鐵之狂傲

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暴雪副總裁否認《暗黑破壞神3》戰網將收費
暴雪副總裁Rob Pardo在近日回答玩家問到有關戰網付費的情況時說道,他們將不打算將《暗黑破壞神3(Diablo III)》戰網使用付費方式,這條好消息讓許多玩家高興不已。

但是也又玩家質疑,暴雪會不會採用其他方式讓戰網付費化,就像現在許多的網絡遊戲打著永久免費的口號,實質上還是在用變相收費模式一樣。Rob Pardo對此解釋道:「我們沒有打算將D3變成付費遊戲。很顯然它不是MMO,所以那麼做是不合適的。我們的做法是,先把遊戲做到最好,然後再來考慮要將它打造成什麼樣的經營模式。D3玩家只需要購買遊戲,這就足夠了。」

關於戰網,我們的確在考慮增添一些新的玩意兒來賺些外快。但是我們可不會像地獄之門或者那種那樣幹。我們現在還沒有指定計劃。我像WOW是個極好的例子。如果玩家想改變服務器或者想改變名字這類無關於遊戲本身的服務,我們會收取一定費用。這些服務僅僅是某些人想要想做的隨意的事。這些服務也需要我們去研發,所以我們收些錢也是天經地義。但我們絕對不會為玩家提供什麼影響遊戲性的服務,那樣玩家會付出更多代價的。」

來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=732
 

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『玩家』對野蠻人技能樹所作的不成熟分析
個人認為,BB的技能樹比二代有意思(雖然目前沒有戰鬥指揮,嚴重打擊了BB血上一萬的夢想)。由於個人水平所限,不談論翻屍體BB、飛刀BB等有特色的分支,畢竟後者用的人太少,前者純粹是為了獲得資金。個人不喜歡1.09中一群BB跟著一個AMA在牛場翻屍體的感覺——那場面太詭異了......


在二代中,BB的技能被分為三個明顯的分支。戰鬥系的許多技能實戰意義有限(比如狂亂只能在雙手武器時使用),基本上沒有用過,甚至還存在技能重合問題(比如跳躍和跳躍攻擊)。而在戰鬥系中又出現了嚴重的技能浪費(六類武器專精一般只學一種)。在吶喊系中,雖然有過經典的翻屍體BB,但那更近似於一種玩家的獨創性,至於圖騰恐嚇等技能我也是很少見人用。為此,D3對這個所謂唯一繼承自二代的人物做了大幅度調整。個人認為:其核心思想在於:增強主動性技能的作用,增強範圍攻擊的能力和增強近戰單位的生命力。


前者無需多說。在D2的主動攻擊技能中,實際有用的基本上就是旋風(重擊和跳躍也有用,但用的時候不多),而旋風最主要的要求就是偷魔裝備。最後D2中的BB一般就是硬砍,發現了不錯的偷魔裝備,開始轉......最後到了1.10,物免怪多了,BB徹底淪為保姆。暴雪顯然是發現了這一點——於是加入了震盪波(這是遠程傷害技能,彌補了飛刀BB的缺憾)、復仇、遠古之錘等主動技能,以豐富BB的操作技巧。雖然實際效果還需要檢驗,但這個思路是正確的。


增強範圍攻擊的能力體現的最明顯——踐踏、復仇、震盪波、衝鋒等等各個新技能基本上都是範圍攻擊(借鑒了山丘之王,哈哈)。順勢斬的回歸非常重要,D2里面要攻擊兩個目標就要裝備兩把武器,這個對BB的殺怪效率是不利的。


增強生命力的技能太多了,現在BB對詛咒、物理傷害、元素傷害等都有比較好的抗性,還可能是唯一能LL的角色——但最重要的是「死神憑證」(我更喜歡將其稱為免死金牌),這個技能在普通模式可能並不重要,但卻是HC模式的關鍵。如果這個確實能保證HC模式下肉搏BB的生命力,這個技能將是非常關鍵的。但這個技能是否會對PK造成負面影響,還需要進一步觀察。


很有興趣的是:目前還有六個強化天賦沒有出來。因此可以試著猜一下。個人覺得應該有增強全部技能傷害的天賦,提高單手武器傷害的天賦(畢竟雙手和盾牌的都有了)以及提高怒氣回復速度的天賦,不知猜得準不准。選擇哪些技能和天賦的問題。看上去,各個技能都很有用.....


