鐵之狂傲

標題: 【心得】新手想增進功力 急!!!!!! [列印本頁]

作者: oolong    時間: 09-12-13 12:57
標題: 【心得】新手想增進功力 急!!!!!!
我是個高三生 除了準備學測外 想上的大學需要作品集 還有現場筆試

沒多久前才剛擺脫OLG的束縛= ="

距離交件期限剩下約3.4個月

想請問各位大大

菜鳥要畫得更好的話 要怎麼做比較符合時間效益?

平常很少時間能畫畫 要畫之前

還得上網找一些圖

覺得很麻煩

因此想去買本畫冊 但是看到的價格對學生來說並不友善~"~

個人是偏好唯美寫實的(FF那種)  之前看到FF7的畫冊1本要1200(炸)

又怕買了之後 內容不是我想要的(我想要的是 線稿或是設定集那種)

對我這種情況來說 怎麼樣比較適合?
作者: 開膛手JACK    時間: 09-12-13 14:24
基本上學校的美術老師應該都會把上一屆的作品集留著吧?

可以去問一下

還有筆試他要考的是甚麼?   如果是考靜物的話是可以考慮去畫室惡補惡補

但是說實在的這種東西還是靠累積...一時趕出來實在困難(不論是作品集還有畫功)

身為過來人還是比較建議你考指考(如果到目前都沒有累積作品的話)

記得沒錯的話大部分的設計系還是有辦法指考進入

畢竟那風險很大....(教授的看法)

花費的時間也不少阿...

不過真要下手的話  也可以從想進入大學的教授的口味下手

可以從他們系上的網站作品看看  甚至可以找系上教授的相關作品等等

一點小看法   還是看閣下希望四月放榜就能開始享受假期還是要穩拿了...
作者: oolong    時間: 09-12-13 17:32
標題: 回覆 2# 開膛手JACK 的文章
筆試

歷屆試題中 佔大多數的是要把心目中的東西畫出來

有1.2年是考遊戲企劃

考試時間190分中

我實在不想考指考阿= =

感覺非常的浪費時間 而且連老師都覺得我不適合指考

多那幾個月的假可以有很多時間來練畫圖>"<OR做一些有意義的事
作者: kan93kan    時間: 09-12-13 17:38
建議把你的作品放上來看一看

如果素描基礎打得不好
不要說畫什麼FF那種唯美寫實
作者: レビ姫    時間: 09-12-13 17:41
你要考的是什麼樣的科系呢??
你可以先把近期內的作品PO上來做個討論
我當初再轉系的時候也做了一些作品集,雖然轉系要的量不多,但是應該能給你一些建議
(從遊戲設計系轉到動畫設計系,專題快趕不完啦ˊ口ˋ)
作者: oolong    時間: 09-12-13 17:56
沒掃瞄器 只好用手機拍下來.....傷了眼抱歉>"<













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作者: レビ姫    時間: 09-12-13 18:12
恩...若是以作品集來講的話,這些作品的完整度非常低喔
要就是用素描表現,不然就是上色
作品集這種東西其實挺講究完整度跟作品水準的喔
好好加油!!
作者: oolong    時間: 09-12-13 18:26
標題: 回覆 7# レビ姫 的文章
我還以為作品集是.....從以前到現在畫的圖...等等之類

如果加上陰影 這樣就好了嗎?

沒掃瞄器&手寫板真的好麻煩= =
作者: kan93kan    時間: 09-12-13 18:44
老實說我覺得拿這些圖去做作品集好像不太好
我不清楚台灣學校的作品集是怎樣
我們香港的會考作品集是要準備7份//以上的作品
然後要著名創作目的,靈感,過程
(雖然香港會考美術是廢的)
但以我所知如果是學校考試方面的作品集就要這樣做

另外我強烈不建議把別的漫畫家的作品重畫放進自己的作品集
而且你升的是大學,,這樣的水準恐怕還差很遠,,,
還有作品集應該要有不同種類的作品
例如,水彩,素描,油彩,針筆,電繪,向量圖,攝影


我建議大大不要再畫漫畫,,,,,,今年請好好學素描
作者: oolong    時間: 09-12-13 18:48
標題: 回覆 9# kan93kan 的文章
如果可以的話 我也想學 但是實在沒時間

