鐵之狂傲

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奇點角色創作

奇點角色創建



玩家會在奇點世界遭遇一群各具特色的敵人.你會面對輻射污染的民工,時空裂縫生物,精英軍隊,還有巨獸, 他們永遠遊蕩在Katorga-12的奇異世界裡.

概念
概念圖在Raven開展的每一個項目裡都會造成重要作用. 我們用各種概念方法來處理遊戲裡出現的角色, 用紙和筆反覆修改草圖,數位繪圖, 參照圖片, 甚至是原型雕像.角色的每個方面都在最終定型前用多重視圖進行處理.用粗線條和簡單的層次細節來概括組合概念圖的這種方法屢見不鮮, 更多是提出一個大體的指標或者一個建議的方向, 來給設計師一些自由設計服裝造型的空間.


建模

奇點的每一個角色都使用了大量的多邊形建模. 這些高面數(譯者註:High Poly)細節再細分成特別的紋理就構成了最終遊戲的形態. 這些法線貼圖(譯者註:normal maps)用在遊戲引擎來創建看起來比實際尺寸大得多的大型表面紋理的假象. 我們利用比如Zbrush(譯者註:專業3D建模軟體), Mudbox(譯者註:專業雕刻軟體),還有3DCoat等軟體包創建高面數模型(有時甚至包含數百萬的多邊形) .

掃瞄
終於, 我們的的製作流程到了工作室的掃瞄部門, 在這裡我們用一個特殊的照相機來捕捉創建一個真實物體的3D模型(比如一個頭盔或者靴子)並把它作為高級多邊形版本的原型.這項技術會產生有大量的清理工作, 但諸如Zbrush的高級多邊形雕刻工具會幫助我們流水化合理進行這項工作. 重塑已掃瞄的物體, 添加額外的表面細節,或者簡單調整全局比例來適應現成的體型,這些都是我們如何利用和再利用掃瞄模型的幾個例子.

快速原型
為了快速開始製作, 我們經常創建「代理」 或者 「臨時」 網格, 能讓我們把其他組的成員回報的有趣又獨特的輪廓設計快速原型化.動畫師用這些占位紋理和模型測試新的骨架或者草擬模型動畫. 這個方法在變異居民四處遊蕩的工人村落場景裡表現的很好,同樣還在我們的單機和多人遊戲模式出現的輻射復肢生物的製作中造成重要作用.
角色墳塚
對任何項目來說,很多想法未能進入最初的概念設計階段直至帶入最終遊戲.這些被砍的原因一般來說是時間限制,設計冗餘, 或者其他的限制因素. 考慮到這個原因, 下面放出一些來自「角色墳塚」的設計圖,說不定那天就會出現在Raven的作品裡。


 
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