PVP和PVC選擇的肯定是不一樣的。至少,PVP就沒必要選擇復仇。個人不喜歡PVP,主要想看看PVC。


遠古之錘和衝鋒肯定是對付大BOSS用的技能。這個如果是準備讓BB單通,必須用。如果準備讓BB來MF,也必須用。如果注重團隊配合,可以不升。


復仇系和順勢斬繫在本質上同一類型的技能。前者肯定效果好,但肯定消耗的怒氣多。如果後期BB可能有很多怒氣回復速度很快,或者加怒氣值的裝備,可能大家最後會用復仇來打,而放棄所謂的順勢斬。但如果兩者都有CD,那麼可能會出現連招。其實,我覺得BB出連招的可能性是很大的。


戰嗥是組隊PVC必備技能,不用說了。現在增加護甲意味著減低傷害,護甲作用增強了。唯一的希望就是:戰嗥的下面多個孔,能插入一個戰鬥指揮的符文......


死神憑證是HC的首選,在正常模式很可能不會浪費,特別對高手而言。有理由相信,狂暴系的技能是殺傷力最高的,但在HC估計很危險。


另外,狂暴系和毀滅系的排斥性相對大一些——兩者都能夠面殺傷,一個靠雙手武器,一個靠技能。因此,實戰PvC時雙修這兩個系的可能性不大——不過那個破甲的效果不知道怎麼樣。


目前這個技能樹存在的問題:


1.物理免疫的怪物是否存在?我懷疑是不存在了。因為以前物免得意思好像就是防禦太高,命中率基本為零;現在防禦高是減少傷害,因此只要傷害足夠高就沒有物免。或者,減少地方護甲也是個好辦法。


2.自然抵抗只加10點麼?是否應該有提高自然抵抗效果的技能?


3.為什麼戰鬥大師系只有17個技能?圖標上只有17個。我個人認為還有一個大牛主動技能沒有設計好。對比巫師,每曾天賦都有主動技能的。


4.怒氣值。BB的怒氣值如何恢復,有沒有加怒氣值的瓶子和技能,值得關注。


總而言之,這個技能樹雖然綜合了WOW的一些東西,但還是適用於暗黑3的,很有意思,值得關注(其實我覺得它更像是綜合了WFT的RPG遊戲)。


 

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『雜談』野蠻人的Fury其實就是怒氣
diii.net的Flux寫了一篇野蠻人試玩報告。根據他的描述,野蠻人的Fury與WOW中的怒氣有一定共同之處。節選翻譯如下:
In brief, Fury is the new mana, but only (so far) for Barbarians. Fury replaces mana, but unlike the old blue bulb, it does not fill up when not in use. Barbarians have zero Fury to start with, and only build it up during combat, when they land successful strikes to their enemies. As soon as the Barb is not fighting, the Fury starts to drain away, and it seeps out quite quickly.
簡潔的說,Fury(怒氣)就是一種新的魔法,但是只是(迄今為止)適用於野蠻人。怒氣代替了魔法,但是不像過去的藍一樣,它在不用的時候不是滿的。野蠻人在剛開始的時候怒氣是0,只有在戰鬥中成功地打擊到敵人才能使怒氣增加。當野蠻人不戰鬥的時候,怒氣就開始下降,而且很快就空了。
另外一點:
The sword showed me something new, too—D3 Barbarians can not hold a two-handed sword in one hand.
劍也讓我看到些新東西——D3里的野蠻人不能單手持雙手劍。

來源http://www.chinad3.com/200810/175059.shtml
 

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『快訊』:暗黑三將使用反外掛系統,沒有DRM
Game|Life網站的Wired對RobPardo(Blizzard遊戲設計副總裁)進行了一個採訪。他確認暗黑三將會使用反外掛軟件,就像WOW中的Warden系統一樣,並且希望將在暗黑三中適用。Pardo提到他們還將使用一些第三方軟件防止遊戲作弊情況的發生。

