鐵之狂傲

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技能的問題...

[複製連結] 檢視: 2828|回覆: 13

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1#
由變量控制分支 variable

要怎麼用呀="= 說明書的意思不太懂

還有

命中對手後的操作Successful Partner Hit Management

裡面的兩個

更改座標/圖像(Reaction) Change Shape's Condition
更改對手(Reaction) Change Skill



還有..combo怎麼弄出來的
拜託囉.....
 
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變量控制分支

上面的是在某動作時放出特定分支數值
有任務(忘記要幹麻了)、角色(用在角色本身上)、系統(可以用在遊戲系統跟背景)
數值下方的使用變量還是個謎XD

下面的是假如在某特定分支中數值 相同/大於/小於 之前設定的數值時
可以轉換到另外的特定動作


更改座標/圖像


在某些抓技招式時,必須使用這的來設定對手被抓住時的動作
在角色設定的第四個可以設定動作種類


更改對手


可以變更對手的被擊判定


COMBO圖片要自己做~
 

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變量控制分支
裡面 任務 角色 系統  都有A~P 到底 有什麼差?
下面 你所指的特定分支中的數值 是哪個東西的數值 我真的不懂..
還有 更改座標/圖像 那個可以再說明白一點嗎... 我是笨蛋啦ˊˋ
咦?既然熊 你都會這些設定 應該早就有做出遊戲來了吧?
 

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那些A~Z的,都是「看心情」XD

為了避免有分支數值會混在一起,所以特別做出A~Z等不同分支代號

而下面的是要某個動作放出特定代號跟特定數值後

再使用某個特定動作用該特定代號跟當等於/大於/小於該特定數值時轉換到選定動作(很複雜XD)

例:
在A動作中放出角色分支:A + 10 代入

在B動作中設定當角色分支:A 的數值等於/大於/小於10時轉換到特殊動作

更改座標/圖像 我找時間抓圖解釋

雖然懂了,但是你要考慮到做遊戲、製圖所花費的時間

單單一個完整的招示動作製作就要半個小時以上

又要有做到一半自動關閉的可能性

還有遊戲系統、所有圖片、BUG搜尋......

而且我要學測沒時間做,遊戲是很難生出的~

另一個更大的原因是做到50%時發先中文版的BUG數多得嚇死人

才改用日文版重做~
 

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回覆 #4 Oo熊oO 的文章

那..變量分支那邊 可以應用在什麼地方呢 因該說 在什麼情況下需要用到?

中文版...真的有很多BUG嗎="= 我怎麼反到發現日文的BUG
 

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基本上是用處不大

要看你用在什麼身上

我是無法解釋清楚啦~


中文的一定比日文的高出許多~
 

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在麻煩一下...COMBO你知道怎麼設定嗎..我研究範例檔...但是看不懂
 

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在遊戲程式的第二格就有可以放COMBO圖的地方~
 

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OTZ 知道放圖 但是不知道怎麼執行出來呀...
 

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不需要擔心如何執行

只要你的角色在攻擊時判定是連段時

自然COMBO圖會跑出來~

要記得COMBO出現的圖是自動為5

要記得調成自己想要的出現時間~
 

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