿級的火1技能類似:火輪可以穿刺,可以反彈(地形障礙),基礎傷害固定,與人物等級無關,實際傷害按法師固定傷害技能計算。
retribution(復仇):使用後一段時間內你可以按比例將受到的傷害反彈給攻擊者,CD32秒。
魔法等級:1  2  3  4  5  6
需求等級:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:8
反彈倍率:10% 14% 18% 22% 26% 30%
持續時間:12 16 20 24 28 32 s
註:此效果不會降低你受到的傷害值。其作用範圍僅限近戰和遠程的物理攻擊,魔法攻擊不會被反彈。目前每級耗魔都相同,不知是否為BUG。
summon archers(召喚弓箭手):使用後在你附近召喚出多個不會移動的骷髏弓箭手為你戰鬥,CD30秒(寵物使用CD60秒)
魔法等級:           1  2  3  4  5  6
需求等級:           1 16 31 46 60 76
魔法消耗:          28  46  63  81  97 116
召喚物個數:       3   4   5   6   7   8
召喚物持續時間:16 17 19 20 21 22
召喚物傷害獎勵:8% 16% 24% 32% 40% 48%(此處原魔法說明偶爾會出現bug,全部顯示為8%,並且1級魔法不顯示此項)
註:骷髏弓箭手不會移動,對你無碰撞體積,有仇恨,可以被怪物攻擊。多個不同等級召喚可以共存。
summon nether imp(召喚小惡魔):使用後在你附近召喚出一個小惡魔為你戰鬥,持續30秒,CD45秒。
魔法等級: 1  2  3  4  5
需求等級: 5  25 40 60 80
魔法消耗:13 25 37 49 70
註:小惡魔對你無碰撞體積,有仇恨,可以被怪物攻擊。小惡魔攻擊力隨魔法等級提高而增加,從2級開始附帶一定概率沉默敵人,魔法等級越高,沉默概率越高。多個不同等級召喚物可以共存。
summon skeleton(召喚骷髏):使用後在你附近召喚出一個骷髏戰士為你戰鬥,CD8秒(寵物使用CD60秒)
魔法等級:1  2   3  4  5  6
需求等級:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:13 21 29 37 44 53
召喚物持續時間:35 37 45 50 55 60
召喚物傷害獎勵:10% 20% 30% 40% 50% 60%(此處原魔法說明偶爾會出現bug,全部顯示為10%,並且1級魔法不顯示此項)
註:骷髏戰士對你無碰撞體積,有仇恨,可以被怪物攻擊。多個相同或不同等級召喚物可以共存。
summon zombies(召喚殭屍):使用後在你附近召喚出3個殭屍為你戰鬥,持續42秒,CD30秒(寵物使用CD120秒)
魔法等級:  1  2  3  4  5  6
需求等級:  1 16 31 46 60 76
魔法消耗: 28  46  63  81  97 116
註:殭屍對你無碰撞體積,有仇恨,可以被怪物攻擊。殭屍攻擊方式為自爆,範圍傷害並有75%概率使目標中毒10秒(6級為90%概率使目標中毒20秒),傷害隨魔法等級的提高而增加。多個相同或不同等級召喚物可以共存。
summon boold zombie(召喚血殭屍):使用後在你附近召喚出1個血殭屍為你戰鬥,持續35秒,CD30秒(寵物使用CD120秒)
魔法等級:  1
需求等級:  1
魔法消耗: 28
註:血殭屍對你無碰撞體積,有仇恨,可以被怪物攻擊。血殭屍攻擊方式為持續性物理傷害,持續5秒,傷害總值隨人物等級的提高而增加,100級人物數據:3800。同一時間只能存在一個血殭屍。
rumble(震盪波):使用後可以破壞附近的可破壞物,有時可以直接破壞敵人的盾牌。CD5秒(寵物使用CD10秒)
魔法等級:  1
需求等級:  1
魔法消耗:  0
註:作用範圍大概7米左右。
被動魔法:以下被動魔法除有特別說明外一般都只能同時學習一個等級,並且各個被動效果與裝備的附加屬性中提供的類似效果本質上相同,計算時直接疊加即可。
adrenaline rush(腎上腺素爆發):被攻擊後有15%概率獲得持續4秒的攻速和移速提升效果,內建CD10秒。
魔法等級:     1   2   3
需求等級:   10 32 50
加速效果:10% 15% 20%
註:此被動技在受到任何物理/魔法傷害時都可以觸發。另外,這個魔法可以同時學習3個等級,它們各自獨立觸發判定,獨立內建CD,互相無影響,同時可觸發多個效果,不同等級效果可疊加。
weapons expertise(武器專家):增加單/雙手劍、單/雙手斧、單/雙手錘以及長柄類武器的傷害,並降低這些類型武器的所有屬性需求。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:    1  16  31 46 60 76
屬性需求降低:    1 2 3 4 5 6
武器傷害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