另一個問題是D3是否會附帶DRM系統。Wired特別提到了最近的遊戲Spore裡的可笑的DRM系統。Pardo解釋到Battle.net就是最好的DRM。

Blizzard沒有計劃要用Steam系統傳播他們的遊戲。BN將持續保持這種作用。BN2.0上任何新的改進都會為下載傳播遊戲鋪平道路。

來源http://www.chinad3.com/200810/174544.shtml
 

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『訪談』暗黑3戰鬥時不能回血 組隊模式預計最多8人
Blizzcon08:暴雪副總裁Rob Pardo的Diablo3訪談——跑步系統變更,戰鬥期間不能回血,玩家組隊模式預計最多8人。

作為一名暴雪遊戲設計副總裁,Pardo負責分管了星際2和暗黑3兩個遊戲大項目的開發,隨著昨日(10月10日)Diablo3的第三種族——女巫的呼之欲出,我們終於在今日抓住機會請Pardo先生為大家談談其中的具體細節。

「首先,我想說的是,她是一個十分經典的使用魔法進行戰鬥攻擊的種族,」Pardo接受採訪後說道。「如果你以前玩過的暴雪遊戲中存在男巫,女法師的話,那我可以說,女巫便是基於先前的創作原型並加入嶄新的創作靈感後誕生而出的新角色,在本作中,她的定位是瘋狂地依賴法術和技能效果來使自己變得強大的一個種族」

在接受本次採訪中,Pardo先生並沒有清楚地談到Diablo3剩下的另外兩大種族,只是調侃地說當全部角色都設計完成後,他們所使用的每個技能,每項屬性自然都會呼之欲出。也就是說,到該公佈的時候自然會全部公佈,我們在此只好期待剩下的兩個職業最早能在明年年內公佈掉,同時他也一而再,再而三地重複告訴我們關於昨天談到的星際2上市問題,Pardo先生明確表示,Diablo3必須要等星際2正式運營上市後才會考慮公佈發行。

在訪談中,我們也提到目前開發進程,Pardo稱他們現在已經開放了(背包)目錄系統,這是於早先的初代與二代遊戲所截然不同的。這是一次大轉變,他特別指出了還會新增一個嶄新的跑步系統,並表示「這將完全違背之前DIABLO2所約束的跑步槽定則(先前的DIABLO2是在跑步時,跑步槽會不斷下降,降到空時會變成走路模式,然後跑步槽在徐徐上升,但本作將會打破這一潛規則,而是用一套全新複雜的系統來代替。)」

「Diablo2系統內部曾遺留下一個問題,那就是一到兩個技能在切換地區的時候可能會被鎖住導致無法使用的bug,我們這次將重新設計程序,來允許每個技能不管走到哪個地區,只要符合條件,都能正常使用。並保證大家可以用多種方式在地圖上隨意穿行」他回答說,很明顯,神符便是此次新增的實驗對象。「實際上你會發現擁有了神符,你就會擁有更多不同的技能,靈活性被大大提高,而且神符不單單的是改變能力提升,而是徹徹底底地將一個技能改頭換面,變成了另一種嶄新的技能。當然,這一切都取決於您使用什麼種類的神符,您可能會獲得一個能力,所以當發現您所掌握的技能怎麼突然間就變成了反彈型多重攻擊能力了,或者怎麼又變成了區域效果能力了,千萬不要驚慌,這一切都是神符在做怪。」

Pardo也談到了很多關於道具系統和如何盡其可能將Diablo2中的一些無用技能在本作中也發揚廣大,尤其提到了當玩家在戰鬥中靠一瓶接一瓶喝藥水補體力的問題解決方案。

「如果我的背包裡全都被大型回復藥水塞滿了,那誰還會去使用健康恢復技能呢?」然而值得肯定的是,確實系統不管是在完善性上還是功能性上都比Diablo2上了一個台階,也就等於是在Diablo3的世界中增加了一個新的維持健康的理念。「首先,怪物掉血瓶比2代有了一定的減少,另外,您在戰鬥過程中是不能隨意補血的,只能在一場戰鬥之後才能拾瓶補血,所以這就強調給大家一個概念,只要您殺怪速度相當快,才能保證自己的角色不受大傷害。如果您做不到這一點,那您就要想辦法練至少一個能快速逃離戰場的技能,以保證自己有充足的時間用藥瓶回血。」 這個理念也非常符合日常自然規律,比如,您認為一個法師會在一邊唸咒語的時候一邊喝藥水嗎?顯然他沒長兩張嘴。您認為一個戰士會在遭受怪物襲擊的緊張關頭抽時間翻包補血嗎?顯然他沒那個時間。您認為一個巫醫會在戰鬥中一瓶接一瓶的補血嗎?顯然他不是水牛。

