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Diablo 3 Interview mit Jay Wilson(與Jay Wilson的暗黑3訪談)

作者:Diablo Source | Aug. 25, 2008
原文(德文):http://diablo3.ingame.de/szene/interviews/interview_jaywilson/index_engl.php
翻譯(英文):http://www.diii.net/n/687810/jay-wilson-from-leipzig-6(by CaptainDingo @ DIII.NET)
翻譯(中文):GuitarGeorge @ D3CN.COM

Diablo Source: Kannst du etwas zu Runen und ihrer Verwendung in Form von Runenwörtern im Spiel sagen?
翻譯:你能談談符文和符文之語嗎?

Jay Wilson: Wir haben uns noch nicht entschieden, was wir genau mit Runen anfangen werden, zumindest nicht so weit, das wir bereits etwas dazu sagen wollen. Was ich sagen kann ist, dass wir nicht vorhaben, Runenwörter in der Art von Diablo 2 zurück zu bringen. Runenwörter in Diablo 2 ein Teil des Craftingsystems zur Herstellung von Gegenständen. Für Diablo 3 haben wir andere Pläne, die wir noch nicht bekannt geben wollen. Es wird wieder Runen geben, was man damit machen kann, wird sich jedoch ändern, genau genommen werden sie nicht einmal mehr im Bezug zu Gegenständen auftauchen. Sie werden also etwas völlig anderes tun.
翻譯:關於符文,我們尚未明確決定如何開始。至少目前我們對此還不想說什麼。我能說的是,我們不想讓符文跟D2一樣。在D2里符文之語是物品製造(合成)系統裡的一部分。而在D3我們有另外的計畫,但我們並不想公開。但是符文還是會有的,它的功能將改變,甚至跟裝備沒有關係。它的用途將變得完全不同。

Diablo Source: Welche Auswirkung hat das Monsterlevel auf die Stärke der Heilorbs/Heilsphären?
翻譯:怪物的等級對血球的治療效果有什麼影響?

Jay Wilson: Die Orbs heilen prozentual, je stärker der Charakter wird, um so stärker werden auch die Orbs. Wir setzten hier ein System ein, um sie zu variieren. Im Moment tendieren wir dazu, hauptsächlich 15% Orbs fallen zu lassen, was bedeutet, dass sie 15% der Lebensenergie wiederherstellen. Wenn man also 1000 Lebenspunkte hat regeneriert der Orb 150 Punkte, hat man dagegen nur 100 Lebenspunkte regeneriert der Orb 15. Andererseits können wir auch zum Beispiel einem Boss Monster sagen, es soll gleich mehrere     Obs fallen lassen oder bei einer bestimmten Anzahl von Lebenspunkten. So können wir im zum Beispiel sagen, es soll jedes mal, wenn man ihm 5% der Lebenspunkte abzieht, mit einer bestimmten Chance einen Orb fallen lassen oder auch immer einen Orb an dieser Stelle fallen lassen. Es gibt natürlich auch Möglichkeiten, die Heilfähigkeit von Orbs zu beeinflussen, zum Beispiel durch Gegenstände oder Fähigkeiten. Orbs füllen die Lebensenergie auch nicht schlagartig auf, sie regenerieren sie, und auch hier gibt es Möglichkeiten, den Prozess zu beschleunigen.
翻譯:血球是按比例治療角色的。角色的等級越高,血球的治療效果就越強。我們對此引入了一種系統來改變血球。假設首先掉落一個可恢復15%血量的血球,這就意味着擁有1000點生命值的角色將回覆150點生命,有100點生命值的角色將恢復15點生命值。拿一個BOSS舉例,它會掉落多個血球,或者達到某一固定生命值的時候掉落。這樣我們就可以假設說,每次當玩家打掉BOSS 5%血的時候,就有一定幾率,或者一定會掉落血球。另外當然有一種可能,就是通過物品或人物技能來影響血球的治療效果。血球加血也不會瞬加,而是血量逐漸恢復的。並且還有一種可能就是會加快加血的進程。

Diablo Source: Ich denke, Heilsorbs sind vor allem eine gute Sache für Party Playing.
翻譯:我覺得血球對組隊遊戲來說是個特別好的玩意。