註:除技能介紹中提到的各種武器,此效果對於claw(爪)類武器也有傷害加成作用。屬性需求降低數值為實際值,作用於所有的屬性需求。其傷害加成效果與力量屬性提供的武器傷害加成效果性質相同,對武器的基礎屬性與額外屬性中所有類型的傷害都有加成作用。實際參考面板綜合dps計算公式以及DPS/DPH相關型技能實際傷害計算公式。
marksmanship(射術):增加弓、弩、手槍、獵槍和加農炮類武器的傷害,降低這些類型武器的所有屬性需求。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:    1  16  31 46 60 76
屬性需求降低:    1 2 3 4 5 6
武器傷害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
註:除了影響武器類型不同,其他效果與武器專家一樣。
arcane tools(秘法工具):增加手杖和法杖類武器的傷害,並降低手杖、法杖、戒指和項鏈類裝備的所有屬性需求。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:    1  16  31 46 60 76
屬性需求降低:    1 2 3 4 5 6
武器傷害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
註:除了影響武器類型不同,其他效果與武器專家一樣。
armor expertise(護甲專家):增加頭盔、胸甲、護腿、靴子、護肩、腰帶、手套和盾牌類防具的物理護甲值,降低這些類型防具的所有屬性需求。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:    1  16  31 46 60 76
屬性需求降低:    1 2 3 4 5 6
物理護甲加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
註:屬性需求降低數值為實際值,作用於所有的屬性需求。前面提到過,這個物理護甲加成只對裝備基礎屬性中的物理護甲有效,對於額外屬性中的物理護甲無效。實際參考前面的計算公式。
adventuring (冒險):增加你獲得的經驗和聲望,增加藥水恢復效果,降低死亡後的復活懲罰。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:    1  16  31 46 60 76
經驗聲望加成:1% 2% 3% 4% 5% 6%
藥水效果加成:8% 16% 24% 32% 40% 48%
註:目前測試此效果對死亡後的復活懲罰沒有降低作用。
concentration (專注):提高魔法恢復速度。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:    1  16  31 46 60 76
回魔速度獎勵:1 2 3 4 5 6  /秒
barter(討價還價):降低商人的物品售價,降低強化費用,降低賭博費用,提高你的物品售價。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:    1  16  31 46 60 76
價格影響:3% 6% 9% 12% 15% 18%
註:目前測試結果這個效果對強化費用沒有任何降低作用。另外,這個效果對於寵物回城購買藥水卷軸的價格沒有影響。
blocking(格擋):增加格擋率。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:    1  16  31 46 60 76
格擋加成:2% 4% 6% 8% 10% 12%
註:格擋率總上限50%。
dual wielding(雙持):增加雙持傷害。
魔法等級:     1  2   3  4  5  6
需求等級:    1  16  31 46 60 76
傷害加成:6% 12% 18% 24% 30% 36%
animal handling(支配生物):增加你的寵物和召喚物的傷害和護甲,減少寵物回城時間。
魔法等級:       1  2   3  4  5  6
需求等級:       1 16  31 46 60 76
傷害護甲加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
回城時間降低:8% 16% 24% 32% 40% 48%
註:此效果只影響寵物和召喚物的物理護甲,對元素護甲沒有影響。
treasure hunter(寶藏獵人):增加你獲得魔法物品的概率,增加你獲得的金幣數量。
魔法等級:   1  2   3  4  5  6
需求等級:   1  16  31 46 60 76
MF/EG加成:3% 5% 8% 10% 13% 15%
willpower(意志力):提高你對減速和定身效果的抗性。
魔法等級:   1  2   3  4  5  6
需求等級:   1  16  31 46 60 76
抗性獎勵:25% 30% 35% 40% 45% 50%
