鐵之狂傲

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各位大大好 小弟從以前到現在一直對設計遊戲很有興趣

最近才確立目標:實踐大學

因為我算是這方面的新手

而實踐的歷屆入學考試題目中 有滿大的比例是著重在設計出自己的遊戲

謹慎起見 我想從現在就開始準備

想請教

遊戲的設計有沒有一定的規範或是一套沿用的公式準則之類的?

如果單就入學的創意測驗

是否只要把心中想要的遊戲設計出來就好 而不用考慮市場反應 或是利益/行銷等問題
 
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到底遊戲企劃要有甚麼特質...這是我哥的朋友去某遊戲公司應徵企劃的題目:

第一題的題目是"請你用跟一般對英雄定義不同的方式來描寫一位英雄"

第二題的題目是"請你描述一個奇幻世界的城鎮,包含當中居民的生活習慣、風俗文化以及週邊環境"

第三題的題目是"你是傭兵隊長,你有兩個手下,一個法師,一個地精,你們羈押兩個囚犯,一個是食人魔,一個是邪教教徒;這當中,法師跟食人魔是世仇,食人魔想吃地精,邪教教徒想賄賂地精,而地精覬覦法師的魔法物品,要不是你隊長威能,他們可能早就亂成一團,現在到了一條河前面,船夫說船上最多只能載兩個人,身為隊長,你要怎麼安排他們渡河呢?"
這題有沒有很熟? 我想玩過那個農夫帶著雞、狗、米的遊戲的人應該都很熟析。


第四個題目是给你一個大陸上發生的歷史事件,順序是打亂的,有14項,你要看那些事件的內容去推測時間點的前後來重新排序
這第五題的題目是"請你從第四題的時間點當中挑一個,以第三題的傭兵隊長當做主角,故事的背景發生在第二題,主題是第一題所寫的英雄,來寫一個故事"
======================================================
以上, 由題目我猜該公司所要的遊戲企劃, 是一個思考靈活, 邏輯清晰, 有創意表達能力的人

給你做個參考...

另外, 你上文所說的題材其實不錯

如果真的要做的話, 再繼續往下看(要自己思考阿, 沒那麼肯定的話就不要浪費時間了, 做遊戲很累的)

我想像的遊戲成品:
  • 開頭用一段動畫或文字讓玩家意識到難民和一般人生活的差距, 然後了解遊戲目的和人們的愛心
  • 遊戲以經營或建設為主軸, 類似模擬城市或fackbook餐廳之類的遊戲方式
  • 或許可以用各種方式改善難民的需求(徵義工, 拍廣告, 建立難民之家等...看你說的是哪種難民)
  • 設定遊戲時間、評價、特殊條件等遊戲目標(例如一年內讓難民快樂指數上升到60%...)
  • 一些突如其來的考驗...增加遊戲難度
  • 加入屬於自己的元素, 和其他遊戲做區別

當然這只是我想的、我認為題材還不錯的原因, 你要自己去想, 或許甚至可以做成動作類的遊戲
(經營類遊戲需要很多計算...感覺上Flash製作動作遊戲難度應該比需要大量資料運算的經營類還要簡單)

想越多雖然能提升遊戲性但是也會越複雜, 加上進入實作階段之後會遇到的問題, 時間要好好掌握...

有些東西可能需要取捨, 從重點、核心(遊戲方式、介面、流程)下手

至於把成績po上網這部分可以保留, 頂多做為將來介紹遊戲的一些未來預定功能

不知道會不會又開始誤導你了...我是搞程式的

如果想走企劃方面的話以上參考看看就好

要有自己的想法, 然後明確的表達出來
 

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剛剛讀了遊設版跟ACG繪圖版

突然覺得自己好弱= =" 以前浪費太多時間在玩遊戲了ˊ口ˋ

鋼開始我看到筆試的題目有點嚇到 已為企劃就是那種很制式的東西

不過經過各位大大題點之後 感覺有一些FU出來了

構想有趣的元素, 簡單的操作, 流暢的遊戲流程, 以及第一眼就能吸引面試老師的重點

我本身有在看大愛節目 所以多少有被影響

而暖化衍生出很多的問題 其中1個就是 飢荒

看到那些災民 不管是國內外的 一直覺的這個世界怎麼會這樣~

如果弄出一個幫助那些難民重建 最後富庶的遊戲

操作就用滑鼠點 也沒有升等級的壓力 也可以把自己的紀錄PO上網和大家比較(當然是正面的)

不知道各位覺得怎樣呢?
 

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總評分:  聲望 + 3   檢視全部評分
rurumi  好好把握時間加油  發表於 09-12-14 23:44 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

上面的大大說得很對

原則上設計遊戲最重要的是"好玩"

對初學者而言還有一點就是"執行"

上次逛到一個做的不錯的遊戲, 主旨很簡單: 環保

也沒有甚麼故事和複雜的設定, 但是完整度不錯

我相信這樣的東西已經能打死非常非常多的人

影片: http://www.youtube.com/watch?v=Pw5xQMQhOIU

高中生要做這種東西有難度, 不過你可以參考上面大大所講的, 朝重點去想

構想"有趣"的元素, 簡單的操作, 流暢的遊戲流程, 以及第一眼就能吸引面試老師的重點

若是想做實作方面, 3個月的話像上面那種XNA的game就別想了, 大學畢業也不見得可以做成這樣

不過倒是可以考慮用flash下手, flash學起來還滿快的, 不要用太複雜的設計的話搞不好可以弄出個遊戲來

[附件]
約2k的小玩意兒, 用上下左右控制, 5分鐘就能弄出來
構想簡單的話, 3個月的時間作flash應該是很足夠

電流.rar

1.55 KB, 下載次數: 318, 下載積分: 鐵幣 -5 元

 

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原文由 oolong 於 09-12-13 17:28 發表
所以我應該是要偏重在 想 這個地方

而不是去鑽繪畫的牛角尖囉?

