鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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  雖然一隻遊戲好與不好,關乎相當多的因素,但以一般玩家而言這不離開兩大因素:系統和故事,而差不多所有遊戲公司在宣傳遊戲之時都要強調這兩個因素之一。不過,究竟是有一個好故事比較重要,還是系統好更佳?二者有沒有衝突?那一個搞得好比較容易?
  
優秀故事:一次用完但簡單易做
  以一個遊戲開發者來說,想一個好故事絕對比想一個新系統來得簡單方便,因為故事只要不是完全地搬字過紙,多看漫畫小說,要編一個好故事並不難。當然,要寫出一個像《Metal Gear solid》或者《攻殼機動隊》這類需要大量軍事、政治以及陰謀,甚至還有哲理的壯大故事並不是很多人有這等氣魄,又不是個個都是《追擊赤色十月》的湯姆.克蘭斯!但如果只是一般RPG故事的話其實不會很困難,當你看看Tales可以三年出二,密集炮火地出,又或者像機戰般春秋二祭半年刊化,就知道編寫故事其實並不難﹣最低限度,只要不是堀井雄二的話,要產一個“見得下人”的劇本沒有太高的難度。
  相比起美國遊戲偏向以遊戲性為主,盡可能減少故事上的限制:並不是美國人不會寫故事,而是美日對遊戲的天先性理解不同,日本人本身是工整的民族,他們認為即使是遊戲也需要有一個好故事才可以,甚至演化出故事成了遊戲的重點,只要故事好即使系統變化不大也可以接受。但美國則主張,遊戲是用來玩的,遊戲性才是最重要的地方,遊戲開發者不應該將個人的想法以及創作強加入玩家的身上,破壞了他們的代入感,所以美國遊戲強調劇本的並不多,但劇本主導整個作品的卻成了日系遊戲的一大特色。

  而這種以劇本為主導的遊戲界,各遊戲開發者都花了極大的工夫在故事上,一如剛才所說,由於編劇往往只要需幾個人關起來三天半月就可以搞好,不需什麼高科技,所以為了想出一個精彩的劇情往往搞盡腦汁,特別是故事差不多成了遊戲的靈魂的RPG、AVG﹣特別是美少女電腦AVG,由於他們大之八九都只是數萬銷量的小本製作,根本無法和有錢有技術的大公司相比,為了吸引玩家只能在2D畫面以及故事上下工夫,因此這類美少女電腦遊戲的故事常有驚喜,像《Fate》、《EVER17》、《School Days》系列、《Symphonic Rain》、《月姬》、《Air》、《君望》等等都是以故事見長的經典美少女遊戲系列,至於那些可以改篇成普通遊戲的18禁遊戲如橫田守當人設的一系列推理遊戲如《痛哭》、《火焰聖母》。如果根本不打算變成可入一般家庭的過激遊戲的話,劇情更可以無限制地暴走,像《脅迫》這類AVG其劇情之『恐怖』簡直遠超吾等俗仔可以想像的程度,絕對是不管三七廿一的嘔心爆血大脫線,充份發揮編劇的無厘頭鬼畜創意!

  關於美少女遊戲的種種待有機會再拿出來聊聊吧!(雖則筆者也擔心自己的口味太過變態,不能出街...)回到主題,由於故事不像遊戲系統般有可能需要硬件來配合,而只是編劇肯花時間就好,所以劇本主導便成了日系遊戲的一大特色了。

創意系統:做一個食十年
  比起故事,遊戲系統就難想得多了,首先是受限於硬件的設計,即使遊戲開發者想出多新的花樣,硬件不支援也是沒有用,其實是遊戲經過了廿多三十年的發展,各式各樣的系統都已經被之前的天才大師們想盡了,沒錯,後來的後輩是可以站在前輩的肩膊上看得更遠,但想突破他們所創造的標準卻是更加難,如果說劇劇是文科的話,那遊戲系統就是理科了。文科的強項是根本無法比較,好不好往往自由心証,而且不需要什麼理科根底,只要創意無限﹣創意又不用錢的!就可以編出一個好故事。但理科的遊戲系統就不是這麼的一回事了,因為系統好不好會有個比較客觀的看法和比較,有其一定的準則,不是說好就好,這就是系統的創造和改進的困難之處:百尺干頭,難進一步。