註:減速抗性只會降低減速效果,定身抗性只會降低被定身的幾率。兩者都不會降低減速和定身的持續時間。
簡單點評:
對於法師來說,主動魔法中有價值的幾個是:dervish,elemental overload,silence以及所有召喚系法術。
dervish可以短時提高施法速度:但因其隨等級增加耗藍猛增,而又固定CD時間固定30%效果,學2級持續12秒可以覆蓋一次全神灌注的時間足矣。
elemental overload可以短時提高技能傷害:這個相當於元素恩賜的弱化版。隨等級提高耗藍增加不明顯,效果固定25%,CD時間永遠是持續時間的2倍,可以按個人操作習慣學習4-6級。
silence大範圍長時間沉默:面對大量法師怪以及boss時有一定效果。6級耗藍53不算多,可以考慮學6級。
所有召喚系法術可以給寵物學習當做肉盾使用。
關於被動魔法,除了adrenaline rush和willpower對法師沒有什麼幫助以外,其餘或多或少都有一定價值,主要取決於你使用的裝備和打法。
weapons expertise,marksmanship,arcane tools這三者在你使用不同類型的武器時可以提高武器傷害並降低屬性需求,對於主攻DPS/DPH相關型技能的法師來說有一定幫助。
armor expertise可以提高裝備基礎屬性中提供的物理護甲值並降低所有防具的屬性需求,護甲值倒是意義不大,不過6級降低6點屬性需求偶爾會讓你更容易穿上一些裝備。
adventuring增加經驗和聲望的獲取速度,對於急於刷到滿級的人來說很有幫助。另外其增加藥水恢復效果是個很實用但卻經常在裝備上被忽略的屬性,這裡可以很好的做一個補充。
concentration增加回魔速度,如果在裝備上不考慮回魔,可以用這個被動效果來補足。滿級6點/秒大概相當於2個寶石的效果。
barter雖然不會降低強化費用,但對於正常遊戲流程而言,這個效果很不錯。起碼能讓你撿來的垃圾賣更多的錢,並在你自己買藥時剩下一比不小的開資。
blocking6級提供12%的格擋率,相當於降低了大量防禦屬性的需求和盾牌上的格擋率要求。12%的格擋率至少剩下70點的防禦屬性點。
dual wielding如果喜歡雙持使用DPS/DPH相關型技能的話,其可以有效提高你的技能傷害。如果不是雙持就無視吧。
animal handling召喚流必備,非召喚流可以無視。
treasure hunter提高MF跟EG。基本上這種無限刷的遊戲,這個被動效果應該很值得一個魔法欄位置了吧。
總體來說我個人認為:對於人物來說,blocking,treasure hunter可以固定兩個魔法欄位置(如果人物防禦值提供的格擋率與盾牌的格擋率已達到上限則可以無視blocking),其餘部分可以在其他主動被動魔法裡選擇。對於寵物,選擇除召喚殭屍以外的4種召喚類魔法充當肉盾即可,另外也可以選擇沉默作為輔助。(以上純屬個人觀點,僅供參考)
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

個人對於近戰脈衝流電法的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:主動技能: image025.jpg 加10級或加滿   image015.jpg 加滿
被動技能: image011.jpg 不加    image012.jpg 加滿    image013.jpg 加1點或加滿    image023.jpg 加1點或加滿    image033.jpg 加滿    image032.jpg 不加   image022.jpg 加1級
輔助技能: image016.jpg 加1級或更高    image009.jpg 加滿    image019.jpg 加1級    image017.jpg 加滿    image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 加10級
簡單說明:這種打法主要靠電能脈衝的大範圍高頻傷害(因其15級每秒耗藍過高,而實際使用中135°與165°並無太大差別,加上每一級只提升1%的轉化率,所以一般先加到10級,有一定魔法值上限和恢復裝備支援後考慮加滿),冰雨提供閃電易傷效果,三系被動提供一定穩定傷害。因為主攻技能都不產生charge值,因此不需要加充能大師,元素協調點滿,近戰提供debuff,並且產生debuff瞬間可以打斷目標動作,對於提高生存能力有一定幫助。電烙印加滿,冰/火前期1點,後期點數富裕可以先冰後火加滿。魔杖不加,因為其無法觸發效果。瞬移1點必須,有條件可以適當加高,因為其對附近附近敵人的的擊退效果以及較高冰系debuff觸發率可以降低敵人攻擊施法速度,可以提高一定的安全性。火圈必加滿,冰牢可以加1點用來擋住遠程怪物投射物,元素恩賜可以加滿,主要作為元素免傷技附帶一定的傷害加成。死亡慷慨建議加10級左右,因為電能脈衝耗藍較高,並且無法產生charge值,依靠這個效果可以恢復一定的魔法值。星界盟友自行選擇。凍結命運可以加1點提升一定的生存能力。