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《暗黑3》死靈法師取消真相!召喚法術超遊戲負擔
由於暗黑破壞神3的遊戲引擎醞釀和開發了8年,比WOW和WC的都要複雜和龐大,遊戲角色添加什麼減少什麼很大程度上取決與遊戲引擎的適應能力和預計發售時間段的PC主流配置。

死靈法師被取消在所難免,假如加上這個角色,那麼這個角色最經典的召喚系會給遊戲增加大量的負擔。暗黑破壞神3的遊戲進行時的怪物數量和品種是很多的,同一屏幕出現的個體數量也是一般3D遊戲所不敢想像的。 假如加上BN的多人協同,那麼多的怪物、法術、各種特效將會叫PC崩潰。 暴雪遊戲為了最大限度的促成玩家體驗是不會將硬件要求做的令人恐怖的。

而野蠻人的角色技能相對視覺上要求並不高,他的重生是必然的。

已經公佈的所謂物品分配模式也是減少PC載荷的一種有效方式,同屏12件掉落而角色只能看到屬於自己的那些東西,這給PC減少了不小的負擔 服務器端承受了大量的運算,這樣避免玩家咒罵:「卡」。

暗黑破壞神3會引入全新的角色,這點100%肯定,因為只有新東西才能忽悠住暗黑破壞神系列差不多26歲以上的專項玩家, 做遊戲不難,有良好的引擎+上引人入勝的情節就可以,但難的是如何超越前作。 暗黑破壞神2在某些方面取得的成就是難以超越的,人們先入為主的思維模式假如還是玩暗黑破壞神2那些角色,稍微有不滿意的地方就會遷怒整個遊戲,北方團隊被徹底肅反也是必然的,因為人的想像力總停留在過去, 而這恰恰是做遊戲的大忌。

正如這個傢伙所說:「我們認為我們無法在新作和新資料片中作出更有意義的改進」 這才是幹掉死靈法師的唯一原因,因為找不到既能符合引擎承載又能叫玩家不罵街的元素。

暗黑2的死靈法師(Necromancer):
死靈法師(Necromancer) -他來自歐洲南方充滿蒸汽的沼澤地,他是一位披著斗篷的神秘巫師,死靈巫師就像他的名字一樣,來自不體面的男巫師族,能使用死亡和召喚魔法控制怪物來為他所用,擅長使用召喚亡靈的魔法。因為他小時候在沼澤地生活中學習魔法,致使他的皮膚猶似死屍的皮膚,體型及骨骼的怪異使到人民側視及遠離他。但是無一懷疑的就是他是一位充滿魔法力量的巫師。

來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=647
 

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屍體顯示機制

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  Bashiok和Blizzard的首席技術美術師Julian就一些特效和消失機制做了一些探討,他給我講解了一些關於它們的工作原理和目前的情況。我們也提到了一些玩家關心的問題,有一些可能會給大家以啟示。

  "或者可以讓那些屍體在靜止之後與物理引擎脫鉤,然後讓它們消失。"

  除了我先前的解釋,Havok引擎在當物體停止運動就已經發出指令,讓運行靜止物體的系統資源比運動時要少。另外如果使用建議的這種方法實在無法可靠得知物體什麼時候靜止。如果在單機模式下這種方法也許可行,但那是因為一個人不會釋放很多影響到屍體的技能,如果是多人模式下那些屍體將基本不會靜止,因為所有英雄們無數萬花齊放的技能將讓它們上下翻飛。

  另外我們還把注意力格外的放在了減小玩家之間互相的物理影響,因為這種作用在D2中會被時不時被惡意的利用一下。

  "我很想知道為什麼你們只簡單設定了物體更迭,而不是採用對每個物體規定復雜性與優先級。通過這兩種屬性你們可以優先消失一些具有復雜物理屬性,卻是低優先級(體積小的)的物件。"

  Julian在E-mail中的意思。因為遊戲中的大多數按照時間更替消失的物件在復雜性上沒有太多不同。而且物體的大小並不是一個可比變量,實際上為了讓物體與物體間保持相似性,技術人員是通過看不見的物理性網格來建造物件的。

  Julian還說即便我們有和控制物理物件數量和週期的新系統,我們還是會保留那種古老的“N秒後消失”的方法。我們要在不同物件上運用不同的系統,因為我們不想讓被砸碎的桌子把屍體給更替掉,因為在遊戲中屍體要比桌子重要的多