台灣的大學考在2月

所以在考完以前 基本上只有假日沒多久的時間可以練習繪畫

其他時間都要拿來看書

3.4月基本上就是大學面試OR入學筆試

我會採納你的建議 多畫些除了漫畫以外的東西
作者: 開膛手JACK    時間: 09-12-13 19:00


基本上你要考實踐的話

而且就在近期之內

建議你趕快準備作品集

你水準應該OK

如果是要考遊戲設計系

建議你把你的作品完整度提高

然後在準備一個類似專題的東西(EX:設計一款遊戲

並不是說要你完整的做出來

而是你要把概念設計出來(例如說人物,遊戲玩法,概念之類

完整度也盡量提高

你那些都還太低

然後在準備一些不同方向的作品(例如說攝影,合成之類的)

因為我有一個朋友就是這樣進去讀了

不過你進去之前最好先做好心理準備

你沒有甚麼時間睡覺...

而且就我了解他們並非主要是在畫圖...

素描功力也不是那麼重視....

[ 本文章最後由 開膛手JACK 於 09-12-13 19:02 編輯 ]
作者: oolong    時間: 09-12-13 19:29
標題: 回覆 11# 開膛手JACK 的文章
看到你的回覆之後 整個信心大增

我的想法也是設計出1個遊戲 拿來當成作品集其中一項

目前已經著手寫故事了....

要怎麼提高作品的完整度呢?
作者: レビ姫    時間: 09-12-13 20:16
可以透漏是要考什麼科系嗎
這樣子比較好掌握要畫的東西的走向,因為從現在開始練然後2月就要考試的話
就得走一些撇步,先刪除一些不必要的額外練習,然後基本功打底練熟
再來畫你所選科系比較適合納入作品集的作品,就有點像是考試速成班那樣
雖然可能能力沒有那麼好,但還是得盡力

>開膛手JACK
我的學科沒那麼好可以讀實踐ˊˋ....
我身為一個台北人,跑到屏東去讀書,真的是有夠遠的,每次回家都要做好久的車程

[ 本文章最後由 レビ姫 於 09-12-13 12:19 編輯 ]
作者: oolong    時間: 09-12-13 20:27
標題: 回覆 13# レビ姫 的文章
我想考的是 實踐大學 多媒體設計系 遊戲創意設計組(好長)

能請您幫我設計出適合我的練習方法嗎? 感謝>"<
作者: レビ姫    時間: 09-12-13 20:50
實踐大學阿......當初想考沒考上的玩意XD
如果是多媒體這類型的話,基本上我會先建議你把幾何的概念打好
再來就是用色的認知了,因為時間有點不太夠,所以比較建議作品先著重在造型方面用點心,如果上色不拿手的話,就盡量用些簡單乾淨的色調

漫畫人物不是說不行,所謂的作品集呢,除了完整度非常要求以外
意境跟畫面比重以及表現手法是近年來教師們比較看重的,以現在才開始從頭開始練習的話是不太建議走這條,反而畫廣告&插畫類這種比較簡單且發展性廣的作品來的快速
作者: Shitaz    時間: 09-12-13 21:26
遊戲設計系的話
需要的是三種技能
企劃  程式  美術
一個人不可能三個都強
最好是專精其中一項
其它兩項略懂即可
而美術的話
最需要的大概就是3D建模的能力了吧
跟一些造型能力
企劃的話
不光光只是把遊戲內容、玩法那些寫出來而已
要在細下去的話
甚至還要將遊戲內需要的所有元件通通列出來
然後規劃出時程進度表
人力資源分配等等
如果遊戲內還牽扯到一些記算的東西的話
類似等級啊攻擊力那些的
你也可以將計算公式也寫進去
寫的越細越好
寫的越細代表你的企劃書越完整

另外我覺得你也可以考慮將作品集做成動畫的方式呈現
只是平面美術作品的話
可能一下子就被一些神人給巴掉了
弄出動畫可能會比較有效果

另外如果真的沒辦法進入該系的話
也可以考慮先進入其它系
之後再用轉系的方式進入你想要的系
但能不能成功轉入
也是需要運氣跟實力的......

[ 本文章最後由 Shitaz 於 09-12-13 21:31 編輯 ]
作者: oolong    時間: 09-12-13 22:05
有點晚了 想在寫一下劇本

因此一次回上面2位大大

給Shitaz大

我想我的文字表達與想像力勝於美術 今天也開始著手撰寫遊戲的劇本大綱(有po在遊戲設計版)

就目前有限的時間來說 個人覺得應該要以大體為主 而非去詳細考就某樣武器或裝置的運作方式等等

感覺 Shitaz 大對遊戲的設計比較了解 能請您稍微看看我在遊戲設計版發的文章嗎?