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:因為其無法觸發conveys類效果以及無法觸發wandchaos效果,所以可以選擇claw/pistol類基礎攻速較快的武器,傷害類型元素最好,物理也行,武器附加屬性中要求帶有:擊退,儘可能高的攻速加成,儘可能高的暴擊傷害和附加傷害值。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率,施法速度要求不高,15%足矣。然後儘量提高血量。這種打法面板DPS應該較高,可以考慮一塊35%概率反彈投射物的盾牌,並且在其他裝備中適當堆高反彈概率,這樣在中後期高%免傷效果下,此屬性對於遠程怪物的防護效果比較理想。%免傷效果儘量堆高(因1.12.x.7後%免傷上限75%,在火圈15%以及元素恩賜元素免傷38%的效果下,不要超過上限,否則收益為0),暴擊率儘量保證50%以上,閃避保證40%以上。屬性獎勵與加點上以力量為主,敏捷為輔,專注適當提高,防禦保證達到格擋上限即可(這種打法前中期因為武器DPS不高,主要靠被動技觸發傷害,後期有了好武器之後就靠武器的高暴擊傷害。因此適當的提高一點專注在前中期會比較好過)。+x%全傷/電傷的屬性 越高越好。回魔與魔法上限比較重要,實際要根據電能脈衝的每秒耗藍而定,起碼保證持續釋放5秒不空藍。移動速度加成保證10%左右即可。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)
基本上幾種練法我的大概建議就是這樣了,純屬個人觀點,僅供參考。當然還有很多其他的練法,這裡我就不再一一介紹。還是那句話,你用着最舒服的就是最好的。
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

個人對於近戰大鎚流火法的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:主動技能: image005.jpg 加滿   image010.jpg 加滿
被動技能: image011.jpg 不加    image012.jpg 加滿    image013.jpg 加滿    image023.jpg 加1點或加滿    image033.jpg 加1點或加滿    image032.jpg 不加   image022.jpg 加1級
輔助技能: image016.jpg 加1級或更高    image009.jpg 加滿    image019.jpg 加1級    image017.jpg 加滿    image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 不加或者加10級
簡單說明:這種打法主要靠火錘的超高暴擊傷害,火雨提供火焰易傷,三系被動提供一定穩定傷害。因為主攻技能都不產生charge值,因此不需要加充能大師,元素協調點滿,近戰提供debuff,並且產生debuff瞬間可以打斷目標動作,對於提高生存能力有一定幫助。火烙印加滿,冰/電前期1點,後期點數富裕可以慢慢加滿。魔杖不加,因為要選擇mace類武器。瞬移1點必須,有條件可以適當加高,因為其對附近附近敵人的的擊退效果以及較高冰系debuff觸發率可以降低敵人攻擊施法速度,可以提高一定的安全性。火圈必加滿,冰牢可以加1點用來擋住遠程怪物投射物,元素恩賜可以加滿,可以主要作為高元素免傷技附帶一定的傷害提高效果。星界盟友,死亡慷慨自行選擇。凍結命運可以加1點提升一定的生存能力。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:選擇mace類型武器,傷害類型元素最好,物理也行,武器附加屬性中要求帶有:吸血吸藍,儘可能高的攻速加成,儘可能高的暴擊傷害和附加傷害值。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率和50%+的施法速度,然後儘量提高血量。這種打法面板DPS應該較高,可以考慮一塊35%概率反彈投射物的盾牌,並且在其他裝備中適當堆高反彈概率,這樣在中後期高%免傷效果下,此屬性對於遠程怪物的防護效果比較理想。%免傷效果儘量堆高(因1.12.x.7後%免傷上限75%,在火圈15%以及元素恩賜元素免傷38%的效果下,不要超過上限,否則收益為0),暴擊率儘量保證50%以上,閃避保證40%以上。屬性獎勵與加點上以力量為主,敏捷為輔,專注適當提高,防禦保證達到格擋上限即可(這種打法前中期因為武器DPS不高,主要靠被動技觸發傷害,後期有了好武器之後就靠武器的高暴擊傷害。因此適當的提高一點專注在前中期會比較好過)。+x%全傷/火傷的屬性 越高越好。回魔與魔法上限根據武器吸藍屬性的多少而定。移動速度加成保證10%左右即可。另外,在免傷未達上限之前,可以考慮3米範圍內敵人為你提供免傷/回血效果的屬性。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

