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老化特效製作
從奇點開發一開始,作為核心賣點,我們期望玩家使用TMD老化物體, 敵人的體驗儘可能地令人難忘,引人入勝. 最初決定遊戲裡應該有比電影裡更多的可老化物件讓玩家使用,並讓全世界的物件都能動態變形.
下面的草圖描述了獲取和灌輸E99能量的動作, 連接TMD和可老化物件的是一種能量光束:
特效製作之初的靈感其實源於一個動畫片. 我們規定可老化物件應該具備以下一些要求:
* 可老化物件的配色根據TMD的狀態製作 (這裡用的是 「E99 橙黃」)
* 可老化物件需要有一步一步清晰明確的形態變化.
* 動畫時序是特效構成的基準.
* TMD和可老化物件之間應當用粒子和材質特效建立一個實體連接.
* 粒子特效應當讓人覺得科幻而不是魔幻.
動畫和概念
動畫是可老化物件的基準, 所以當最初的動畫完成, 概念就已經確定:
概念階段允許設師時指出那些材質連同特效要如何變化的初步構想.我和工程師討論確定我們做出的材質能控制需求並且確保開銷處於我們的記憶體預算裡.
材質轉化
決定特效如何應用於物體形狀變化時,材質扮演着重要角色, 所以我們需要一個方案使物體表面的材質轉化保持同一方向.
動畫中從破壞點移動材質的過程看起來太平滑了, 所以我在紋理顏色通道添加了一些雜訊來使得物體表面剝離或替換的過程更加自然.
粒子特效
我們想讓可老化物件的粒子特效看起來不那麼像是魔法效果, 經討論我們添加了一個灰燼剝落效果. 這個特效無論是物體老化還是還原都可以使用, 還能根據物件的表面材質變化而變化.
當首個可老化物件完成後, 同樣的概念和過程就可以總結下來並套用到每一個可老化物件和敵人裡. |
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