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暗黑破壞神3 遊戲展示動畫 中文字幕版


暗黑破壞神3宣傳片(中文字幕)

中文字幕英文配音

[ 本文章最後由 Oo黑輪YAoO 於 09-5-8 15:01 編輯 ]

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《暗黑破壞神3 》(Diablo 3)是一款動作類角色扮演遊戲,玩家可以在五種不同的職業中進行選擇(如野蠻人或巫醫等),創建屬於自已的角色,每種職業都有一套獨特的法術和技能。透過豐富多樣的遊戲設定、充滿史詩色彩的故事情節、以及與無數怪物和具挑戰性的 Boss 較量,這些英雄在累積經驗和技能的同時,也將獲得具有神奇力量的物品。
發售日期暫時未定,發行平台:PC、MAC。


來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=556
暴雪透露《暗黑3》隨從操作及AI信息
Bashiok今天提到了一些關於僕從操作和AI的信息。雖然你不能精確地讓你的殭屍小狗到達哪裡或攻擊哪個敵人,但還有其他一些方法支配你的寵物。
呵呵,你可以讓你的狗爆炸,這是解散他們一個非常酷的方法。
僕從管理是可能的,但這顯然會使UI界面和寶寶的操控變得十分複雜。關於它們是否應該被小心照顧的問題。這些小東西可以十分容易的再次召喚出來,你甚至可以利用這個特點來創造出新的戰術。
打個比方,你有四頭小狗,並與一群敵人打鬥在一起,一個比較強的敵人從側面靠近了你。你可以馬上召喚一頭新的小狗(或許你得先引爆一隻。)然後讓這隻小狗替你擋住那個敵人的攻擊。
然而更細緻的操作還是可能出現的,畢竟那可以讓你的跟班從此不再只是傻乎乎的走來走去,而是隨時等待你的命令。這算是對暗黑破壞神3中僕從將更加聰明的確認嗎?這很有可能確定將有更高級的玩家隨從AI 。


關於血球和PVP
關於血球,一位網友問道如果一個滿血玩家撿到血球那麼是否還會治療其他隊友,他答覆到:那是當然的了!
我們已經做過很多種這類的測試來血球的功能,保持它的趣味性和平衡性。
關於PVP,看過JayWilson在萊比錫的採訪後一些憤怒的人抱怨「只有弱者才玩WOW(的PVP)!」和「暗黑破壞神3太嬌滴滴了!」
你打開遊戲中PVP選項的時機或原因是什麼?是不是你已經滿級(或是基本滿級)或是非常強大?
如果不是的話,你顯然是在尋找一場無理取鬧的決鬥。那麼一套更加合理的pvp系統對那些還無力保護自己的低等級玩家是不是比簡單的一個按鈕更合理呢?
又有人進行了辯駁,Bashiok繼續答覆:
網友:「玩家打開激活PVP不是為了對付潛伏在角落的可怕怪物,而是為了對付潛伏在角落的其他可怕玩家(先發制人)」
是嗎?正常來講玩家如果覺得他們沒機會贏,他是不會開啟PVP按鈕的。