個人對於冰電雙休法師的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:攻擊技能: image014.jpg image029.jpg 各加10級或加滿      image015.jpg 加滿
被動技能: image011.jpg 至少10級    image012.jpg 至少5級    image023.jpg 加滿    image033.jpg 加滿    image013.jpg 加1點    image032.jpg 加到7-12級   image022.jpg 不加
輔助技能: image016.jpg 加1級    image009.jpg 前期不加,後期加滿    image019.jpg 加1級    image017.jpg 不加或加滿      image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 不加或加10級
簡單說明:冰彈與充能彈輪流切換釋放(這種打法比較累。如果不喜歡冰彈可以用冰徑代替冰彈),冰雨提供冰電易傷效果。因為充能彈無charge提供,所以充能大師依然要求10級,5級元素協調可以保證一定的debuff持續時間,冰/電烙印加滿,火烙印加1點,魔杖加到7級左右,有條件加到12級。瞬移1點,火圈前期不加,後期加滿,冰牢1點堵路即可,因冰系不太缺控制。元素恩賜,星界盟友,死亡慷慨自行選擇。在擁有冰系控制的情況下,凍結命運意義不大。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:對於冰1電6打法的核心在於武器,因此武器的選擇比較重要:首先需要選擇一根元素傷害的魔杖,然後需要的附加屬性有:conveys 電/火屬性傷害或debuff效果屬性,50+%暴擊傷害,擊退,最好額外有攻速加成以及較高的附加元素傷害值。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率和30%+的施法速度,然後儘量提高血量。因為此種搭配面板DPS應該較高,可以考慮一塊35%反彈投射物屬性的盾牌。中後期%免傷效果儘量堆高,暴擊率與閃避不必特意堆,但越高越高。屬性獎勵上以專注為主,敏捷保證200-300,防禦保證達到格擋上限即可。+x%全傷/冰/電傷的屬性 越高越好,需要保證一定的回魔速度與魔法上限。移動速度加成保證10%左右即可。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

個人對於飛彈流電法的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:攻擊技能: image024.jpg 加到9級或10級。 image015.jpg 不加或加10級或加滿
被動技能: image011.jpg 加滿    image012.jpg 至少5級      image023.jpg 加滿    image033.jpg 加滿    image013.jpg 加滿    image032.jpg 不加   image022.jpg 不加或加1級
輔助技能: image016.jpg 加1級    image009.jpg 前期不加,後期加滿    image019.jpg 加1級或更高    image017.jpg 不加或加滿      image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 不加或加10級
簡單說明:飛彈提供debuff,三系被動為主要傷害來源,充能大師加滿是因為飛彈1.12.x.7後被減少了50%的充能速度,元素協調5點保證10秒左右的debuff持續時間。因為飛彈不能觸發混沌魔杖效果,所以不加這個被動。輔助技能瞬移1級,火圈後期免傷效果很好,加滿,冰牢加1級或更高,因為這種打法跟火系一樣,比較缺乏控制,冰牢是一個補充,可以適當加高。元素恩賜與冰雨可以選擇一個加滿,前者是按技能基礎值%提高所有元素傷害,後者是按技能實際傷害%提高冰電實際傷害,效果上前者可以增加全部元素傷害並附加元素免傷效果,後者在高專注下對冰/電傷害提升效果更明顯並附帶概率眩暈效果。星界盟友,死亡慷慨自行選擇。對於喜歡站樁連續釋放法術的玩家,可以考慮加1點凍結命運。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:因為此打法所有傷害都為人物成長型傷害,所以武器無關緊要,儘量追求帶有較高暴擊率的即可。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率和30%+的施法速度,然後儘量提高血量。因為這種打法面板DPS一般不高,所以可以不用考慮反彈投射物屬性。中後期%免傷效果儘量堆高,暴擊率與閃避不必特意堆,但越高越高。屬性獎勵上以專注為主,敏捷保證200-300,防禦保證達到格擋上限即可。+x%全傷/火/冰/電傷的屬性 都可以,並且越高越好,回魔速度與魔法上限適當提高。移動速度加成保證10%左右即可。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)(其實也是上面的過來改了幾個字...)