自六月公佈以來,辯論最多,也倍受玩家關注的還應當屬遊戲藝術設定,有許多粉絲對此抱怨連連,說什麼圖像太暗啊,說什麼畫面太卡通啊,說什麼缺少恐怖風調啊,Pardo稱他們正在繼續改善藝術設定,大部分都是關於畫面卡通的解決方案的。附帶一提,暴雪設計者在處理各類事件(參加各種大型活動)時明顯帶有一絲幽默,在會場中他們無不穿戴有斑點的淺灰色T恤運動衫,前面還有一個Diablo3的LOGO圖案,那個圖案上面還有氣球,獨角獸,甚至還有彩虹,難怪Diablo3會被網友評論說太卡通。

在這次Blizzcon展上,這款遊戲第一次變得可對公眾實際測玩。而且還能在遊戲中四位玩家組成小隊一同同樂。當被問到玩家組隊的上限時,Pardo稱最終數字還懸而未決,目前他們暫定下來是8個。「只是我們有點擔心如果玩家一次組隊太多會使得遊戲性大打折扣,一是畫面凌亂不堪,二是遊戲難度大大降低。我們要先確保你和你所組隊的玩家平分的組隊經驗問題,所以我們現在內部設計小組討論的焦點還集中在測出其中的最佳數字上,為此我們正緊鑼密補地積極進行著測試。」

他還提到目前他們正不斷地解決計算傷血量的運算法則上,即使計算出來後還必須放入遊戲中,通過遊戲實測再接受進一步地衡量,根據需要,還可能會追加一些新怪物來保持遊戲平衡,同時帶給玩家更多樂趣。

來源http://www.chinad3.com/200810/173897.shtml
 

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《暗黑3》另外二個職業公布 小奸商維特和奶牛王?

資料來源

  這次Jay講座的一個重點就是,他在多次採訪中提到的,通過多種多樣的困難讓遊戲更具挑戰性。

  與《暗黑2》那種簡簡單單的秒殺難度不同,他們想讓《暗黑3》中有不斷的困難,要創造多種多樣的危險和壓迫,其中一個有效的方法就是讓血瓶變得稀少且無用,讓玩家不得不尋找血球來活下去。玩了一會兒試玩,我可以說這個機制運行的很好。使用巫師時不得不經常退到一旁,用遠程攻擊打擊敵人,在敵群中躲閃,幹掉一些容易的砲灰並希望從他們那得到血球。

  他們還試圖通過任務來使遊戲多樣化。遊戲將不再是以前那種單純的殺殺殺了,遊戲讓玩家開始思考戰術問題,利用一些警告暗示,有時會去解救NPC,阻擋怪物的進攻,跑到指定地點,還其他事情,當然這些事都離不開戰鬥,只不過不再像以前那樣狂點鼠標了。

  小組要將金幣有效地納入到經濟系統中去,長期的。他們不想讓通貨僅僅是SOJ或者完美骷髏或者符文石。具體的做法他們沒有說。技能重置的費用可能是一種方式,當然會有其他的方法。

  Jay確認了第四個和第五個職業將是,起死回生的小奸商維特和奶牛王。當他宣布這個消息時雖然一本正經,但卻引得全場大笑。

  一位玩家問到了免疫的問題,這些惱人的免疫怪物經常在玩家沒有裝備相應的裝備的時候無情得阻止了玩家的腳步。Wyatt說他們希望通過讓玩家使用多樣的技能來解決這個問題。他們所設計的技能樹可以讓玩家隨時控制6-7個技能,並且有多種多樣的被動技能和精通技能支持這些主動技能。玩家的技能中也會包含多樣的攻擊形態,這樣玩家總會有辦法對付那些免疫怪。那麼我們在《D3》中是否能看到免疫怪的身影?起碼目前為止嘉年華所提供的低級demo中還沒有見到它們。