  你們的其中一些人還提到過設置一些可控選項,比如控制屍體留存的時間等等。這的確有可能。現在的默認數值大概是20左右,這也是我們最早的方案。這個數值隨時都可能變化,也許真的可以把這個變成玩家可選。但我們的本意還是想讓選項欄盡可能的保持整潔美觀。
 

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《Diablo III》首席設計師Jay Wilson在接受VG記者的採訪時表示,當公布該作下一個職業設定時可能會引起玩家的不滿:

“現在是所有野蠻人玩家歡欣鼓舞而所有的死靈法師玩家都恨我們,我能理解,我不怪他們,我甚至也恨自己!當我們宣布下一種職業時,估計大家的反應又像上回那樣,又有玩家開始恨我們了。”

“你無法讓所有人滿意,但我感覺當遊戲最終完成時玩家會發現這是一個不錯的職業,會像以前那樣開始愛上它;如果他們沒有轉變態度,我發誓我們會在後續資料片中找回以前的職業,只不過我們不想一開始就向前作致敬,我們要樹立自己的風格。”

Jay Wilson還澄清該作前任美術總監Brian Morrisroe的離去與該作的美術風格遭到批判毫無關系,他的離職與工作無關,只不過是不想錯過千載難逢的創業良機而已。他現在已離開遊戲圈子,但與舊同事仍保持密切聯系。

Jay Wilson稱他對Brian Morrisroe的離去深感惋惜,不能說這對該作的開發進程毫無影響,但已將損害程度減至最小程度,該作的美術風格已然確立,美術團隊也兵強馬壯,該作仍將堅持以往的美術風格不動搖。
 

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《暗黑破壞神3》對新戰網有特別要求
暴雪創始人之一的Frank Pearce對記者表示:
    「《暗黑破壞神3》對戰網所應具備的功能特色有自己一套特別的需求」,他還指出負責新戰網開發的是暴雪旗下一個獨立部門:
    「戰網團隊實際上是另外一組負責功能實現的技術人員,因此他們既能與《星際爭霸II》項目組配合,同樣也能與《暗黑破壞神3》團隊緊密合作。」
    但他沒透露新戰網何時上線,目前只知它可能與《星際爭霸II》一同發佈,也許就在明年。
http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=617
 

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    Blizzard官方《暗黑破壞神3》論壇的版主Bashiok在PAX展會上接受的一次採訪當中,透露出了不少《暗黑3》的秘密,其中包括這款大作今後的資料片的事情。下面請看詳細內容:

  《暗黑3》資料片將會加入前作的職業

  前作中的職業,只有野蠻人繼承到了《暗黑破壞神3》中,其他的都退休了。不過Bashiok又補充說,他們將會在《暗黑3》 的資料片中加入一到兩個舊的職業。不過這些對於大家來說都比較遙遠。即使是這樣,我們仍然能得出一個結論,那就是Blizzard已經開始琢磨《暗黑3》的資料片了,並且連Bashiok都能毫不避諱地把這個事情給抖露出來。聖騎、刺客、亡靈法師之中的一個很有可能會在資料片裡出現。
 

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資料來源2

    “我們的側重點依然放在動作方面,而不是角色扮演的部分。”

    他舉例說:“我們在血球系統上已經做了很多次嘗試和反復。而且最終形態就是現在這樣,以掉落形式出現。這個最終形式更像是街機動作遊戲中的生命補充劑而非《暗黑破壞神2》那樣的作用機制,你走過去靠近它,然後生命就唰的一下開始上漲。”

    他還補充到如果血球治療你的隊友的話可能需要隊友在一定的距離之內:“我們也在制定可以治療你的隊友的距離”當然他還是反復強調這些沒有最終敲定,還有太多的測試和試運行要去進行。”

    還有一條比較讓人震驚的消息:他說:“恩。生命和魔法吸取可能將被去掉了。因為遊戲平衡的原因,這個元素將不會被放到《暗黑破壞神3》中去。”

    那麼是否會出現可以無限升級的超級裝備,就像《暗黑之門-倫敦》那樣?