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

個人對於純冰法的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:攻擊技能: image014.jpg image018.jpg 選擇一個加滿    image015.jpg 加滿
被動技能: image011.jpg 至少10級    image012.jpg 加滿      image023.jpg 加滿    image033.jpg 加1點或加滿    image013.jpg 加1點或加滿    image032.jpg 不加或加到7-12級   image022.jpg 不加
輔助技能: image016.jpg 加1級    image009.jpg 前期不加,後期加滿    image019.jpg 加1級    image017.jpg 不加或加滿      image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 不加或加10級
簡單說明:主要以冰彈/冰徑為主要傷害輸出以,冰雨提供冰系易傷,以上三者都可以提供冰系debuff。冰印最先加滿,電印與火印前期1點,後期取決於電火debuff的觸發率再考慮是否加高,電優先於火加滿。充能大師至少10級保證charge條的增長速度,元素協調最好加滿,一是因為冰系法師作戰距離並不遠,元素協調提供的三系debuff可以配合三系被動為冰系法師提供更多傷害加成;二是冰系本身傷害偏低,對於提升傷害要求比較迫切;三是冰系本身技能少,技能點比較富裕。如果使用武器為魔杖且主攻冰彈的話,可以額外將的混沌魔杖加起來。瞬移1點必點,火圈作為硬免傷效果前期雖然效果不明顯,後期必點滿,冰牢加1級堵路即可,因為冰系法術不缺控制。元素恩賜最好加滿,雖然在高專注下傷害提升效果不如冰雨明顯,不過對於冰系本身傷害偏低也是一個補充。可以有效提升各種傷害。星界盟友,死亡慷慨自行選擇。因冰系不缺控制,冰凍命運意義不大。這裡額外說一點,如果裝備無法提供觸發電/火debuff時,可以考慮把電1加到10點,作為提供三系debuff效果,配合5級以上的元素協調以及滿級的三系被動,也可以為提供很高的傷害。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:如果主攻冰彈,可以選擇mace/claw/pistol/wand類型武器,傷害類型元素最好,物理也可以,武器附加屬性中要求帶有conveys 觸發8秒火/電傷害或觸發火/電debuff效果屬性的,這樣可以有概率觸發另外兩系debuff;同時儘量追求50+%的暴擊傷害、攻擊速度加成以及較高的附加傷害值,這對提高冰彈直接傷害輸出很有幫助;另外還需要一定的擊退值(對於mace類攻擊速度加成較為重要,claw/pistol類額外附加傷害較為重要,wand介於兩者之間,其主要是為了出發chaoswand被動效果)。如果主攻冰徑,武器部分只需要考慮儘可能提高暴擊率即可。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率和30%+的施法速度,然後儘量提高血量。對於主攻冰彈並且武器傷害為元素類型的,面板DPS應該較高,可以考慮一塊35%概率反彈投射物的盾牌,中後期%免傷效果儘量堆高,暴擊率與閃避不必特意堆,但越高越高。屬性獎勵上以專注為主,敏捷保證200-300,防禦保證達到格擋上限即可。+x%全傷/冰傷的屬性 越高越好,回魔速度與魔法上限適當提高。移動速度加成保證10%左右即可。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

關於法師的幾種練法的個人觀點:
在看下面的內容之前,請確保你已經對法師的各種技能有一定基本瞭解,對於技能加點有一些自己的想法。如果你是從沒玩過法師,只是想找個樣子照着加的話,建議去搜索一下其他帖子的此類內容,因為下面的內容都是我個人的一些意見看法,不一定完全適合你,完全照搬容易糟糕。