剛剛有po上故事大綱的前傳   感謝
   
美術方面

レビ姫大提到可以以畫廣告或是插畫的方式呈現

教授看重意境表達這方面

我在前些日子看過歷屆題目後 也發現有大半是要求學生表達意境的

能請  レビ姫大 提供一些關於廣告或插畫這部份的實例能讓我參考嗎?

謝謝
作者: a8z78861    時間: 09-12-13 23:20
痾...看了這麼多熱情的回覆, 讓身為實踐人的我不得不發表一下了, 嘿嘿...((奸笑
好啦老實說我不是媒傳系的....但是我住樓上(工業設計)
所以經常看到他們在樓下搞一些奇奇怪怪的東西@@"

以回覆幾位的留言來說好了

@JACK
是的!! 評圖前都沒時間睡覺 ((除非你很有資質, 時間掌握的很好
的確, 他們主要並不是在畫圖, 大一的話一開始還會做一些像裝置藝術那種概念性比較強的東西, 是有人體素描課, model全裸的那種, 但是基本上他們都沒care一些傳統美術應該注意的事情, 所以素描不強沒關係, 除非你想做遊戲設計的"美術"

@レビ姫
沒考上...哇哩還漫羨慕的= =b  , 因為自己想走畫畫這條 ((被拖走...
簡單來說, 就是他們比較看中你的"設計"和"概念" ,所以同人創作....基本上是不行((其實作品集本來就不該放那種東西XP
你可以到誠品的雜誌區翻一翻, 像dpi , Xfun 走平面視覺之類的可能會比較對味

@Shitaz
基本上我覺得Shitaz大已經把遊戲設計系解釋的很好了
以你目前來看...最好是在美工方面加強以拿到多一點分數, 因為企劃跟程式一般沒接觸過的人根本摸不著邊
搞動畫也可以, 應該會加很多分, 即使你不走動畫組, 教授問你你只要瞎掰個合理的理由就OK了, 反正能進去才是最重要的 XP



所以總結就是...你沒時間了(指)
如果要走這條先想想看是不是真的要踏下去, 不要單純因為喜歡玩遊戲才選這科系
像我就沒想清楚, 當初考上實踐工設是想說可以學到很多軟體又可以畫圖, 事實上是有學到東西沒錯, 但是卻是不同的方向 ((所以我要不務正業>口<)9
而且強烈建議問一些長輩或者是有在就讀遊戲設計的學長姊, 聽他們的準沒錯啦!! 等真的確定後再著手作品集吧 ~
作品集的部分可能要會 illustration & PS 這兩套軟體, 它們可以幫你做好視覺和概念性強的作品 ((阿如果你已經會了那就當我沒說= =
如果你會動畫那更好, 要做有故事性的, 最好是可以表達或反映出內心or你想說的
然後作品集要有書面&電子檔, 也就是要有印刷完裝訂好的和燒成光碟的, 譬如有動畫就可以放,
當然全部作品放進去也OK, 只不過還是要有平面媒體  ((廢話, 阿不然你去然後就拿1片光碟說這是你的作品集, 鬼信啊XD (翻桌)

假如軟體你還沒碰過, 那恭喜你, 就是沒時間了
要先衡量一下自己的能力, 當然兩三個月趕出來的東西品質不會太好, 而且還要加上摸索軟體的時間, 創作時間會少很多, 這個自己要知道
像我之前知道自己沒這能力所以就考試了, 普通高中還能搞作品集嗎!? 如果在座有這樣的人請讓我跪拜3分鐘 ((嗚~~我承認自己太遜,沒有筆戰的意思ˊˋ
所以考慮清楚吧, 不希望你後悔~ 覺得自己做的來那就趕快做, 做不來別勉強, 考慮其他學校或是用轉系的方式
-----------------------------------------------------------
以上一點淺見, 參考就好, 問前輩們最實際
希望有幫助到你, 助人為快樂之本! Yeah~~~~



.