關於藝術創作方向
我們一直都在非常堅定地推行風格化、但非常寫實的藝術風格,就武器盔甲的大小來說尤其的明顯。
我想人們看到野蠻人的肩甲一定覺得那是很不和諧的誇張的藝術風格。我們的藝術家都接到了特別的囑咐,創作裝備物品時一定要讓比例、外觀、風格等等符合寫實的標準。或者說,至少對於一個魔幻遊戲來說是寫實的。看看他的頭、手、腳、臉、等等等等,你就會發現他們都是非常符合寫實規律的。
如果可能的話,我希望野蠻人的肩甲會縮小那麼一點點,或許他們已經那麼做了。但玩家只看到這麼一個肩甲就以偏概全是不對了,畢竟還有很多其他的例子可以很好的說明問題。
這些註釋引來了一些人呼籲至少不要WOW中的那些比例失調的武器。
你是在拿WOW舉例子嗎?這其實是一個挺傻的遊戲,我是說那裡充滿了大眾流行文化、雲山霧罩的視覺形象、令人匪夷所思的力學現象和星際旅行。它根本就不是一個標準的魔幻遊戲。
當然暗黑破壞神系列不會變成那樣,不過我想一些詭異和荒謬的手法可以讓一個世界觀更加有趣。而且我覺得武器上面帶有不停旋轉的水晶和奇形怪狀的章魚是很酷的,這樣比較能配合高級的視效和遊戲的基調風格。對於某人提到的暗黑破壞神的物品有些過於平庸,Bashiok被逼引用了暗黑破壞神2的美工圖。
總還是會有一些非常酷的元素(那些大金環)在裡面的。暗黑破壞神系列可不是一個講述老百姓自己故事的遊戲。
有些人看到後告訴Bashiok不需要如此的為暴雪的美工辯護。
厄,沒有,我只是想證明那些人的觀點是不對的。
[ 責任編輯:admin ]  


來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=557
暗黑破壞神3配置推薦
暴雪公司所出版的《暗黑破壞神》系列遊戲一直是很多骨灰級玩家心中ARPG遊戲的標桿之作,在玩家心中佔據著很大的份額,想必不少暗黑迷們對《暗黑I》、《暗黑II》及各個版本資料片中曲折的遊戲情節及細膩的遊戲畫面至今仍歷歷在目。而如今,暴雪終於打算在PC平台上推出最新的暗黑力作——《暗黑破壞神III》,這對我們來說是一個不錯的消息。
雖然遊戲發佈的具體時間目前沒有公開,但是想必暴雪這次一定不會讓我們等太久,我們能夠做的就是攢好機器等待新一代遊戲經典的到來。今天,筆者就為大家推薦一套頗為主流的遊戲配置,幫助大家在《暗黑III》到來之前做好一切準備。



來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=459
召喚物可以自爆 另附兩張新的遊戲截圖
女野蠻人使用戰鬥怒吼
Bashiok今天提供了一些關於召喚物控制和召喚物AI方面的信息。你不能確切的讓你的召喚物去哪或者去揍誰,但是會有其他一些方式如你所願。比如說:你可以讓你的召喚物自爆,那是一種相當酷的反召喚方式。
召喚物管理是可能的,但是那樣也會使UI和召喚物的使用變得複雜。那樣你不得不小心把控這些召喚物,而它們本來的威力將無法顯示。當你有了一些關於召喚物有趣的戰術後,它們將會變得足夠容易去分派和反召喚。
女巫醫用靈魂收割和火球
比如說你現在有4個召喚物,正在和一組怪物激戰,一個頭目盯上了你。你可以召喚一個新的召喚物(或者把一個老的先自爆),這樣新的召喚物就會承擔起坦克的責任,因為它離頭目比較近。
雖然可能會有更好的控制,但是與其要一個必須應用坐下和停留命令的呆寵物還不如現在這種更有趣些。
那麼是不是我們能看到更棒的召喚物的AI在暗黑破壞神3里?希望是這樣吧。



來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=517
PVP引起玩家不滿 官方論壇刷屏40頁
我們想讓D3有一個專用的PvP模式,同時我們也想改變前作中可PvP區域中的PvP模式。我們還沒有什麼特別的計劃因為我們還沒有做出合適的決定。唯一一個真正被我們做出和公佈的新版PvP決定就是我們不允許「敵意模式」。
關於這個設定,馬上有玩家站出來持反對意見。這為玩家表示,不能接受暴雪對暗黑3PVP新的設定,而這位玩家為了表示對暴雪的這一做法的不滿還在暴雪官方論壇上進行瘋狂的刷版,而該玩家刷版頁數達到了驚人的40頁。
來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=518