正確的說是構思,他跟堆積木一樣一層一層的把一個遊戲從背景
設定,操作,玩法,等等等一項一項建構出來,
但你是一個初學者,只要專心思想創新的玩法,多玩遊戲就對了
假如你有志此行,當然假如你有一點美術的底,可以有助於你把想
法,圖像化,簡單易懂即可,在國外很多很棒的構思其實來自於咖啡
廳裡的"面紙",因為製作人往往在那裡輕鬆的與朋友聊天時乎然聊
出很棒的玩法與點子,於是馬上用面紙用很隨興與寥草的筆觸下來,
最後才騰到GDD上,GDD是國外正式的遊戲設計文件,(Game Design Documents)
我說的這個意思是別被制式化的企劃或規則約束~~重點是好玩有趣的創意,建議
你把焦點放在這裡!!
 

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原文由 水希月鈴 於 09-12-13 18:07 發表

你要先想清楚你想要的內容是什麼


嗯...還是幻想好了~~~~

剛剛把虛擬世界的起源打好了

把原文PO上來讓大家參考一下:(這個名稱我想到最後再定)

第一章:起源

始界和神界間爭奪克奧斯的戰爭,綿延了幾萬年,在距現世曆前的2千五百年,發生了有史以來最大規模的戰鬥,地點正是在克奧斯(chaos)之地,因為戰爭中始族和神族使用的能量太過於巨大,使得萬物之衡崩潰,而創世神的後代 艾文(Arvin),把始族和神族的力量收回,創造了新世界,注入了這些力量,又把始族和神族中最有權力與貪慾的一群人淨化成單純無知的休滿族(Human),讓他們居住在新世界,而那些力量便成了現今所稱的自然之力,謹慎起見,艾文封印住三界通往克奧斯之地的術陣,將新的三界一地重新放上萬物之衡,把自己殘餘的創世之力分給4對龍,便黯然逝去。

名詞解釋等等會補上 想先請大大們看一下這篇的架構可不可以^^"
 

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原文由 oolong 於 09-12-13 17:28 發表
所以我應該是要偏重在 想 這個地方
而不是去鑽繪畫的牛角尖囉?


所謂的企劃就是構思劇情或人物個性設計...

繪畫是丟給美工去做的...

兩者工作內容是不同的

你要先想清楚你想要的內容是什麼

[ 本文章最後由 水希月鈴 於 09-12-13 18:10 編輯 ]
 

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回覆 5# furentsai 的文章

所以我應該是要偏重在 想 這個地方

而不是去鑽繪畫的牛角尖囉?
 

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嘿,把問題簡化

嘿 ..以過來人的經驗給你一個建議
把目標索定"設計一個簡單與有趣的互動程式"
,就這麼簡單,別被太多鎖碎的細節牽拌
即使圖醜,或是規模很小都無所謂
這些以後都有專業的人配合你
假如你志向是"設計好玩的遊戲
"那就專心想出有趣吸引人的玩法,
 

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原文由 oolong 於 09-12-12 19:22 發表
您最後面說到 以實際 可實行的方面來寫就可以了
其實現在的IDEA很多(魔幻 近未來 改編的歷史....)
多到不知要拿定哪個方向來走
設計一款遊戲 要先從哪個地方想起呢?
因為時間越來越不夠(平常都在準備學測 只有 ...


方向我認為選你心中所想的就可以了

你心中想要架構出一個怎麼樣的世界

或是你擅長描寫什麼樣的故事

這些可以從平常玩的遊戲或看的書籍,漫畫種類得到方向



至於寫法,我們都知道每個遊戲都有所謂的-故事大綱

就是那短短的幾行文字,其實就包含了這款遊戲雛型

有些題材就會讓人覺得十分有趣,有些卻怎麼樣也讓人買不下手...

這些當過消費者的大家應該都知道



其他比較注意的地方是劇本的合理性

個人認為難度比較是  奇幻>改編歷史>現實



奇幻劇本是比較容易上手的,因為他就是一個整個屬於企劃所架構的世界

遊戲系統 職業 武器 幾乎都可以憑空想像




改編歷史的劇本,改編一定是有所謂的捏造,但是也不能捏的毫無歷史

例如說,把三國說是孫權挾天子以令諸侯,這就太過誇張

寫歷史遊戲多大要了解當代背景,例如某些器具是某個朝代以後才有的...等等




現實的劇本我認為是最難寫的,因為他可能會考據到現實場景 科技 或是特殊的專有名詞

一般以現實為劇本的大多是戀愛類型(這就不用考據太多),或是推理 思考 懸疑類型的遊戲




當然最多人寫的奇幻劇本,要如何寫出特色就是比功力了

講這麼多,還是選擇你心中想要架構的世界吧

以漫畫當例子,你要叫海賊王作者去畫死亡筆記本這就做不來了,反之亦然

沒靈感的話,多玩遊戲 看小說 看漫畫都是可思考的靈感

不然去睡個覺,偶爾作夢,夢境的題材也是很多讓人意想不到的

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如果要我寫劇本的話

我的原則是 一定要讓人有什麼想法 這樣的概念

會讓人感觸或再三回味故事的劇情

不少遊戲都讓人有這樣的感覺吧(當然如果是以線上遊戲或射擊格鬥類型 劇情概念就很薄弱)


所以我是以原則下去寫,至於劇本類型現在也一時想不到啦 = _ =

大概是這樣子
 

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