作者: レビ姫    時間: 09-12-13 23:47
a8z78861解說超詳細的!!(大大大大大拇指XD)

一般來說意境總括還是得看你的風格與表現手法
就像水彩有淡彩跟濃彩一樣,你要用什麼樣的方式把你心中想要表達出來的感覺給呈現出來,這方面你可以多去誠品之類的地方多翻一點書,多翻些畫冊、設計相關書籍、繪畫技巧解說...等書籍

接著就是要反覆練習囉,不斷的練習,把你自己的一套繪畫模式整理出來,差不多就可以創造出你想要的作品集了
這真的是要多看多畫多學呢,很辛苦的喔,要好好加油
可以的話也把PS的特效濾鏡方面學一學,會對你會有很大的幫助

[ 本文章最後由 レビ姫 於 09-12-13 15:49 編輯 ]
作者: Oo餛飩小豬oO    時間: 09-12-13 23:56
a8z78861 大說的很好
但有幾點和我所知的似乎不太一樣...

小豬我是商業設計系...
我也是住數媒樓上XDDD (←不同校還想套關係

首先...設計系沒日沒夜是正常
這個我真的要強調一下...有時候吃苦就是吃補
若干的會審...無數次的評圖...外加期中期末
忙到你睡眠不正常真的很正常 (還押韻=w=)
時間管理要到神話境界才有可能正常作息= =

不過小豬我大二大三外修數媒多門課程,
加上很多朋友都是數媒人的過來人經驗,
同人創作並非不行
也許校風不同而有所差異
但更重要的, 他們要看的是技法而非題材
所以同人創作在技法上會比水墨..水彩..素描等來的吃虧些
也可以把這些技法代入同人創作...所以同人並非不行
況且本人也認識很多年過半百,卻還熱愛同人創作以及ACG的老頑童教授
畢展有一些教授也偏向 "希望同學以同人創作的美術風格" 發表
用這些作品反而會有意想不到的收穫 (前提還是原PO您得努力畫)


另外a8z78861大最後所提的總結是活生生血淋淋的告誡...
真的沒接觸那就是來不及了...
有興趣是好事, 更是另一回事...是否能持之以恆您得好好的思考一下

[ 本文章最後由 Oo餛飩小豬oO 於 09-12-13 23:59 編輯 ]
作者: rurumi    時間: 09-12-14 01:32
原文由 oolong 於 09-12-13 12:57 發表
沒多久前才剛擺脫OLG的束縛= ="
距離交件期限剩下約3.4個月...


既然你要考的是遊戲創意設計組, 而且大考前在OLG花了那麼多時間, 想必應該得到不少遊戲創意的心得才是...
可以把心得統整一下當文件甚麼的, 或許可以讓這段在OLG的時間有意義一點...
基本上許多人在決定目標之後會朝著目標去規劃和執行
從上文看來時間有點趕可能你兩項都沒有達到一定的目標
真的很臨時抱佛腳的話老實說我建議砍掉重練...下定決心之後再說
不然到時候也很[可能]成為混畢業的一員(何況大學那種自由的風氣...或許你大一又會回到某世界忘了當初為什麼要讀這裡)

相信有些版友的回應已經讓你心裡有個底, 即使以高中生的標準看完稿度也算是低的
或許三四個月的期間可以拼一些文件出來, 但是基本底子可能沒那麼容易就提升一個level
而且印象中近幾年數遊系出來之後, 想要就讀相關科系的人還滿多的, 有心人可能老早就開始準備要提交的東西了

如果說真的很想讀又不想重來一年的話建議老老實實去拼指考
現在到七月初時間還比較多一點, 那些要背要讀的東西, 認真的話很多東西可以拼回來的
(這考驗你的耐心, 然後你會發現要讀的東西這麼多、時間這麼少到底都花在哪裡了?!)
(一樣是耐心和毅力的問題,
就算三四月就推甄上了, 多幾個月的假真的會拿來認真練習嗎? 還是想犒賞自己先瘋一陣子再說
抱歉我很相信人類的惰性, 有自我想法的人例外)
作者: oolong    時間: 09-12-14 23:56
其實玩過那麼多遊戲後

得出的結論也是不少 畢竟當過玩家才知道遊戲哪邊有問題 自己會想鑽什麼漏洞之類的...

