鐵之狂傲

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樓主: 香菇Queen

其實很多遊戲的美術需求量真的是超多的~
個人經驗通常風格主導會分小組~
一定會有個美術總監>>(大BOSS)
監督所有"統調"的任務~跟給予修改建議~審核美術完成度

美術總監下面又有分很多類別主管~
管場景的~管人物的~管設定的~很多很多~.........
很多美術會常常聚一起開會討論風格統一~

而且分發下去有時下面會有靈機一動的想法~而想去修改~
例如本來的獨角獸我讓他眼睛發光~走路時光會跟著動~之類的~
然後給主管看~主管給總監看~總監覺得這效果不錯就直接用~

還有總監有時要能接受別人發想並確定這不會影想整體風格而去成立~
像獨角獸我加機器鋼鐵結構弄的像"鋼鐵神兵"一樣~
這時要思考會不會太未來科技化(假如設定是中古時代)而否決
或是能接受並改造"可以改成川盔甲化~並搞的像西洋棋馬的造型~機器結構改為外露的齒輪"而去接受對方創意並改成更合乎目前中古時代遊戲的世界觀念!!

另外背景跟人物要風格統合是沒錯~但是"人物對人物"~還有"背景對背景"的統合更重要!!
如三國志的畫風人物出現在洛克人裡因該很突顯吧.....皮卡秋裡面跳出一之異形也很殺....
以上是比較誇大的例子~
細微的例子可能就像說(個人認為)火影忍者的設定~有鍋爐有樓層有電梯(結構很粗操笨重)感覺有科技感但是又不會很不搭~
還有魔戒的薩魯曼的塔雖然都是鋼鐵(一般那年代是木頭或石頭)但是配合森林還有有結構性的融炎打鐵地坑跟粗大笨重的木頭動力工具~感覺不會不協調反而有強調"魔多"的頹廢感跟壯麗~~!!
以上都不是遊戲的例子淡大概是這樣吧.........
該睡了....ˊˋ




 
http://blog.sina.com.tw/majan7085/  作品持續增加中......沒加班的話ˊˋ

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其實還有一個因素
就是系列作的通病
我也稍能體會到製作人不大改特改的心情
系列作很重視感覺的延伸
為了回饋之前玩家曾體會過的那種心情
所以不管場景阿
介面阿
都會有很大的雷同之處
更別提秋憶還有一個
萬年配角......而且出了五代都還不死的....
不過秋憶
在其他地方的用心之處真的是很了不起
強烈複雜的劇本變化真的看的出劇本上花足了功夫
來對應你的選擇
不過秋憶介面真的可以改了...
沒看過這麼素的AVG遊戲了= ="
連我的都比他花俏....:狂笑

PS:其實秋憶阿!~可以去請邱毅來代言....!
 

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TO MAJAN:
在文章所討論到的是整個大方向的統一
而MAJAN大所說的又更細更深入了
也就是自身所負責的部分不要有違和感,
即使加了新東西或與原設定有落差的元素,
也要修改到能融入原本的風格之中。

話說回來看到那個專業的分工流程,一般的同人
遊戲大概很少有人辦到吧XD...仔細想想我們當初
好像也沒有真正的美術統整人,大家都是互相監督(汗

TO阿猴:
嗯嗯...我能明白系列作的包袱
要是沉默之丘變的像惡靈古堡那樣我也會翻桌XD

我想適度的革新改進還是必要的,不然出了這麼多代
遊戲卻依然在原地踏步...就算再怎麼死忠的玩家
也會失望吧?...更別提吸引新玩家了
(只是別改的太別捨本逐末,失去原遊戲精神就好)

最後那句...好冷阿..不、不對,說不定可以喔!
那位邱某人確實有個監獄回憶錄XDD
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

我補充一下

有有啊
20幾個人的青鳥團!他們就有總監這樣!

麻將說的沒錯 不過同人遊戲團體絕大部分規模都很小
通常是採 互相堅督 扁平結構 這樣去製作的
只要有很好的理由或想法 能說服大家
比樹狀結構 更容易 去執行。
我想這是獨立製作的魅力之一吧。

當然也有另一種更普遍的作法是接近把工作外包出去。
例如 1個角色 含攻略路線的事件CG圖 外包 給1個繪師。
最後再把大家 的 作品 拼裝成一個遊戲。

這種作法是比較省人力,不過在主催普遍沒有'整體形象'的概念,
....遊戲往往變的完全沒有整體感......
就就像NBA夢幻隊啦 大家都是大手 都有號召力
但是整個球隊的表現往往不如預期.....

啊如果是像業力團這樣分工,
你負責所有人物線稿 如果 人物對人物還有 畫風不搭的話
我想是你該被獸抓去糟糕喔~
以上。
 

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看來上色風格不同果然是很多人的問題
通常除非是彼此很熟的人...不然風格要弄到差不多時還是有難度
果然這時候還是需要畫面監製阿...囧
 

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