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《暗黑破壞神3》對新戰網有特別要求
暴雪創始人之一的Frank Pearce對記者表示:
    「《暗黑破壞神3》對戰網所應具備的功能特色有自己一套特別的需求」,他還指出負責新戰網開發的是暴雪旗下一個獨立部門:
    「戰網團隊實際上是另外一組負責功能實現的技術人員,因此他們既能與《星際爭霸II》項目組配合,同樣也能與《暗黑破壞神3》團隊緊密合作。」
    但他沒透露新戰網何時上線,目前只知它可能與《星際爭霸II》一同發佈,也許就在明年。
http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=617
 

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《暗黑3》死靈法師取消真相!召喚法術超遊戲負擔
由於暗黑破壞神3的遊戲引擎醞釀和開發了8年,比WOW和WC的都要複雜和龐大,遊戲角色添加什麼減少什麼很大程度上取決與遊戲引擎的適應能力和預計發售時間段的PC主流配置。

死靈法師被取消在所難免,假如加上這個角色,那麼這個角色最經典的召喚系會給遊戲增加大量的負擔。暗黑破壞神3的遊戲進行時的怪物數量和品種是很多的,同一屏幕出現的個體數量也是一般3D遊戲所不敢想像的。 假如加上BN的多人協同,那麼多的怪物、法術、各種特效將會叫PC崩潰。 暴雪遊戲為了最大限度的促成玩家體驗是不會將硬件要求做的令人恐怖的。

而野蠻人的角色技能相對視覺上要求並不高,他的重生是必然的。

已經公佈的所謂物品分配模式也是減少PC載荷的一種有效方式,同屏12件掉落而角色只能看到屬於自己的那些東西,這給PC減少了不小的負擔 服務器端承受了大量的運算,這樣避免玩家咒罵:「卡」。

暗黑破壞神3會引入全新的角色,這點100%肯定,因為只有新東西才能忽悠住暗黑破壞神系列差不多26歲以上的專項玩家, 做遊戲不難,有良好的引擎+上引人入勝的情節就可以,但難的是如何超越前作。 暗黑破壞神2在某些方面取得的成就是難以超越的,人們先入為主的思維模式假如還是玩暗黑破壞神2那些角色,稍微有不滿意的地方就會遷怒整個遊戲,北方團隊被徹底肅反也是必然的,因為人的想像力總停留在過去, 而這恰恰是做遊戲的大忌。

正如這個傢伙所說:「我們認為我們無法在新作和新資料片中作出更有意義的改進」 這才是幹掉死靈法師的唯一原因,因為找不到既能符合引擎承載又能叫玩家不罵街的元素。

暗黑2的死靈法師(Necromancer):
死靈法師(Necromancer) -他來自歐洲南方充滿蒸汽的沼澤地,他是一位披著斗篷的神秘巫師,死靈巫師就像他的名字一樣,來自不體面的男巫師族,能使用死亡和召喚魔法控制怪物來為他所用,擅長使用召喚亡靈的魔法。因為他小時候在沼澤地生活中學習魔法,致使他的皮膚猶似死屍的皮膚,體型及骨骼的怪異使到人民側視及遠離他。但是無一懷疑的就是他是一位充滿魔法力量的巫師。

來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=647
 

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『訪談』暗黑3戰鬥時不能回血 組隊模式預計最多8人
Blizzcon08:暴雪副總裁Rob Pardo的Diablo3訪談——跑步系統變更,戰鬥期間不能回血,玩家組隊模式預計最多8人。

作為一名暴雪遊戲設計副總裁,Pardo負責分管了星際2和暗黑3兩個遊戲大項目的開發,隨著昨日(10月10日)Diablo3的第三種族——女巫的呼之欲出,我們終於在今日抓住機會請Pardo先生為大家談談其中的具體細節。

「首先,我想說的是,她是一個十分經典的使用魔法進行戰鬥攻擊的種族,」Pardo接受採訪後說道。「如果你以前玩過的暴雪遊戲中存在男巫,女法師的話,那我可以說,女巫便是基於先前的創作原型並加入嶄新的創作靈感後誕生而出的新角色,在本作中,她的定位是瘋狂地依賴法術和技能效果來使自己變得強大的一個種族」