剛剛翻一下


實踐作品集佔的分數是總成績的30% 創意設計要70以上才能錄取

甄選總成績同分的話 參酌順序是 1.創意設計 2. 作品集 3 英文學測成績 4 國文成績

只能說 學測真的是打策略戰(話說這是ACG版還是學術討論XDDDD)

先分析一下有優勢的: 1. 總成績  2.創意設計

作品集的話 基本上我想讓他在一般的水準上就好 至少不能便成扣分的原因

我在本版和遊戲設計版都有發文章

作品集我想重的是質

所以我想用1份創意遊戲和幾張圖來座為作品集

我認識的人中 似乎沒有讀遊戲設計的科系

而實踐大學好像也沒有批批踢...ˊˋ

最後面 我覺得對我來說


沒有做不來 只有不想做!!

只是 軟體方面好頭痛~"~

2位實踐學長介意留下MSN或是即時通嗎(常用的)

我的及時通是f26724309 ++後請註明是誰喔!

感激涕零
作者: a8z78861    時間: 09-12-15 02:38
我嗎!?  是我嗎?  阿母! 我中獎了....(請無視這段XD)

痾...留MSN好像沒什麼用吧, 我已經把知道的或能說的都說了,
基本上看過大家給你的建議, 覺得rurumi大說的很好也很熱心 (可以參考游設版, 其實那裡的人給的方向應該會比較對)
而且你也查到比重了, 對作品集的內容也有計畫, 這是好事, 剩下就是執行的問題了~

"沒有做不來,只有不想做" , 老實說這句話在我眼裡還漫天真的
你可要知道在創意和設計這塊領域, 光是只有努力做出來是不夠的,
假如沒有一點點天賦, 就算你花好幾個禮拜不眠不休的趕出一個作品, 但是那個作品就是不符合客戶or市場需求, 那怎麼辦?
所以真的需要天賦阿, 而且美學這東西本來就帶有主觀意識, 不然歷史上怎會有數不盡的懷才不遇之人? (ex: 梵谷)
    *打這段文字並沒有針對你, 只是想說一點自己的經驗看法, 希望你有一些思考與體會*

最後只能祝福你囉~
抱歉...我已盡人事了...
自己也非遊設之人,實在很怕誤人子弟= =b
總之, 確定目標就勇往直前吧, 加油加油!! 希望你能順利 : )
作者: q5308    時間: 09-12-15 04:26
嗯...我也是實踐人...大一的 (問JACK兄就知道 我是他說的那一位朋友= =")

剛好也是媒傳的~(和樓上工設的學長/姐揮手

而且也是普通高中做作品集進來的..其實我們同學大多都普通高中作作品進來的耶...可能媒傳比較不一樣吧囧

不過我是動畫組就是了  不過沒差啦..

首先很歡迎考進來噢

因為大部分該說的 樓上的都說得差不多了

接下來的是我個人主觀的意見 不一定是正確的^^

首先 閣下說打算以一份遊戲企劃與幾張圖為作品集

個人認為不大夠

重質不重量或重量不重質的作品集都不行 除非閣下想以超高學測分數或是超強校內術科拉分

否則 質量並重 的作品集才能表達出你對這本作品集的態度

當然 也有少數人能以少少10多頁做出令人驚嘆的作品

不過 那是少數 而且是極少數

閣下最好不要抱著"我就是那少數"的心態來看待製作作品集XD"

因為你呈上去的作品集 就代表你整個人 你的人格興趣想法美感 教授看幾眼就能看得出來

其次 作品集的排版 字型 大小 紙質 也要去花心思

不要加裝飾性太重無關緊要的東西進去 如裝飾性的色塊 外框等等

那些東西加的越多 就代表你對你自己的作品越沒自信 教授也很討厭 看了就眼花

但也不是指除了作品以外就是白白的一片這樣子

如何將畫面的大小與配置拿捏得恰到好處

就要看閣下的天賦了

另有手工製作與電腦輸出等等數種不同的方式 請好好挑選最適合自己的方式製作

至於作品部分.因為閣下的時間真的不大夠了...

閣下學校的美術課應該有些作業吧

例如拼湊物品的實體作業或是繪圖作業等等 如果還留著

就選幾個好角度拍幾張照 並說明理念 這便是一件作品了

美術課的作業一定要認真做 如果你因為覺得無聊而放棄或是隨便做

講直接點 那也不用想進來了 因為進來將是虐待自己

此外 平日就多創作吧

喜歡畫畫就畫畫 喜歡攝影就攝影 喜歡做模型就做模型 喜歡打電動就去介紹電動介紹到老師心服口服 只要不太隨便

因為這才是作品集該放進去的東西 只要是自己的創作甚至是你自己本人

為了作品集而作的東西 如去畫室緊急畫的幾張素描或雕塑 很假 看不到你自己

那個找個會畫畫的路人畫 畫出來的東西也不會相差多少

(此語並無針對任何人事物 如有冒犯 請見諒)

