鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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1#
[轉自 OGDEV ]
http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=850&categoryid=1

目 錄
  1 戲劇手法在遊戲中的應用
  2 電影語言在遊戲中的應用
  3 遊戲劇本設計
  4 多人線上遊戲
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1998年5月14日,Intel公司在香格里拉飯店組織的發展商會議,由國外一些專家們進行技術講座。其中互動式軟體劇本設計課程,對電腦遊戲軟體設計的藝術和技術進行講述。

此次課程的主講是美國South Peak Interactive公司的Lee Sheldon先生。他從事影視劇本創作20餘年,後轉為從事遊戲設計工作,可以說是經驗豐富,對於電影以及戲劇的表現手法在遊戲中的應用到了得心應手的地步。

在講座中,他主要談到了以下幾個方面:
戲劇語言在電子遊戲中的應用
電影語言在遊戲中的應用
遊戲劇本設計
簡單說明多用戶上網遊戲

另外,我還問了Sheldon先生一些問題,具體附錄在後。
注:下文的記述是根據Sheldon先生的原意加上我的理解和發揮寫成的。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-23 12:21 PM 編輯 ]
 
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香菇Queen  喔喔好物收下了= =+  發表於 08-1-24 16:30 聲望 + 1 枚
soking  真是好物啊,嘖嘖  發表於 08-1-23 02:05 聲望 + 3 枚
dghylkop  這篇的內容有滿多寫的不錯的呢@V@"  發表於 08-1-22 21:51 聲望 + 5 枚

無名的勇者

天繾寶寶說你好

一直以為洛基恐怖秀是一個低能的B級片耶
那個封面 和名字聽起來都很地雷
想不到這麼有來頭 去找來看看好了

話說 看到洛基恐怖秀裡面的互動....
我想到 對行刑的犯人 吐口水 丟蔬菜 這樣XD

說不定一開始是有人覺得太難看才開始的
 

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香菇Queen  cult片大部分聽起來都很地雷(有時連內容也 ...  發表於 08-1-29 13:59 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

忍不住再離題萬丈一下~
我突然又想到一個很有意思的電影/舞台劇

落基恐怖秀(網站介紹)

不過它的互動方式是由觀眾自己發明出來的
一邊看電影,觀眾一邊隨劇情自行做出回應,也很有趣:D
 

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發條人形紅舞鞋  我們都還在討論互動啊(誤  發表於 08-1-25 18:12 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
dghylkop  你們兩個真是太恐怖了!!!  發表於 08-1-24 20:46 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

無名的勇者

天繾寶寶說你好

要你命3000

喔對 感謝Q的補充XD

互動電影 我想到的是 酷男異想世界
有一集 有人在作互動舞台劇.......
中場休息時 收集觀眾寫 GOOD END 和BAD END的紙條
來選擇結局。

不過要看完兩種版本可能需要一點運氣XD
 

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dghylkop  怪東西達人!  發表於 08-1-24 20:46 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
香菇Queen  這集我記得!當時看了印象很深刻~  發表於 08-1-24 19:51 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

遊戲設計就像達文西的要你命三千(註1)~拆開來每一個都是獨當一面的學問/藝術
現在集合在一起還不嚇死你XDD

不過比起遊戲本身急速膨脹的發展(不論技術或藝術層面..很難相信才10幾年就到這種地步)
它的地位發展反到沒那麼快...現在到確定理論也是不錯了~擠進名家榜是早晚的事= =+

題外話,說到互動電影我想到在<絕命終結站3>的DVD裡有玩過這種手法~讓觀眾替受害者
作生死一瞬的選擇,而選擇的畫面設計也滿有意思(有點像塔羅牌的感覺)..個人覺得這個設計
比電影本身還亮眼~另外我覺得很適合的一部電影是<蘿拉快跑>,電影本身就有很重的遊戲味
沒有互動真是太可惜了!

註1
不知道的請看星爺的零零漆大戰金槍客~
 

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發條人形紅舞鞋  感謝補充~  發表於 08-1-24 18:42 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
dghylkop  XD經典啊~要你命3000  發表於 08-1-24 18:07 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

無名的勇者

天繾寶寶說你好

阿猴你有先進到~(推眼鏡
遊戲和電影的確是非常相似的東西
而且 最近遊戲製作理論發達的原因
偶個人認為
除了經過90年代過度膨脹 而產生的反省
另外就是 歐美遊戲製作人 想要 確立方法
也就是表達的方式、或叫遊戲語言(類似於電影語言 設計語言)。
跟個電影的成功模式,將遊戲推往第九藝術。(Q寶貝一天到晚在唱XD)
早期電影也被視為不入流的娛樂喔~

節奏的確很重要~成敗關鍵~
之前好像也看過一篇講述節奏安排的文章....等等找找看。


歐 阿獸 去公司修煉也要PO心得啦
老是閃光彈放不停~(咬
不過在自製遊戲裡 企劃是要什麼都會XDDDDDDD

以上。
 

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香菇Queen  還需要更專業/藝術向的遊戲評論跟遊戲獎項~(大師系列說的XD ...  發表於 08-1-24 16:38 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
soking  公司修練的心得都好難整理喔(臉哀)  發表於 08-1-24 15:01 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

真是深入淺出的好文章啊。__。

阿獸...........