在接受本次採訪中,Pardo先生並沒有清楚地談到Diablo3剩下的另外兩大種族,只是調侃地說當全部角色都設計完成後,他們所使用的每個技能,每項屬性自然都會呼之欲出。也就是說,到該公佈的時候自然會全部公佈,我們在此只好期待剩下的兩個職業最早能在明年年內公佈掉,同時他也一而再,再而三地重複告訴我們關於昨天談到的星際2上市問題,Pardo先生明確表示,Diablo3必須要等星際2正式運營上市後才會考慮公佈發行。

在訪談中,我們也提到目前開發進程,Pardo稱他們現在已經開放了(背包)目錄系統,這是於早先的初代與二代遊戲所截然不同的。這是一次大轉變,他特別指出了還會新增一個嶄新的跑步系統,並表示「這將完全違背之前DIABLO2所約束的跑步槽定則(先前的DIABLO2是在跑步時,跑步槽會不斷下降,降到空時會變成走路模式,然後跑步槽在徐徐上升,但本作將會打破這一潛規則,而是用一套全新複雜的系統來代替。)」

「Diablo2系統內部曾遺留下一個問題,那就是一到兩個技能在切換地區的時候可能會被鎖住導致無法使用的bug,我們這次將重新設計程序,來允許每個技能不管走到哪個地區,只要符合條件,都能正常使用。並保證大家可以用多種方式在地圖上隨意穿行」他回答說,很明顯,神符便是此次新增的實驗對象。「實際上你會發現擁有了神符,你就會擁有更多不同的技能,靈活性被大大提高,而且神符不單單的是改變能力提升,而是徹徹底底地將一個技能改頭換面,變成了另一種嶄新的技能。當然,這一切都取決於您使用什麼種類的神符,您可能會獲得一個能力,所以當發現您所掌握的技能怎麼突然間就變成了反彈型多重攻擊能力了,或者怎麼又變成了區域效果能力了,千萬不要驚慌,這一切都是神符在做怪。」

Pardo也談到了很多關於道具系統和如何盡其可能將Diablo2中的一些無用技能在本作中也發揚廣大,尤其提到了當玩家在戰鬥中靠一瓶接一瓶喝藥水補體力的問題解決方案。

「如果我的背包裡全都被大型回復藥水塞滿了,那誰還會去使用健康恢復技能呢?」然而值得肯定的是,確實系統不管是在完善性上還是功能性上都比Diablo2上了一個台階,也就等於是在Diablo3的世界中增加了一個新的維持健康的理念。「首先,怪物掉血瓶比2代有了一定的減少,另外,您在戰鬥過程中是不能隨意補血的,只能在一場戰鬥之後才能拾瓶補血,所以這就強調給大家一個概念,只要您殺怪速度相當快,才能保證自己的角色不受大傷害。如果您做不到這一點,那您就要想辦法練至少一個能快速逃離戰場的技能,以保證自己有充足的時間用藥瓶回血。」 這個理念也非常符合日常自然規律,比如,您認為一個法師會在一邊唸咒語的時候一邊喝藥水嗎?顯然他沒長兩張嘴。您認為一個戰士會在遭受怪物襲擊的緊張關頭抽時間翻包補血嗎?顯然他沒那個時間。您認為一個巫醫會在戰鬥中一瓶接一瓶的補血嗎?顯然他不是水牛。

自六月公佈以來,辯論最多,也倍受玩家關注的還應當屬遊戲藝術設定,有許多粉絲對此抱怨連連,說什麼圖像太暗啊,說什麼畫面太卡通啊,說什麼缺少恐怖風調啊,Pardo稱他們正在繼續改善藝術設定,大部分都是關於畫面卡通的解決方案的。附帶一提,暴雪設計者在處理各類事件(參加各種大型活動)時明顯帶有一絲幽默,在會場中他們無不穿戴有斑點的淺灰色T恤運動衫,前面還有一個Diablo3的LOGO圖案,那個圖案上面還有氣球,獨角獸,甚至還有彩虹,難怪Diablo3會被網友評論說太卡通。