  魔法物品在遊戲中出現了(起碼在我試玩的時候就看見了很多件)但它們可能通過調整裝備的屬性來補償他們的效用。在《暗黑2》中,女巫和亡靈巫師可以忽略大部分裝備的屬性專攻MF,而現在不同了。在試玩中我看到了魔法傷害加強和增加經驗和一些其他很實用的屬性。

  將會有某種打造物品的機制,但不會像《暗黑2》中的神奇方塊那樣。Wyatt說《D2》中的方塊更大的作用是給小的可憐的背囊增加一些空間。而《D3》中玩家的背囊將會更大,所以他們不想再讓打造功能以方塊的形式出現。

  小組想讓屬性對每個人物都有用處。起碼一個人物將會有3種屬性是有用的。以後不會出現像《D2》中那樣投入裝備所需有的力量,不加能量,把所有點數都加在生命上。在D3中屬性將會有更多的附加效應。比如力量可以使巫師的生命回復更快,讓拾取血球時得到更大的恢復。

  物品的綁定總是人們爭論的焦點,但Jay明確表態他們不會加入物品綁定。人們一般認為如此容易的交易將導致迅速的通貨膨脹。但小組覺得《暗黑》就應該是一款享受尋找物品和交易樂趣的遊戲,而非WOW版無休止的集結人馬去拼命得到終極裝備。這一點上小組無意改變。

  最後,《暗黑3》將出現技能重置系統,但具體機制還在研究。現在的難題是如何平衡不讓玩家(重練人物)變得太簡單,也不要讓玩家變得太難的問題。
 

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Blizzard 公布《暗黑破壞神 3》新職業「法師」 BlizzCon 首度開放試玩

Blizzard 今日在 BlizzCon 公開《暗黑破壞神 3》第三個職業為「法師」,現場開放全球玩家首度試玩初期版本《暗黑破壞神 3》巫醫、野蠻人、法師三個職業,玩家將可以共同抵禦初期副本中的燃燒地獄軍團。

  Blizzard Entertainment 首席執行長暨共同創辦人 Mike Morhaime 今天在 BlizzCon 開幕式表示,現場玩家將是全球首度試玩到《暗黑破壞神 3》的人,目前為止、除了 Blizzard 員工外,尚沒有人玩過;研發團隊正在努力趕工,確保《暗黑破壞神 3》可達到前兩代遊戲所訂定的高標準,也希望藉此機會聽到玩家對遊戲的看法。開幕式現場聚集來自多個國家、爆滿的玩家與媒體,巴哈姆特 GNN 也在現場為玩家進行第一手報導。

  他說完後,隨即公布《暗黑破壞神 3》另一個新職業「法師」,並播放影片揭開「法師」的神秘面紗;在影片中,具有東方面孔的法師是元素與時間的操控者,他可瞬間釋放出驚天動地的閃電球和威力驚人的神秘能量,並製造出常規時間流以外的空間。





  參加 BlizzCon 的玩家可選擇法師、或先前公佈的兩大職業:野蠻人或巫醫來進行遊戲。玩家可選擇單獨作戰,也可選擇與最多三名玩家一起結伴同行,在崔斯特瑞姆大教堂的地下墓穴中挑戰骷髏王的終極邪惡力量。

  《暗黑破壞神 3》劇情發生在《暗黑破壞神》的 20 年後,由天空中的熾熱徵兆宣告了黑暗勢力再度侵入人類領域。玩家將在五大職業中擇一出任,在挑戰扭曲的邪魔和探尋神聖之殿世界黑暗角落的過程中不斷累積強大的魔法、能力和裝備。《暗黑破壞神 3》的特色包括獨特的隨機任務、可摧毀的環境事物、以及透過 Battle.net 升級服務實現的線上協同作戰與競技。

  BlizzCon 開幕式活動中,Morhaime 也針對《星海爭霸 2》進度發表看法,他指出,《星海爭霸 2》已經準備好要進行 Beta 測試,現場玩家所取得的禮物卡序號,將可以換得遊戲的 Beta 測試序號,相關測試細節也將於近日公開。



[ 本文章最後由 ricks773 於 08-10-11 16:03 編輯 ]
 

