鐵之狂傲
標題:
請問RPG製作大師XP要怎麼設定新的數值?
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作者:
琉璃
時間:
08-7-12 13:57
標題:
請問RPG製作大師XP要怎麼設定新的數值?
請問一下
我現在想增加一條怒氣的值
這條能力值會因為使用攻擊技能而增加
請問要怎麼追加這條呢?
另外,要怎麼設定技能有傷害回饋的效果?
就是對敵人造成的傷害會有一部分恢復到SP上
[
本文章最後由 琉璃 於 08-7-12 13:58 編輯
]
作者:
dghylkop
時間:
08-7-12 15:15
假設建立一個新的變數...A
假設0~99代表怒氣值
然後...再建立一個變數B
假設0~1寫成迴圈ATK一次給B+1
每迴圈一次給A+*
A=99後
end迴圈....
以小弟的丁丁程式腦來看
大概是這樣...
傷害回饋...還沒想到QAQ"....
小弟對RPG不懂
只能大概解釋應該是這樣寫...
很久沒碰程式了= ="
我的想法也不一定是對的。
阿猴外加技能:程式複雜化....
[
本文章最後由 dghylkop 於 08-7-12 19:17 編輯
]
作者:
琉璃
時間:
08-7-12 16:31
那...要怎麼設定使用技能後會扣除怒氣跟HP?
資料庫裡面只給我扣SP而已...
要用事件一個個弄呒?
還有怎麼在怒氣不夠的時候禁止發動技能?
[
本文章最後由 琉璃 於 08-7-13 04:17 編輯
]
作者:
dghylkop
時間:
08-7-13 16:25
應該用條件式就可以了...
if 技能 X
條件為A -20、HP -10
自然怒氣不滿20就無法發動。
會直接跳開技能X這段程式
記得要宣告A跟HP的的值不能為負的
(要看用的程式而定
C++好像只要宣告某個類型的值就OK
RPG可能大大要去摸索一下該怎麼寫
大概的觀念應該是這樣沒錯
作者:
琉璃
時間:
08-7-15 03:20
我用RGSS設定成功了一部分
不過還是有問題...
就是匯出的槽不能符合大小
#-------------------------------------------------------------------------
#★描繪AP槽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_hp_store_bar2(actor,x,y)
width = 100
w = actor.hp_store
這樣寫OK~不過超過100(一=一像素)就會爆表
不想爆就把他改成下面:
w = width * actor.hp_store / [actor.maxhp_store,1].max
這個地方會出錯...不過用在設定SP跟HP就不會有問題
#描绘白色框条
self.contents.fill_rect(x+39,y,width+1,1,Color.new(225,225,225,200))
self.contents.fill_rect(x+39,y+5,width+2,1,Color.new(225,225,225,200))
self.contents.fill_rect(x+39,y,1,5,Color.new(225,225,225,200))
self.contents.fill_rect(x+140,y,1,5,Color.new(225,225,225,200))
#描绘黑色条
self.contents.fill_rect(x+40,y+1,width,4,Color.new(0,0,0,200))
#描绘AP槽
self.contents.fill_rect(x+40, y+1, w,1, Color.new(96, 255, 96, 255))
self.contents.fill_rect(x+40, y+2, w,1, Color.new(96, 255, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x+40, y+3, w,1, Color.new(0, 128, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x+40, y+4, w,1, Color.new(0, 0, 0, 255))
end
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