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《暗黑破壞神3》死亡機制公佈 死了不回城http://www.gamersky.com 2008-9-30 11:41:19 來源:互聯網 作者:佚名-
在討論死後會怎樣之前讓我們先看看在設計死亡機制時我們要避免什麼。
我們盡可能想分開在城鎮與在外出任務、冒險、地下城時人物的情況。離開安全的城鎮不應該是一個輕易的決定。我們不想把城鎮設計成一個你為了躲避危險、不安而想回就回的地方。這是為了使得在野外冒險更加不同,更加刺激。
同樣的我們也不想將玩家從行動中拽出來。玩家每次死亡就被拽回城大大地破壞了任務的完整性,這是不好玩,沒意思,也是沒必要的。
所以,綜上所述我們發現一個check point (路標?)系統工作的很好。整個冒險過程裡,總的來說在地下城的每一層的結尾你的角色都會被存儲到一個存儲點裡。你死的時候你會回到上一個存儲點,復活時有一點血,其他的會慢慢回復。顯然這是個很友善的系統。另外現在考慮死亡懲罰還太早。
不管怎樣,不管未來會有什麼死亡懲罰,現在的死亡機制工作的很好。
總算翻譯完了,水平有限,但大概意思能懂。
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Re: I'm dead, and what now? | 9/29/2008 8:51:03 PM GMTDT
Before I get in to what we are doing let me go over some things we want to avoid with a death mechanic.
We want to separate being in town and being out on a quest/adventure/dungeon as much as possible. Leaving the safety of a town should not be a decision you take lightly. We don't want to remove the sense of suspense and danger by making town something you're always going back to pretty much whenever you like. The intent is to create a greater separation from being in town, and not, and to make your time away from town a lot more tense.
On that same note we also don't want to remove the player from the action. Throwing them back to town for every death really breaks up the action, and not in a fun, interesting, or necessary way.
So, with these things in mind we've found that a check point system works really well. Throughout your adventures, and generally at the ends of each "floor" of a dungeon your character is saved to a checkpoint. When you die you're dropped back at the last checkpoint with a small amount of health, and the rest regenerates slowly. It's obviously a very forgiving system as it is. It's just too early to put a ton of thought in to what penalties there should be, if any, added on top of it.
Regardless, potential penalties aside, this is the death mechanic we're currently using and it's working really well so far.
http://www.gamersky.com/handbook/200809/126066.shtml
《暗黑破壞神3》法術書相關問題,D3是否能繼續偷學技能http://www.gamersky.com 遊民星空 2008-9-27-
QUOTE:
In Diablo 1 there was the great system where anyone could learn any spell via spellbooks(which I believed was the greatest thing ever). I was wondering if there would be something implemented like this again for D3? I don't mean all spells for D3, I just mean a select set or so that anyone can learn if their characters power/magic/knowledge is high enough. I would like to see this to add variety to gameplay and because in real life if there were casters and such, then others besides just those select casters could learn those spells.
在D1中,有一個非常好的系統就是任何人都可以通過法術書來獲得任何法術。(我認為這是非常棒的。) 我很好奇在D3中是不是會有這樣的設計?我不是說D3中所有的法術,我的意思是選取一定的技能,這樣的話只要玩家的人物的力量/魔法/智力足夠的高,他們就可以學到這些技能.我希望這個能加進遊戲中去,因為在現實中如果有法師或者類似的施法者,那麼那些不是法師的人是可以向他們學習法術的.
QUOTE:
That came back in Diablo II too eventually in the form of rune words, and I don't think it really worked out too well in the end. I do think it actually could be designed and implemented properly; balanced, etc. but...
For me the more important question though is what impact does it have on the class you're playing and also our knowledge of the Diablo world? Is a class nothing more than someone who read from a book, or is holding a specific item? No, they're very specific and very iconic figures (heroes even) from very distinct styles and backgrounds. The characters we play are these concentrated images of their cultures, beliefs, etc. Everything they do resembles who they are and where they're from, and what does it mean to then piecemeal that out to any one who just happens to throw a couple runes in to an item.
It worked better in Diablo (1) I think. Conceptually it was a bit easier to digest just because of the basic pen and paper underpinnings, and the heroes were far more generic. It was also far less obtrusive.
In Diablo II though, for me anyway, it always undermined the uniqueness of playing a specific class, and also what it meant to be that character. Aside from everything else it caused.