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  作為《暗黑破壞神》系列的一個重要元素,Solo也是區別於其他大多數RPG遊戲的特徵之一。團隊合作一直是《暗黑》系列所提倡的,但是絕不是必需的。遊戲中並沒有必須要求只有團隊合作才能清理掉的地圖、關卡或者Boss。雖然會有一定挑戰性,但在任何難度,只要配上合適的裝備和戰術策略,一切怪物都能被單人料理掉。

  一些最近更新的場景似乎加入了Raid的概念,例如the v1.11 Pandemonium Event這個場景。但是即使是這個地方,已能Solo過去。不論這是多麼的平衡或不平衡,設定決定了一切。總的說來,《暗黑》系列都是以單人遊戲為基礎進行的設計和平衡。而多人遊戲作為後來加入的元素,並沒有很好的進行平衡性更改。正如先前《暗黑3》團隊所說,在這一點上,《暗黑3》並不會進行大的更改。

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  可以肯定的是,《暗黑3》的多人遊戲系統並不會完全複製《暗黑2》。新的Battle.net系統會增加更多的更改,而目前唯一透露出來的是,Blizzard在遊戲連通性方面會做出巨大的改善。我們將會看到增強的好友介面和一套完整的、可以與好友共同在遊戲中奮戰的系統。不過《暗黑3》 團隊對於這個系統合適會加入遊戲中並且何時才會起到真正的作用的問題保持緘默。

  另外,CrispyGamer最近採訪了首席設計師Jay Wilson,理所當然的,他們以《暗黑3》的畫面風格為主題開始了採訪,不幸的是,我們得到的不過是些老生常談的答覆。Jay回答道,他們的目標是,致力於保證《暗黑》的世界和人物角色獨特、新奇、有吸引力。

    以下是Jay的原話:

  “就某點來說,你必須得打破慣例,而你也只能全身心投入其中。但是最好的方法應該是,理解到這個遊戲的核心與本質。舉個例子來說,我們把人機互動當作《暗黑》的一個核心系統。這就是我們在遊戲中選擇第三人稱視角的原因。我們始終是這樣說的:“我們不會改變遊戲視角,我們不會改表遊戲方式。”這就是讓遊戲成功並成為經典的原因之一。這是個典型的、其他遊戲所不能提供的遊戲方式。我們不想更改互動的遊戲方式。我們不想更改物品系統。事實上,我們完全不希望更改遊戲的核心系統。我們把《暗黑2》的物品系統直接移植了過來。”

  CrispyGamer提出了遊戲何時會發行的老問題。

  Jay簡單地回答道,就目前來說,還沒有這方面的機會,但是在不久的將來就會發行。

  最後,他們以多人遊戲、UI縮放和Battle.net2.0的新特性等話題結束了採訪。

  在這篇文章中,我們可以看到一些新公布的原畫。我們認為這是Caldeum或者其他一些主要城市的圖片。

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有玩家在BN官方論壇詢問《Diablo III》中的角色如果不幸身亡會有何後果,代表官方立場的評論員回帖表示說:

“我們想盡可能地強化小鎮營地和野外任務/冒險/地牢之間的差異,離開安樂窩前去冒險應該是個需謹慎對待的決定,如果讓玩家隨時隨地都可傳送回營地,那就抹殺了遊戲的懸疑效果和冒險體驗。我們的目的是想讓營地和非營地行為產生鴻溝,讓遠離安樂窩的玩家背負更多心理壓力。”

所以玩家死後不會被傳回營地:

“同理我們也不想讓玩家中斷當前的遊戲進程,每次身亡都把他們送回營地會破壞遊戲的連續性,它不僅無趣也毫無必要。”

那玩家所扮演的角色陣亡後會發生些什麼呢?

“有鑑於此,我們最後發現儲存點系統還是蠻不錯的,比如在你身處地牢的每一層都設一個儲存點,死後將回溯至最近一個儲存點且生命值只留下一小點,剩下的你就慢慢恢復吧。該系統顯然為玩家留有較多退路,但現在談死亡會給角色帶來哪些懲罰還為時尚早,如果有啥新鮮想法,我會置頂討論。”

“除死亡所導致的判罰還有待商榷外,目前我們在用的這一套死亡/復活機制表現得相當不錯。”
 

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