  不過如果能夠創造一個好的系統,卻足以讓一家公司食上十年的老本!因為系統是死的,人是活的,一個好系統只要動點腦筋隨即可以來個一化三千,千變萬化,即使不變應萬變,只要故事仍未埋尾仍可以不斷出下去,甚至即使埋尾也一樣可以再出續集,變化極多。即使不改系統,只要系統夠好,而且遊戲品種是運動類的話,只要每次加點新東西,換個新資料也可以出多一個版本,玩家仍會乖乖的付錢,心甘命抵地被坑﹣說到這裡你們還想不到筆者正在罵『勝利十一』嗎?

  不說這麼偏激的例子,比較正統的例子是光榮的無雙系列,由最初只是一般的格鬥遊戲演變成現在以一斬三百的動作遊戲,而每一集﹣是每一集,而不是那麼騙錢附加版﹣都在其基礎系統上加入新元素,盡可能讓這個系統保持新意,穩住客人,讓玩家即使罵也會罵著付錢買遊戲。而其他公司如Caapcom則看準光榮不斷改進系統但反讓系統變得不夠爽快的弱點,推出《戰國BASARA》,以明快加惡搞(光榮先天性欠缺的DNA)來另開一條新路,並在玩家之間得到好評。

  不過說到單靠系統而弱於故事、甚至是無視故事的肯定就是格鬥遊戲了,即使遊戲開發者再怎樣努力地加入故事,但由於遊戲的本質問題所以即使再怎樣加入好故事但仍是偏弱,複雜故事更非這類遊戲所長,因此遊戲系統好不好就成了成功與否的關鍵,無法取巧。而最成功的當然是Capcom的Street Fighter、即我們常說的街霸系列了。由最初那種要用暴力來玩的系統到第二集的輕中重系統,再加上四份一圓和儲力必殺系統,組成了我們現在已成了常識的2D平面格鬥系統,即使後來演化出Blocking、目押等等附加系統,但基本上都是由最初的系統演化出來,其影響力之大甚至到達了凡是這類遊戲都會有角色使用這類指令的程度,一套系統如果不是這麼成功的話是無法做成這麼普及的程度的,可算是遊戲系統成功的最有名例子。

  至於另一個近乎開天動地,將同類遊戲定於一尊的就是SEGA的VF系列了,由他們所創的拳腳防再加上前前後PPK式的操作系統,差不多影響了日後所有同類的遊戲,而3D格鬥那種追求二擇、講求戰術性、沒有必殺技的寫實格鬥系統也成了日後同類遊戲的典範,即使是Namco想另創新的元素,但最終仍是無法擺脫VF所定下的準則,而其『高手向』的風格也成了VF系列的一大特色,相比起其他格鬥遊戲更加耐玩。

  而由於VF所定的下標準實在太高,其他廠想作出一隻同樣優秀的格鬥遊戲十分困難,所以往往在其他方面著手,如Tecmo就主打美女,Namco的鐵拳則是目押連招,Soul Calbur則是大堆頭等等,不過比起這些強調故事的後來者,VF 4在家用版反而想出一個『虛擬街機模式』讓玩家即使單人也可以過過街機癮,甚至和那些日本的高手(當然只是他們的戰鬥AI)一戰,這也是著重於系統而非故事的一種做法。

  至於另一個以系統取勝的當然是曾經紅極一時的音樂遊戲了,音樂遊戲先天性是不可能有故事的,所以系統好不好就成了最重要的關鍵,而konami也利用Beatmania那些按鍵系統不斷推陳出新,差不多能想的他們都想盡了,除了吹奏樂器因為衛生問題而不大能夠推出之外電子琴、鼓、吉他等,如果《幪面超人響鬼》早過幾年推出的話搞不好我們可以在機舖和魔化魅戰鬥呢!