它最終以符文之語的形式回歸了D2,並且我認為它最終沒能很好的發揮效果。我認為它很有可能可以被設計和應用;被平衡,等等。。。
對我來說,更重要的問題是它對你所玩的角色到底會有什麼樣的影響和我們對暗黑世界的認知。一個角色是不是僅僅讀取法術書或者持有什麼特殊的物品?不,他們都在特殊風格和背景下擁有特殊的和獨特外形(甚至是英雄們)。我們所玩的那些角色體現了他們的文化,信仰等等的精髓。他們做的每一件事都表露出他們是誰,來自哪裡,這樣做的意義,這些都使他們逐步的與那些僅僅將符文鑲嵌進物品的人與眾不同.(意思大概指要通過角色本身特性來體現他們的特點,而不應該是通過通用技能或者通過D2中的符文之語來獲得其他角色技能,使得角色趨於同化)
我想它在D1中會有更好的表現,從概念上來看它實施起來容易一些因為它是基於很簡單的設計方式。這樣的話英雄將更厲害.同時,這種設計的效果並不搶眼,但是很樸實。
然而在D2中,對我來說不管怎麼樣,它對玩一個特別角色的唯一性還有是負面影響的,同時也對那個角色也產生了這樣的影響。除此以外,它沒造成別的影響。
原帖:http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=d3-general&t=364420&p=1&#post364420
>>暗黑破壞神3 專區
http://www.gamersky.com/handbook/200809/125811.shtml
《暗黑破壞神3》團隊合作還是單打獨鬥?http://www.gamersky.com 遊民星空 2008-9-27-
作為暗黑破壞神系列的一個重要元素,Solo也是區別於其他大多數RPG遊戲的特徵之一。團隊合作一直是Diablo系列所提倡的,但是絕不是必需的。遊戲中並沒有必須要求只有團隊合作才能清理掉的地圖、關卡或者Boss。雖然會有一定挑戰性,但在任何難度,只要配上合適的裝備和戰術策略,一切怪物都能被單人料理掉。
一些最近更新的場景似乎加入了Raid的概念,例如the v1.11 Pandemonium Event這個場景。但是即使是這個地方,以讓能Solo過去。不論這是多麼的平衡/不平衡,設定決定了一切。總的說來,Diablo系列都是以單人遊戲為基礎進行的設計和平衡。而多人遊戲作為後來加入的元素,並沒有很好的進行平衡性更改。正如先前D3 團隊所說,在這一點上,Diablo 3並不會進行大的更改。
可以肯定的是,Diablo 3的多人遊戲系統並不會完全複製Diablo 2. 新的Battle.net系統會增加更多的更改,而目前唯一透露出來的是,Blizzard在遊戲連通性方面會做出巨大的改善。我們將會看到增強的好友界面和一套完整的、可以與好友共同在遊戲中奮戰的系統。不過D3 團隊對於這個系統合適會加入遊戲中並且何時才會起到真正的作用的問題保持緘默。
http://www.gamersky.com/handbook/200809/125812.shtml
《暗黑破壞神3》答疑D3中槍支和魔法書的問題http://www.gamersky.com 遊民星空 2008-9-29-
原文地址:http://www.diii.net/n/695925/bashiok-on-guns-and-spellbooks
翻譯:Chinad3.CoM | Sadmax
版權說明:ChinaD3.COM暗黑中文網版權所有,轉載請保留以上文字
在DiabloIII中,野蠻人將受到來自槍械的威脅(威脅並不太大)……這並不是一個嚴肅的回答。
引用:
大家已經知道Diablo III的故事發生在II代20年後,而20年的時間對於科技來說已經是一段很長的時間了。我們希望創作出一個不斷發展進步的世界。隨著時間流逝以及Arreat Summit(傳說中的亞瑞特山)的失守,倖存的野蠻人文明開始關注(火槍?)……額,我只是在開玩笑,遊戲中沒有任何槍支。
另外,和一代中一樣,野蠻人仍然保持著對魔法書的偏見。他們對那些重複的咒語沒有太多的興趣。
引用:
最後在Diablo II中出現了神符之語,但是我覺得這套系統的效果並不理想。我們應該能把神符之語設計得更合適,更平衡……但是……
對於我來說,最重要的問題是這套系統給你在遊戲中扮演的角色和暗黑的世界帶來曾樣的影響。你操作的人物只是我們從書中讀到的角色?僅僅是持有一些特殊的物品的人物?不,他們是來自不同文化背景,獨特而非常有象徵性(或者說英雄化的)的角色。我們使用的這些人物是不同文化和信仰的縮影,他們的一言一行都代表著他們的文化。你能想像僅僅因為將符文丟到凹槽中而將他們的形象毀掉嗎?
實際上我覺得一代的設定更好。從理論上講,基於遊戲原畫的人物設定更好做。毫不誇張的說,這些英雄都非同尋常。
我個人認為,在Diablo II中,除開神符代來的其他影響不談,它往往破壞了遊戲角色代表的階級和角色本身的獨特性。
http://www.gamersky.com/handbook/200809/126044.shtml |
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