個人對於純火法的技能搭配與裝備屬性選擇的建議:
技能選擇:攻擊技能: image004.jpg image008.jpg 選一個加滿,或都加滿       image007.jpg 加滿       image010.jpg 加10級或加滿
被動技能: image011.jpg 至少10級    image012.jpg 至少8級    image013.jpg 加滿    image023.jpg 加1級或加滿    image033.jpg 加1點或加滿    image032.jpg 不加或加到7-12級   image022.jpg 不加或加1級
輔助技能: image016.jpg 加1級    image009.jpg 加滿    image019.jpg 加1級或更高    image017.jpg 不加或加滿    image020.jpg 不加或加10級    image028.jpg 不加或加10級
簡單說明:主要以火矛技能為主要傷害輸出,火柱提供火系debuff,火雨提供火系易傷效果。如果喜歡炎爆技能也可以加起來以炎爆作為主要AOE技能。火焰烙印加滿,冰/電烙印先各1點,後期取決於技能點數以及其他兩系debuff獲得率考慮是否增加點數。充能大師至少10級保證charge條的增長速度,元素協調至少8級保證火系debuff至少15秒持續時間並對附近敵人有一定概率提供另外兩系debuff,如果使用武器為魔杖且主攻火矛的話,可以額外將的混沌魔杖加起來。瞬移1點必點,火圈作為硬免傷效果前期雖然效果不明顯,後期必點滿,冰牢加1級或更高,因為火系缺乏控制,冰牢的控制效果是一個很好的補充,可以適當加高;元素恩賜,星界盟友,死亡慷慨自行選擇。對於喜歡站樁連續釋放法術的玩家,可以考慮加1點凍結命運。這裡額外說一點,如果裝備無法提供觸發冰/電debuff時,可以考慮把電1加到10點,作為提供三系debuff效果,配合5級以上的元素協調以及滿級的三系被動,也可以為提供很高的傷害。
裝備屬性選擇:武器選擇部分:如果主攻火矛,儘量選擇mace類型武器,傷害類型元素最好,物理也可以,武器附加屬性中要求帶有conveys 觸發8秒冰/電傷害或觸發冰/電debuff效果屬性的,這樣可以有概率觸發另外兩系debuff;同時儘量追求50+%的暴擊傷害和較高的附加傷害值,這對提高火矛直接傷害輸出很有幫助;另外還需要一定的擊退值,後期如果有一定的每次攻擊降低目標x點護甲值屬性則更為理想。如果主攻炎爆,武器部分只需要考慮儘可能提高暴擊率即可。整體裝備部分:優先保證50%的格擋率和30%+的施法速度,然後儘量提高血量。對於主攻火矛並且武器傷害為元素類型的,面板DPS應該較高,可以考慮一塊35%概率反彈投射物的盾牌,中後期%免傷效果儘量堆高,暴擊率與閃避不必特意堆,但越高越高。屬性獎勵上以專注為主,敏捷保證200-300,防禦保證達到格擋上限即可。+x%全傷/火傷的屬性 越高越好,回魔速度與魔法上限適當提高。移動速度加成保證10%左右即可。(註:以上屬性除特別說明外,敘述順序先後與優先順序無關)
 

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《火炬之光2》灰燼法師數據分析及個人經驗總結

image033.jpg lightning brand (閃電烙印)
每次當你擊中一個被電擊的單位的時候,你會對其額外造成閃電傷害。
額外傷害獎勵:隨着技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:2215-6634
學習等級要求:14.....
這個也不用多講了,除了debuff需要電系,附加傷害為電傷之外,其他一切跟前面的火焰 冰霜烙印沒有任何不同。實際說明請移步火焰烙印處,有詳細講解。
總體評價:主修電系或者冰電雙休的最好加滿。主修火系如果有機會觸發電系debuff也可以加1點,以較少的投入換取較大的收益。
 

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