鐵之狂傲

 取回密碼
 註冊
搜尋

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

切換到指定樓層
1#
嘴砲作遊戲(六)在我心中的原創性

  其實我認為這世界上沒有真正的原創(炸),一但表現形式受到工具、語言、平台的轉譯解釋,那就代表我們需要讓人能夠理解的事物來表達,那麼在這層涵義上,我們理所當然無法呈現一個從未誕生過的事物,因為那樣的東西不存在,即使存在也無法表達!


  撇開這種自找麻煩的哲學自問自答,我心目中的原創,其實更接近「概念的創新」,例如說黔驢技窮這個故事好了,黔本無驢,好事者帶了驢子來到這裡,說實話,這就已經接近我心目中的原創了(喂),從黔驢的舉例我們可以察覺,這裡面本來的事物都是存在的要素,這位好事者並非嘗試利用黔的動物配種出現新的生物,而是將一個在別的地方似乎習以為常的東西引進。

  將相異的存在概念或形式組合,搭配上表現工具的不同詮釋,這就是一種我所認可的原創精神。

  很遺憾的是,往往單純的原創性念頭,是無法引起玩家或其他人的興趣,我們需要將原創性的概念,加諸在本來玩家能接受的材料上面,讓玩家能先進入狀況後,再接受到你所賦予的創意訊息。

  好比說SEGA大型主機的甲蟲王者,它運用了剪刀石頭布這個老梗級的猜拳點子,貫穿了整個卡片遊戲的過程,但是對於傳統的卡片遊戲來說,融入了猜拳這種直覺玩法,的確是一個創新的呈現。

  比較負面的例子是我們耳熟能詳的三國題材,之所以負面的原因,是因為這是最常被拿來投石問路的經典題材,遊戲上的原創性不一定非得要在世界觀或劇情之中作變化,同樣是三國題材,日本的KOEI光榮玩得最徹底也最久,然而還是會有更多的三國作品會被拿出來。

  而遊戲玩法上的原創性則尤其需要醞釀,一個好的遊戲點子甚至可以醞釀十年!舉例來說,世界一流的王牌製作人宮本茂,在銀河馬力歐之中運用了嶄新的環形地圖概念以及各種無重力玩法,然而即使是宮本茂這樣充滿實戰經驗的製作人,也將這玩法雪藏了多年,直到技術與想法成熟了,才將想法昇華成經典。

  因此,我們可以知道,一個遊戲的原創性可以有好多面向,從題材的結合、系統的創意發揮到玩法的元素組成,尤其對於重新思考開發一個遊戲的人來說,如何取捨以及表達適當的創意,是一個艱鉅的抉擇。

[ 本文最後由 soking 於 08-4-16 06:04 PM 編輯 ]
 
禁止在簽名檔張貼非友站論壇連結
轉播0 分享0 收藏0

回覆 使用道具 檢舉

你需要登入後才可以回覆 登入 | 註冊

存檔|手機版|聯絡我們|新聞提供|鐵之狂傲

GMT+8, 24-11-1 08:37 , Processed in 0.017941 second(s), 20 queries , Gzip On.

回頂部