Jay Wilson: Ja, aber es gab einen wirklich wichtigen Grund, warum wir ein solches  System entwickeln wollten. Bei Diablo 2 hatten wir ein ziemliches Designproblem, wenn es darum ging, den Spieler herauszufordern. In den höheren Zuverlässigkeitsgraden gab es Monster mit mehreren Immunitäten und  Attacken, die den Spieler fast mit einem Schuss töten konnten. Der Grund, warum die Entwickler zu solchen Extremen greifen mussten, war, dass der Spieler im Grunde allmächtig und mit unendlicher Lebensenergie ausgestattet war. Er konnte sich aus so ziemlich jeder Situation befreien, indem er Stadtportale einsetzte oder einfach schneller laufen konnte als die Gegner. Das einzige, was man tun kann, ist dem Spieler massiven Schaden zuzufügen, und selbst das ist für den Spieler keine Herausforderung, wenn er über unbegrenzte Heilmöglichkeiten verfügt. Was bleibt ist, den Spieler     einfach um zuhauen, ihn direkt zu töten, und ihm so eine Herausforderung zu bieten. Was wir mit Diablo 3 versuchen ist, ein System zu schaffen, wo der Spieler tatsächlich den Wunsch hat, Gegnern auch mal aus dem Weg zu gehen oder sie zu umrunden. Wenn der Spieler zum Beispiel auf eine regelrechte Wand aus Monstern trifft, auf deren gegenüberliegender Seite einOrb liegt, sollte er sich selbst sagen: „Hey, ich benutz meinen Teleporter, um auf die andere Seite zu gelangen.「 oder „Ich nutze erstmal meine Fähigkeit, die Monster zu lähmen, gehe hinüber und frische meine Lebensenergie auf.「 Das System hat seine Wurzeln darin, wie wir grundsätzlich alles im Spiel designed haben und einer der größten Punkte war, wir wollten wirklich verändern, wie wir Monster designen. Wir wollen keine Monster, die den Spieler mit Schaden erdrücken, wir wollen Monster, die zum Beispiel eine     Mauer gegen den Spieler bilden können und Monster, die Tatsächlich interessant sind. Ein Monster zum Beispiel, das sehr schwer zu umgehen ist muss nicht viel Schaden machen, aber eben die Tatsache, das es schwer zu überwinden ist und der Spieler es überwinden muss macht es zu einer     Herausforderung.
翻譯:對頭。不過我們設計血球這樣一個模式還有一條特別重要的原因。在D2里我們碰到一個極嚴重的問題,那就是——如何挑戰玩家。在以前,高等級的遊戲中怪物有很高的免疫力和攻擊力,幾乎可以將玩家一擊必殺。遊戲開發者走這個極端的原因是玩家無敵的裝備和幾乎無限的血量。玩家的角色總能在任何狀況下逃生——回城,或者乾脆跑路。唯一的辦法就是對玩家進行高傷害。但這也不能算對玩家的挑戰,因為還可以無限狂喝血瓶。想擊敗玩家,只能用一擊必殺的辦法了。而我們在D3里想嘗試的是建立一種系統,讓玩家真正樂意碰到怪並與它們周旋。比如當玩家遇到一大堆怪擋住去路,然後看到怪的另一邊有個血球的時候,他應該對自己說:「歐耶,我用傳送工具(繞開怪)溜到對面去。」或者「我用技能凍住怪,然後跑到那邊吃血球」。這種系統植根於我們的全部設計思路,最重要的一點是我們想確確實實地改變對怪的設計方式。我們不想要高傷害的怪,而想要那種比如可以組成一堵人牆的非常有意思的怪。比如一種怪如果很難繞開它,那它的傷害力就不能做得非常高。但實際上這種怪很難擊敗,而玩家必須擊敗它(因為很難繞開)。這,才造就了挑戰。

Diablo Source: Welche spezielle Funktion werden die Schulterpolster haben? Warum wurden sie als Rüstungsteil hinzugefügt?
翻譯:肩膀的裝備有什麼特殊功能?為什麼要在裝備里加進肩膀呢?

Jay Wilson: Nein, im Grunde haben wir sie und auch die Hosen, die es in Diablo 2 auch nicht gab, deshalb eingefügt, um einfach mehr Gegenstände zu haben und um mehr optische Möglichkeiten und Abwechselung am Charakteräußeren zu  haben. Wir versuchen schon, darauf zu achten, den Gegenständen eher passende Attribute zuzuweisen, zum Beispiel Ausdauer auf Schuhen oder Lebensenergie auf Brustpanzern, aber das ist auch mehr eine Einstellungssache, es gibt dafür kein Hardcore Regelwerk. Wir wollten eine größere Vielfalt an Gegenständen und mehr Möglichkeiten, das Aussehen des Charakters zu ändern. Ein paar Leute hatten die Befürchtung geäußert, dass die Schulterpolster zu groß geraten würden, ähnlich wie in World of Warcraft, aber wenn sie sich den Hexendoktor ansehen, dann werden sie feststellen, das Schulterpolster eigentlich ziemlich klein sind. Beim Barbaren     hingegen, der ja einen körperlich imposanten Eindruck machen soll, haben wir uns sehr an den traditionellen, germanisch angehauchten brabarisch Clans orientiert, die teilweise diese enormen Felle trugen, und wir haben versucht, diesen Stil nachzuahmen. Wir haben also nicht hinzugefügt weil es  World of Warcraft hat, wir wollten schlicht und einfach nur mehr Gegenstände.
翻譯:沒有特殊功能。除了肩膀我們還加入了褲子,這個D2里也沒有。就是為了達到更好的視覺效果,通過裝備的更換來改變角色外觀。我們已經留意給裝備加入以前有的各種屬性,例如鞋子加耐久度或胸甲加生命。但我們不僅僅是調整了事,裝備這玩意並沒有個硬性的規定。我們想讓裝備更多樣化來增加角色外觀變化的可能性。群眾紛紛表示擔憂,肩膀太大就跟WoW相似了。但如果他們觀察一下巫醫就會發現肩膀其實很小的。相反野蠻人應該給人高大健碩的印象,所以我們就按照傳統觀念,把野蠻人定位為身穿碩大動物毛皮的日耳曼人的形象(譯者題外話:當初和羅馬帝國打仗的就是這幫北方的日耳曼人,文明的羅馬人稱他們為「野蠻人」。經常在講述羅馬帝國的電影裡頂着牛角扎着辮子光着膀子從樹林裡衝出來的就是他們。對,也就是現在造奔馳車的這夥人)。我們力圖重現這一形象。但不是WoW有的就要搬過來,我們想簡潔一點。現在不過只是想再來點裝備罷了。
 
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