好希望自己能夠趕快成熟,成為一個經驗豐富的好企劃啊啊啊啊啊~~~~
不過這需要大量經驗的累積.......oTL

說實在話,跟資深的企劃討論就會知道經驗到底差在哪裡了~
什麼都不會的人去當企畫真的是大錯特錯的概念,而且會是一場災難......
 
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發條人形紅舞鞋  新頭像的獅子有點老0.0  發表於 08-1-23 12:51 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

其實
我一直覺得所謂的電影跟遊戲
兩者沒有太大的區別
兩者所需的元素基本上都雷同
唯一最大的差別就是互動性質
以及呈現方式的不同
這整篇下來其實說了滿多重要的事情

其中我覺得節奏是一種比較難掌握的
也是電影與遊戲精彩與否的決定性關鍵
 

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發條人形紅舞鞋  電影也有互動電影喔~  發表於 08-1-23 12:44 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

無名的勇者

天繾寶寶說你好

結 語

結 語
目前,國內的遊戲設計者們基本全部是從玩家們成長起來的,

大家對遊戲製作熱情有餘而經驗、理論不足。
所以我認為象這種講座對我們遊戲設計者來講,是非常有必要的。
由國外有經驗的遊戲設計者從理論到實際向我們講述遊戲的設計,
對我們提高遊戲的設計水準大有裨益。

實際上,遊戲設計是一門非常特殊的藝術,它要求就業者有較高的綜合素質。
不僅要有創造力、文學功底,甚至對於電影、戲劇、歷史、文化等都要有一定程度的根底,
最好還對編程和美術有一定的瞭解,這樣才能成為一名成功的遊戲設計人員。
目前國內業界流傳著這樣的話:“會編程的當程式師,會畫畫的當美工,什麼都不會的當策劃。”
這在一定程度上反應了目前大陸遊戲製作人員的情況,
也指出只有遊戲設計是非專業人員在從事這一份工作。
我們在痛心的同時,一方面通過自己的努力,自己摸索前進;
一方面也在迫切的尋找任何可以提高我們專業水準的機會。

------------------------------------------------------------------
這篇從企劃到演出的部分都有著墨到,
雖然都是很短的TIP 我自己是覺得滿受用的XD
連續看了 大師系列 和幾個國外的教學文章,
雖然著墨的點都有點不同 其實基本內涵都有些相似。
在突破規則 (或叫作是遊戲語言)前,
先試著想想 為什麼別人要這麼做?有意義嗎?我要怎麼突破?
這樣比單純的瞎抄、 為反對而反對,甚至拒絕方法,可能還來的有幫助。
給大家作一點參考。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-23 12:23 PM 編輯 ]
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

4、多人線上遊戲(MUD)

4、多人線上遊戲(MUD)


4.1 理想的MUD結構
理想的MUD結構
圖4:理想的MUD結構
圖中的大圈表示整個遊戲世界,小圈表示有意思的事情的發生地點,
其他的空白地方代表世界中的原野、城鎮、鄉村……玩家在世界中不受限制,
可以任意移動,隨意觸發事件。事件與事件之間沒有必然的聯繫,
但如果某件事件發生了以後,會對整個世界造成影響,
比如其他地方的人們知道了事件的發生,從而對玩家改變態度。

4.2 混沌理論
所謂混沌理論應用在遊戲中,指事件接近隨機的發生,但實際上是有規律可循的。
Lee Sheldon先生對此有他自己的一個理論:“糟糕的一天”理論。
比如,以下事件發生對你是有影響的:
  1 領帶皺了
  2 和同事吵架了
  3 被領導斥責
  4 沒有中午飯吃
  5 錢包丟了
  6 車子壞了
  …… ……
這些事情可以在你的任何一天發生,但你又不知道它們什麼時候發生,將要發生什麼,
但一旦它們發生了,肯定會對你的情緒有影響,而且發生的件數越多,對你的情緒影響就越大。
當它們發生的次數足夠多的時候,你就會認為你度過了“糟糕的一天”。
在遊戲中的情形也類似。
玩家不知道他將會遇到什麼,如果遇到一定數量的事件,就可以讓玩家有感覺了。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-1-23 12:23 PM 編輯 ]
 

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