    “不,就像前作一樣,你不能制訂任何你得到的裝備,但還有一點和前作一樣,那就是你永遠都有可能找到更好的裝備。”
 

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《暗黑破壞神3 》(Diablo 3)是一款動作類角色扮演遊戲,玩家可以在五種不同的職業中進行選擇(如野蠻人或巫醫等),創建屬於自已的角色,每種職業都有一套獨特的法術和技能。透過豐富多樣的遊戲設定、充滿史詩色彩的故事情節、以及與無數怪物和具挑戰性的 Boss 較量,這些英雄在累積經驗和技能的同時,也將獲得具有神奇力量的物品。
發售日期暫時未定,發行平台:PC、MAC。


來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=556
暴雪透露《暗黑3》隨從操作及AI信息
Bashiok今天提到了一些關於僕從操作和AI的信息。雖然你不能精確地讓你的殭屍小狗到達哪裡或攻擊哪個敵人,但還有其他一些方法支配你的寵物。
呵呵,你可以讓你的狗爆炸,這是解散他們一個非常酷的方法。
僕從管理是可能的,但這顯然會使UI界面和寶寶的操控變得十分複雜。關於它們是否應該被小心照顧的問題。這些小東西可以十分容易的再次召喚出來,你甚至可以利用這個特點來創造出新的戰術。
打個比方,你有四頭小狗,並與一群敵人打鬥在一起,一個比較強的敵人從側面靠近了你。你可以馬上召喚一頭新的小狗(或許你得先引爆一隻。)然後讓這隻小狗替你擋住那個敵人的攻擊。
然而更細緻的操作還是可能出現的,畢竟那可以讓你的跟班從此不再只是傻乎乎的走來走去,而是隨時等待你的命令。這算是對暗黑破壞神3中僕從將更加聰明的確認嗎?這很有可能確定將有更高級的玩家隨從AI 。


關於血球和PVP
關於血球,一位網友問道如果一個滿血玩家撿到血球那麼是否還會治療其他隊友,他答覆到:那是當然的了!
我們已經做過很多種這類的測試來血球的功能,保持它的趣味性和平衡性。
關於PVP,看過JayWilson在萊比錫的採訪後一些憤怒的人抱怨「只有弱者才玩WOW(的PVP)!」和「暗黑破壞神3太嬌滴滴了!」
你打開遊戲中PVP選項的時機或原因是什麼?是不是你已經滿級(或是基本滿級)或是非常強大?
如果不是的話,你顯然是在尋找一場無理取鬧的決鬥。那麼一套更加合理的pvp系統對那些還無力保護自己的低等級玩家是不是比簡單的一個按鈕更合理呢?
又有人進行了辯駁,Bashiok繼續答覆:
網友:「玩家打開激活PVP不是為了對付潛伏在角落的可怕怪物,而是為了對付潛伏在角落的其他可怕玩家(先發制人)」
是嗎?正常來講玩家如果覺得他們沒機會贏,他是不會開啟PVP按鈕的。

關於藝術創作方向
我們一直都在非常堅定地推行風格化、但非常寫實的藝術風格,就武器盔甲的大小來說尤其的明顯。
我想人們看到野蠻人的肩甲一定覺得那是很不和諧的誇張的藝術風格。我們的藝術家都接到了特別的囑咐,創作裝備物品時一定要讓比例、外觀、風格等等符合寫實的標準。或者說,至少對於一個魔幻遊戲來說是寫實的。看看他的頭、手、腳、臉、等等等等,你就會發現他們都是非常符合寫實規律的。
如果可能的話,我希望野蠻人的肩甲會縮小那麼一點點,或許他們已經那麼做了。但玩家只看到這麼一個肩甲就以偏概全是不對了,畢竟還有很多其他的例子可以很好的說明問題。
這些註釋引來了一些人呼籲至少不要WOW中的那些比例失調的武器。
你是在拿WOW舉例子嗎?這其實是一個挺傻的遊戲,我是說那裡充滿了大眾流行文化、雲山霧罩的視覺形象、令人匪夷所思的力學現象和星際旅行。它根本就不是一個標準的魔幻遊戲。
當然暗黑破壞神系列不會變成那樣,不過我想一些詭異和荒謬的手法可以讓一個世界觀更加有趣。而且我覺得武器上面帶有不停旋轉的水晶和奇形怪狀的章魚是很酷的,這樣比較能配合高級的視效和遊戲的基調風格。對於某人提到的暗黑破壞神的物品有些過於平庸,Bashiok被逼引用了暗黑破壞神2的美工圖。
總還是會有一些非常酷的元素(那些大金環)在裡面的。暗黑破壞神系列可不是一個講述老百姓自己故事的遊戲。
有些人看到後告訴Bashiok不需要如此的為暴雪的美工辯護。
厄,沒有,我只是想證明那些人的觀點是不對的。
[ 責任編輯:admin ]  