系統和故事不能共存的例子?
  其實格鬥遊戲本身已經是偏系統是弱故事的一個好例子,由於格鬥遊戲本身源於街機,街機先天上故事就難以像家用機般加以發揮,所以即使有故事也不大可能作得比較詳盡﹣難道要玩家入了錢之後坐在機台看上十分八分鍾文字畫像劇情嗎?寫個一版已經算是十分難得的了,再來的話玩家也只會按鍵跳過,才沒有那麼好的閒情看哩!所以各位看看那些街機遊戲普遍的都是以系統為重點,故事如果不是完全沒有就是聊備一格,反正不是重要的東西就是了﹣同人作家除外,因為沒有故事他們就很難畫同人誌了。

  至於家用遊戲方面SLG也是較難加入故事的,因為這類遊戲的精要正正是玩家自創一個故事,如果編劇搞出一個個性太強的故事那玩家就會很難代入,而且也干擾了玩家自行創造做事的興趣,像櫻大戰系列的大神一郎的背景就簡單得有點過份,原因正是為了讓玩家可以自行代入,如果寫得太詳細就沒有意思了。而Pincess Maker系列雖然在第四集刻意加入了故事,但由於這些故事會隨著玩家的玩法不同是不一定出現,所以其實也是較弱的,至於像心跳回憶系列、下級生系列這些模擬性較重的遊戲也是一樣,因為故事流向操在玩家手中,加上選擇了一個其他角色的故事就無法出現,所以做成兩著之間必需要放棄其中一個的結果出現,或者輕重有別。

  至於重故事而輕系統的最有名例子應該是DQ系列了,由於創作人堀井雄二不希望玩家被系統影響所分神(還是根本懶想新系統?),所以歷代的遊戲系統沒有什麼翻天覆地的改變,直到現在仍是沿用當年那個指令系統,而將所有的心血都放在故事上,結果是雖然系統十年如一日,但故事卻十分精彩,而且往往語不驚人死不休,嚇玩家一跳之餘又保留了DQ的一貫風格。至於一開始提到的美少女遊戲就更不必說了,那些都是傳統的AVG選項前進遊戲,千篇一律,不過又有何在乎?反正玩家的醉翁之意不在酒,遊戲系統太過好可能反而是一個干擾呢!

當然,也有二者兼備的...
  世事無絕對,雖然遊戲性和故事往往做成衝突,但也有些高手而巧妙地將二者結合起來,作出故事既佳、遊戲性也好的遊戲的,好例子就是小島秀夫的MGS系列了。
  MGS系列有一個特色是雖然小島將遊戲當成電影來作,但也沒有忽略遊戲系統,以基本的潛入概念為中心,不斷加入新元素,並改良已有的元素,使遊戲不但有好的故事,也有極高的遊戲性,可說是近年最成功的二者兼備的例子。另一好例子是Bio和鬼武者系列,他們都是在一個遊戲性極高的系統之中加入好故事,而且盡可能做到遊戲性和故事性並重,不致於偏向一邊的情況出現﹣其實這點要做到可十分困難,像MGS2最後說故事的時間就要比遊戲的時間長得多,做成睇多過打的現像,這也是小島不想浪費好故事而不得不說、最後反而給玩家不夠爽快的結果。

如果二者只能取其一的話?
  不過,要做到系統和故事都可以兼顧的,不是系統好就是故事好,針無兩頭利。
  那麼,如果只能選一個的話,那筆者的選擇是?當然,作為遊戲評論者要求當然要高,但如果真的無法並存的話,還是遊戲性比較重要,始終好故事易得,佳系統難求,要找一個既要創新又要好的系統,其難度實在很高,比起來找好故事就簡單多了,最低限度在故事為主的日系遊戲界之中,要找好故事不難。
  但要找一個好系統卻是難得要命哩!

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看完應該有蠻多點可以叮的(被巴
基於參考的意義,就轉上來讓大家討論啦
咦?好像某人說要沿用這個架構反駁回去XD
以上~
 
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