也不是說放素描就不好 如果你平日就有在畫素描 放幾張也是可以的

可能有人會問說 我平常沒在累積什麼作品耶 就算有也不好看

那就代表他平日沒沉浸在創作裡 那就代表他對創作沒有愛

這樣我只能建議 從現在開始累積 直到3.4月寄作品集的前一日為止

都要不斷創作屬於自己的東西

至於好不好看 那是很主觀的 我不能評斷 只能靠天賦

所以 想做遊戲企劃就做吧 但要放愛下去做 好像這遊戲真的會出售一般

只有1份也可以 但要做得很"屌" !!!屌到教授都想玩玩看

想放圖畫就放吧 但要很"屌" !

屌到教授看完100多人的各式各樣作品集還能對你有印象!!!

能做到這樣 那你就成功了!

教授要培育的是有想法有概念有特色的設計師而不是畫匠!!

(此語並無針對任何人事物 如有冒犯 請見諒)

如何以數十頁的作品集將你的人徹底表達出來這才是重要的

至於教授喜不喜歡你表達出來的這個人 誰也不能決定

但是無論最後有沒有考上

這段創作的經驗與歷程 都會成為你人生中值得回味再三的回憶

最後我要對 沒有做不來 只有不想做!! 這句話表達些看法

雖然這領域真的是只有努力做出來是不夠的 但是這作品集不去努力做出來一定不夠

至於做出來以後好是不好 這就要交給老師的眼睛了

我們老師的眼睛是真的滿厲害的 所以如果努力過仍然沒上 就不要有任何怨言吧

還有 我們叫做 媒體傳達設計學系 請不要在製作作品集時記錯~ 老師還滿討厭的噢

最後祝福你能考上^^

[ 本文章最後由 q5308 於 09-12-15 05:35 編輯 ]
作者: oolong    時間: 09-12-16 23:15
目前正不斷在生活中尋找靈感 EX 昨天吃柳丁吃到一半 突然浮現1個機器人在幫機器柳丁開刀~就畫下來了

前天是洗澡洗到一半 也是想到1個畫面: 當舖的櫥窗擺放一個 道 字

旁邊的標籤寫:請內洽 前面圍了幾個人在觀看~

目前都還是草稿階段而已~等有時間在認真畫出來

想保持的進度是 1天1張草稿 假日再挑幾張方向明確的畫
作者: Oo餛飩小豬oO    時間: 09-12-17 00:04
標題: 回覆 25# oolong 的文章
這種繪圖也許比較傾向創意插畫,
如果這種圖畫的好的話, 事實上是可以讓印象加分的

而您現在時間不多,
圖的質與量也很難兼具,
您有完稿也可以發上來讓大家評評看,
或許大家也可以給您一些比較具體的建議

老實說您之前PO的圖也只能算是仿圖,
而非創作性質的同人圖,
不如現在改變一點方向,
往這種生活中一閃即逝的靈感來創作?
或許能得到有意想不到的結果
作者: lastoraya    時間: 09-12-19 01:32
你好,
看到這篇, 我實在很感興趣....
我接下來要提的東西可能比較負面一點, 僅供參考

畢竟也是這個時期了, 這類的問題每年都會有人提問
但也確實能引起人們的關心與注意
之前在其他地方看有人提過
日前的環境, 科技新貴正夯, 大量學生紛紛投入相關學系就讀
不久後.... 業界就有了飽和的現象, 並非只有實力不夠者, 就連許多中堅分子都找無頭路
現在是ACG業興盛, 是否也會產生相同的狀況呢??

目前這行就以日本、歐美為兩大陣營
除了Animet、Comic、Game之外, Design這行也算在其中
最近這類行業終於有了學術性的中文名詞出現, 好像是叫做「文化創意產業」吧
台灣在這塊上頭發展的比那兩大陣營來的晚
可是, 並不是發展的晚就表示毫無機會, 韓國是個後來居上的大好例子
問題是, 目前大家都急於求成, 造成了許許多多頭疼的觀念問題
(風格歧視, 比較廚, 業界與業餘與圈外人的觀念差異, 抄襲的定義, 揠苗助長... etc.)
這些都是現在以及未來, 我們想踏入這行的人都會面對的問題

最近某個法案即將通過
對岸的競爭者將會開始湧入
我們七年級生似乎正站在一個不得了的舞台上頭
可能我們這代就是剛好處在一個轉捩點, 一個微妙的位置
老一輩的人感嘆我們不認真, 可是我們背負著的卻是與他們當年完全不同水平的壓力....