來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=557
暗黑破壞神3配置推薦
暴雪公司所出版的《暗黑破壞神》系列遊戲一直是很多骨灰級玩家心中ARPG遊戲的標桿之作,在玩家心中佔據著很大的份額,想必不少暗黑迷們對《暗黑I》、《暗黑II》及各個版本資料片中曲折的遊戲情節及細膩的遊戲畫面至今仍歷歷在目。而如今,暴雪終於打算在PC平台上推出最新的暗黑力作——《暗黑破壞神III》,這對我們來說是一個不錯的消息。
雖然遊戲發佈的具體時間目前沒有公開,但是想必暴雪這次一定不會讓我們等太久,我們能夠做的就是攢好機器等待新一代遊戲經典的到來。今天,筆者就為大家推薦一套頗為主流的遊戲配置,幫助大家在《暗黑III》到來之前做好一切準備。



來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=459
召喚物可以自爆 另附兩張新的遊戲截圖
女野蠻人使用戰鬥怒吼
Bashiok今天提供了一些關於召喚物控制和召喚物AI方面的信息。你不能確切的讓你的召喚物去哪或者去揍誰,但是會有其他一些方式如你所願。比如說:你可以讓你的召喚物自爆,那是一種相當酷的反召喚方式。
召喚物管理是可能的,但是那樣也會使UI和召喚物的使用變得複雜。那樣你不得不小心把控這些召喚物,而它們本來的威力將無法顯示。當你有了一些關於召喚物有趣的戰術後,它們將會變得足夠容易去分派和反召喚。
女巫醫用靈魂收割和火球
比如說你現在有4個召喚物,正在和一組怪物激戰,一個頭目盯上了你。你可以召喚一個新的召喚物(或者把一個老的先自爆),這樣新的召喚物就會承擔起坦克的責任,因為它離頭目比較近。
雖然可能會有更好的控制,但是與其要一個必須應用坐下和停留命令的呆寵物還不如現在這種更有趣些。
那麼是不是我們能看到更棒的召喚物的AI在暗黑破壞神3里?希望是這樣吧。



來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=517
PVP引起玩家不滿 官方論壇刷屏40頁
我們想讓D3有一個專用的PvP模式,同時我們也想改變前作中可PvP區域中的PvP模式。我們還沒有什麼特別的計劃因為我們還沒有做出合適的決定。唯一一個真正被我們做出和公佈的新版PvP決定就是我們不允許「敵意模式」。
關於這個設定,馬上有玩家站出來持反對意見。這為玩家表示,不能接受暴雪對暗黑3PVP新的設定,而這位玩家為了表示對暴雪的這一做法的不滿還在暴雪官方論壇上進行瘋狂的刷版,而該玩家刷版頁數達到了驚人的40頁。
來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=518

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暗黑破壞神3室外場景將不再隨機生成

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   Wilson:是的,這可能是我們現在為止面臨的最大挑戰之一。但你必須迎難而上因為你在開發暗黑破壞神!在我們確定的七大核心元素中,隨機化帶來的重復可玩性就是其中之一。我們要做的所有事都應該為提高遊戲的隨機化服務。但在我們研究暗黑破壞神2後發現,實際上使場景的隨機化提高遊戲性的程度並沒有我們想象中的那樣明顯。而且,這樣也破壞了遊戲的美觀因為單靠隨機生成是無法創造出有序場景的。

    如果你用像創造地下場景一樣的機制創造室外場景,你就會得到像地下場景一樣一塊一塊拼接而成的室外場景,這顯然不是我們想要的,而且那樣的話世界就會讓人感覺太不穩定。所以我們打算改變暗黑破壞神2那種室外場景的生成方式,但為了保持隨機性我們會添加一些類似隨機冒險系統的東西。最重要的是,所有的怪物遭遇都是隨機生成的,所有的稀有怪物和精英怪物(也就是迷你頭目)都是隨機生成的,所有的物品和物品的屬性也都是隨機生成的,我們所作的這些都是為了新作與暗黑破壞神2中的隨機變量大抵相當。
 

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血瓶將成特殊物品

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  目前Blizzard已經公布了野蠻人和巫醫這兩個職業,而他們都擁有自己獨特的技能和物品。

  血瓶基本上沒有了,取而代之的是戰場上可以吃血球來補血,血球可以在殺死敵人之後獲得。這樣一來少血的玩家就還需要硬著頭皮殺怪物來獲得補血的機會。

  遊戲中仍然會有血瓶出現,但是它們非常稀有,是一種特殊的物品。Blizzard這個設定的目的是讓玩家在戰鬥中能得到的補給大幅減少,想補血只能去殺更多的怪物。點一下鼠標就能補血這樣的好事基本不會出現了。