在這次Blizzcon展上,這款遊戲第一次變得可對公眾實際測玩。而且還能在遊戲中四位玩家組成小隊一同同樂。當被問到玩家組隊的上限時,Pardo稱最終數字還懸而未決,目前他們暫定下來是8個。「只是我們有點擔心如果玩家一次組隊太多會使得遊戲性大打折扣,一是畫面凌亂不堪,二是遊戲難度大大降低。我們要先確保你和你所組隊的玩家平分的組隊經驗問題,所以我們現在內部設計小組討論的焦點還集中在測出其中的最佳數字上,為此我們正緊鑼密補地積極進行著測試。」

他還提到目前他們正不斷地解決計算傷血量的運算法則上,即使計算出來後還必須放入遊戲中,通過遊戲實測再接受進一步地衡量,根據需要,還可能會追加一些新怪物來保持遊戲平衡,同時帶給玩家更多樂趣。

來源http://www.chinad3.com/200810/173897.shtml
 

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『快訊』:暗黑三將使用反外掛系統,沒有DRM
Game|Life網站的Wired對RobPardo(Blizzard遊戲設計副總裁)進行了一個採訪。他確認暗黑三將會使用反外掛軟件,就像WOW中的Warden系統一樣,並且希望將在暗黑三中適用。Pardo提到他們還將使用一些第三方軟件防止遊戲作弊情況的發生。

另一個問題是D3是否會附帶DRM系統。Wired特別提到了最近的遊戲Spore裡的可笑的DRM系統。Pardo解釋到Battle.net就是最好的DRM。

Blizzard沒有計劃要用Steam系統傳播他們的遊戲。BN將持續保持這種作用。BN2.0上任何新的改進都會為下載傳播遊戲鋪平道路。

來源http://www.chinad3.com/200810/174544.shtml
 

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『雜談』野蠻人的Fury其實就是怒氣
diii.net的Flux寫了一篇野蠻人試玩報告。根據他的描述,野蠻人的Fury與WOW中的怒氣有一定共同之處。節選翻譯如下:
In brief, Fury is the new mana, but only (so far) for Barbarians. Fury replaces mana, but unlike the old blue bulb, it does not fill up when not in use. Barbarians have zero Fury to start with, and only build it up during combat, when they land successful strikes to their enemies. As soon as the Barb is not fighting, the Fury starts to drain away, and it seeps out quite quickly.
簡潔的說,Fury(怒氣)就是一種新的魔法,但是只是(迄今為止)適用於野蠻人。怒氣代替了魔法,但是不像過去的藍一樣,它在不用的時候不是滿的。野蠻人在剛開始的時候怒氣是0,只有在戰鬥中成功地打擊到敵人才能使怒氣增加。當野蠻人不戰鬥的時候,怒氣就開始下降,而且很快就空了。
另外一點:
The sword showed me something new, too—D3 Barbarians can not hold a two-handed sword in one hand.
劍也讓我看到些新東西——D3里的野蠻人不能單手持雙手劍。

來源http://www.chinad3.com/200810/175059.shtml
 

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『玩家』對野蠻人技能樹所作的不成熟分析
個人認為,BB的技能樹比二代有意思(雖然目前沒有戰鬥指揮,嚴重打擊了BB血上一萬的夢想)。由於個人水平所限,不談論翻屍體BB、飛刀BB等有特色的分支,畢竟後者用的人太少,前者純粹是為了獲得資金。個人不喜歡1.09中一群BB跟著一個AMA在牛場翻屍體的感覺——那場面太詭異了......