我目前大四剛畢業, 銘傳, 數位媒體設計學系, 動畫組
四年前, 我認為只要用力拼, 就能做得到
如今, 我認為就算用力拼, 可能還是有些事情做不到
但是, 有一點必須要注意, 並不是只有我們這行的人有這樣的困擾
各行各業的人都是如此
這是踏入社會前人人都會經歷的感受
學校的資源廣... 神級作品看多了, 真的是壓力超大 (苦笑)


然後.... 關於原po的問題
很抱歉我無法提供你意見, 因為我當初是指考分發進去的
不過, 根據這四年感受到的事物
應該能給個大方向上的建議
大學教育的重點是在於「思維的深造」, 這一點就算是技術密集的設計系也不例外 (美術系先擱開....)
曾經有不少業界來校演講的人都提過一件事情, 就是「產學有落差」
業界抱怨大學出來的學生都無法直接上線工作
而校方的看法則是, 如果只是訓練技能, 那來唸大學有何意義呢??
是的, 所以大學注重的還是在於深造想法上頭

原po剩下的時間不多
美術部分要是能在這麼短的時間內拼起來
那大概一堆職人都要哭了....XD
所以盡可能的在作品集裡頭表達出自己的想法吧
不用想著要弄出一個很了不起的東西
重點是完整度, 請在整體性上下手吧


而在進去之後
還會面對一個常見的問題
那就是「這好像跟我想學的不太一樣??」
嗯... 這部份就認份點吧
畢竟相關的大學科系, 也真的都是新科系
在課程的安排上都還是在摸索階段
必須要先搞清楚自己到底想要什麼, 才不會被學校多元的課程搞的迷失方向
以原po的遊戲圈為例
網路用小遊戲、手機遊戲與PS3上頭的遊戲, 根本是不同的生物
另外還有一種叫什麼互動式裝置的....
類似做一個虛擬投影的魚或鳥什麼的, 你手移動過去牠會有不同的反應
那對我來說真的是謎之領域

當你在學校注意到, 如果大部分的課程都跟自己想學的東西似乎有落差
甚至詢問之後發現其他學校, 或是其他類似科系也是
那很有可能意味著台灣目前沒有你期待的就業市場
動漫圈是個很好的例子.... 如很多人提過的, 台灣沒有動漫系這種東西
因為幾乎沒有這樣的職缺, 理所當然學校也不會去開設相關科系
目前動畫科系都是以影視動畫、廣告業的需求而下去安排課程的
如果進去之後, 發現有這樣的狀況, 大概就是3條路吧....
逼自己轉型, 索性轉行, 再不然就是出國發展....


唉唉~
M型社會, 多元專長, 好死不死撞上經濟不景氣....
日子越來越難混了  (苦笑)
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 09-12-19 14:56
以一隻成績爛到只能靠推甄(非正常考試手段)和作品集,一路上來到研究所的亞鼠來說…
「作品集只是裝飾,上面的人都開始懂得了啦!」(?)
作品集內容是展現自己的一種方式,所以說重視「質」或是「量」完全自己決定
內容太過抱歉就要自己承認並檢討原因,而且「通過作品集『告訴』讀者」
設計相關學校、科系,一般要得是「會思考的學生」
否則論作品的質、量,一般人怎麼可能贏得過復興美工之類『專科』出身的學生?
所以前提就是「如何告訴考官我很會思考」,或是「哪裡和別人不一樣」。
玩OLG叫做浪費時間?會檢討甚至改進嗎?
亞鼠我在推甄大學口試時,非常大方的肯定自己對遊戲的「鑽研」
而且刻意強調遊戲內習得的經驗來應對考官的問答
甚至今年已經在編寫線上遊戲相關的論文了(一月要口試,現在還沒搞定草稿…)

「記住自己想要什麼,然後傳達給考官」,這是作品集的存在目的。(所以內容即使只是草稿圖也要附上文字或指標來說明,作為『檢討報告或心得』)

[ 本文章最後由 銳鱗亞鼠 於 09-12-19 14:58 編輯 ]




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