  背景音樂還沒最後定下來呢,不過目前Blizzard的計劃是要使用跟前兩作風格相同的背景音樂。

  遊戲中加入了多人合作的任務。《暗黑破壞神3》的難度會與《暗黑1》和《暗黑2》的基本相當。而且跟前兩作比起來,《暗黑3》的戰鬥風格會有很大的不同,而且戰場也從地下移到了地上。

  由於血瓶面臨絕蹟,在遊戲中玩家需要的鍵盤操作會明顯減少。

  在劇情方面,《暗黑破壞神3》章節的長度會跟《暗黑2》基本相當,不過章節的數量目前還是沒有最終確定。

  目前《暗黑破壞神3》還在開發中,而我們至少還需要等兩年半,這還沒有算上Blizzard可能出現的跳票。現在比較現實的一個事情,就是祈禱BlizzCon2008上能有《暗黑3》的試玩。
 

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《Diablo III》首席設計師Jay Wilson表示該作在技術層面的完成度已非常之高,團隊成員現正集中精力進行主觀內容的創作。

“團隊很多成員現已轉向主觀創作,支撐整部作品的引擎及技術現已堅實可靠。”

儘管美工團隊已開始著手遊戲第二幕的創作,但Wilson稱“絕大部分美工師仍停留在第一幕因為我們還在重設和改進遊戲任務及流程,還有那尚未宣布的遊戲主系統。”

可他又拒絕透露何謂“遊戲主系統(big game systems)”,自打在Blizzard六月全球精英邀請賽上宣布該作以來,Wilson就反覆提到這個讓他們引以為豪的“主系統”,也許他們是指技能樹,或符石,或二者皆有之。

Wilson還向我們揭示設計團隊遵循從頭至尾的線性路徑進行創作,“但人人都想追求完美,比如項目收尾或遊戲的開始部分”,所以團隊成員把大量時間花在了推倒重來上:“這就是Blizzard的風格,我們有精益求精的癖好,於是就不斷地返工。”

“不把某樣東西返工五次就不要指望它能上市,這差不多就是我們的指導原則”,所以不要眼巴巴地指望能有上市日期。

接下來Wilson談到了遊戲某些細節,他認為在前作中獲得寶物的最佳方法就是與人交易,但交易系統應比前作更友好更便於使用:

“易貨交易實際上是一種排它性很強的貿易體制”,所以Blizzard要確立某種硬通貨的貿易地位,比如遊戲中的金幣。

“一種流通貨幣實際上提供了一門通用語言,這是貨幣體制的出發點……,我們不想像前作那樣讓金幣可有可無。”

“我們特別想讓更多的人參與到貿易交換中來,因為參與的人越多,樂趣也就越多。”

然後Wilson談到了遊戲的物品收集系統,原作中的單元格物品欄有可能會被簡化成WoW那樣的槽式安放系統,Wilson許諾將提供更多擴展庫容及處理冗餘物品的手段,儘量避免讓玩家為倒裝備而建小號,使物品分享和交易更便利,比如通過郵件系統。

Wilson又解釋了為何不讓死靈法師回歸本作:

“死靈法師這個職業非常出色,實際上也是我的最愛,我在《Diablo II》中玩得最多的就是他了。所以並不是說我們不喜歡他,而是非常喜歡,但問題是,他被設計得太完美了,當然我們也能這裡那裡小改一下,但為了讓他更完美以至于改動最根本的遊戲體驗?如果存在這種風險,我們就不會去做。”

Wilson當然也沒排除在未來資料片中改變想法的可能性,但這得等到《Diablo III》的遊戲風格業已豎立之後。

最後,Wilson又來了一段冗長的,為《Diablo III》美術風格進行辯解的講話,他暗示說遊戲的調子基本上是由開頭較明媚的部分逐步推進到更黑暗更頹廢的環境設定:

“我們要確保遊戲調子對頭,它應該是黑暗的,應該是大難臨頭的,我們在精英邀請賽上演示的場景其實是遊戲一開始的部分,怎麼說呢,比如第一幕中的地牢,第一幕中的場景。”

“我們很清楚地意識到要讓遊戲調子逐步轉暗——故事情節中一個基本面就是大難將至,這裡如果有對比會讓氣氛更好,等到遊戲氣氛在第二幕及第三幕、第四幕中變得更陰森,玩家或許才能體會到其中妙處,將比我們目前所演示的要壓抑得多。”
 

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