在二代中,BB的技能被分為三個明顯的分支。戰鬥系的許多技能實戰意義有限(比如狂亂只能在雙手武器時使用),基本上沒有用過,甚至還存在技能重合問題(比如跳躍和跳躍攻擊)。而在戰鬥系中又出現了嚴重的技能浪費(六類武器專精一般只學一種)。在吶喊系中,雖然有過經典的翻屍體BB,但那更近似於一種玩家的獨創性,至於圖騰恐嚇等技能我也是很少見人用。為此,D3對這個所謂唯一繼承自二代的人物做了大幅度調整。個人認為:其核心思想在於:增強主動性技能的作用,增強範圍攻擊的能力和增強近戰單位的生命力。


前者無需多說。在D2的主動攻擊技能中,實際有用的基本上就是旋風(重擊和跳躍也有用,但用的時候不多),而旋風最主要的要求就是偷魔裝備。最後D2中的BB一般就是硬砍,發現了不錯的偷魔裝備,開始轉......最後到了1.10,物免怪多了,BB徹底淪為保姆。暴雪顯然是發現了這一點——於是加入了震盪波(這是遠程傷害技能,彌補了飛刀BB的缺憾)、復仇、遠古之錘等主動技能,以豐富BB的操作技巧。雖然實際效果還需要檢驗,但這個思路是正確的。


增強範圍攻擊的能力體現的最明顯——踐踏、復仇、震盪波、衝鋒等等各個新技能基本上都是範圍攻擊(借鑒了山丘之王,哈哈)。順勢斬的回歸非常重要,D2里面要攻擊兩個目標就要裝備兩把武器,這個對BB的殺怪效率是不利的。


增強生命力的技能太多了,現在BB對詛咒、物理傷害、元素傷害等都有比較好的抗性,還可能是唯一能LL的角色——但最重要的是「死神憑證」(我更喜歡將其稱為免死金牌),這個技能在普通模式可能並不重要,但卻是HC模式的關鍵。如果這個確實能保證HC模式下肉搏BB的生命力,這個技能將是非常關鍵的。但這個技能是否會對PK造成負面影響,還需要進一步觀察。


很有興趣的是:目前還有六個強化天賦沒有出來。因此可以試著猜一下。個人覺得應該有增強全部技能傷害的天賦,提高單手武器傷害的天賦(畢竟雙手和盾牌的都有了)以及提高怒氣回復速度的天賦,不知猜得準不准。選擇哪些技能和天賦的問題。看上去,各個技能都很有用.....


PVP和PVC選擇的肯定是不一樣的。至少,PVP就沒必要選擇復仇。個人不喜歡PVP,主要想看看PVC。


遠古之錘和衝鋒肯定是對付大BOSS用的技能。這個如果是準備讓BB單通,必須用。如果準備讓BB來MF,也必須用。如果注重團隊配合,可以不升。


復仇系和順勢斬繫在本質上同一類型的技能。前者肯定效果好,但肯定消耗的怒氣多。如果後期BB可能有很多怒氣回復速度很快,或者加怒氣值的裝備,可能大家最後會用復仇來打,而放棄所謂的順勢斬。但如果兩者都有CD,那麼可能會出現連招。其實,我覺得BB出連招的可能性是很大的。


戰嗥是組隊PVC必備技能,不用說了。現在增加護甲意味著減低傷害,護甲作用增強了。唯一的希望就是:戰嗥的下面多個孔,能插入一個戰鬥指揮的符文......


死神憑證是HC的首選,在正常模式很可能不會浪費,特別對高手而言。有理由相信,狂暴系的技能是殺傷力最高的,但在HC估計很危險。


另外,狂暴系和毀滅系的排斥性相對大一些——兩者都能夠面殺傷,一個靠雙手武器,一個靠技能。因此,實戰PvC時雙修這兩個系的可能性不大——不過那個破甲的效果不知道怎麼樣。


目前這個技能樹存在的問題:


1.物理免疫的怪物是否存在?我懷疑是不存在了。因為以前物免得意思好像就是防禦太高,命中率基本為零;現在防禦高是減少傷害,因此只要傷害足夠高就沒有物免。或者,減少地方護甲也是個好辦法。


2.自然抵抗只加10點麼?是否應該有提高自然抵抗效果的技能?


3.為什麼戰鬥大師系只有17個技能?圖標上只有17個。我個人認為還有一個大牛主動技能沒有設計好。對比巫師,每曾天賦都有主動技能的。


4.怒氣值。BB的怒氣值如何恢復,有沒有加怒氣值的瓶子和技能,值得關注。


總而言之,這個技能樹雖然綜合了WOW的一些東西,但還是適用於暗黑3的,很有意思,值得關注(其實我覺得它更像是綜合了WFT的RPG遊戲)。


 

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暴雪副總裁否認《暗黑破壞神3》戰網將收費
暴雪副總裁Rob Pardo在近日回答玩家問到有關戰網付費的情況時說道,他們將不打算將《暗黑破壞神3(Diablo III)》戰網使用付費方式,這條好消息讓許多玩家高興不已。

但是也又玩家質疑,暴雪會不會採用其他方式讓戰網付費化,就像現在許多的網絡遊戲打著永久免費的口號,實質上還是在用變相收費模式一樣。Rob Pardo對此解釋道:「我們沒有打算將D3變成付費遊戲。很顯然它不是MMO,所以那麼做是不合適的。我們的做法是,先把遊戲做到最好,然後再來考慮要將它打造成什麼樣的經營模式。D3玩家只需要購買遊戲,這就足夠了。」

關於戰網,我們的確在考慮增添一些新的玩意兒來賺些外快。但是我們可不會像地獄之門或者那種那樣幹。我們現在還沒有指定計劃。我像WOW是個極好的例子。如果玩家想改變服務器或者想改變名字這類無關於遊戲本身的服務,我們會收取一定費用。這些服務僅僅是某些人想要想做的隨意的事。這些服務也需要我們去研發,所以我們收些錢也是天經地義。但我們絕對不會為玩家提供什麼影響遊戲性的服務,那樣玩家會付出更多代價的。」

來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=732
 

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『預測』暗黑破壞神3將有更多資料片
暴雪目前還沒有為D3制訂任何的資料片計劃,這對於一個還沒有開始阿爾法測試的遊戲來說是理所應當的。關於星際2暴雪也說過同樣的話,直到2008嘉年華。暴雪在十月之前從未提到過額外資料片的事情。
談到星際2,開發小組為其注入了太多的背景與內容,以至於最終認為三種族每族只有十個任務將會嚴重的影響這部嶄新RTS的史詩氣質。考慮到這些,他們初步決定為遊戲製作兩部資料片,就像母巢之戰那樣在原作之上添枝加葉。比起壓縮遊戲或者推遲遊戲的發售,開發小組決定將整個故事分為三部分,其中兩部分放在兩部資料片中,這樣我們就在08嘉年華上聽到的星際爭霸三部曲的消息。如果沒有敲定的話他們是不可能公佈雙資料片計劃的。
暴雪現在似乎希望以規律的方式發佈產品,比如【每年一個資料片】的魔獸世界,這樣看來D3只有一部資料片或者沒有資料片是不太可能了。他們已經暗示故事線將會緊湊起來,並且將加入新的內容,比如遊戲,資料片,書籍或者漫畫,都會出現在暗黑破壞神的世界中。
讓我們來看看MikeMorhaime關於魔獸世界資料片的談話吧:
BlizzardQuote:(Source)
我覺得像暗黑破壞神這樣的遊戲我們不可能每年推出全新的一集,不過我們倒是有可能每一至兩年推出一個這種遊戲的資料片。
嗯,,這樣可行嗎?在一個理想的方案中,我們可以以比現在稍快的速度來製作一些【資料片】。但是我得承認,也不能太頻繁的製作資料片,我們的玩家也需要休息。


來源:http://www.chinad3.com/200811/181233.shtml
 

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