鐵之狂傲

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樓主: 空想夜

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1#
這種方法是用在腦中已經大致上有想畫人物的骨架架構
想把大部分時間花在設計角色上
也就是把自己想像中的角色訂定長相及衣物的設定稿(所謂的定裝)

範例中所有部位的比例都是可變動而非一定的
依照自己的構想計算比例
順著自己的筆觸描繪肌肉才能創造屬於自己的角色

完成後的架構線不代表完稿也不代表裸體
真正的肌肉曲線是必須再繼續加工的
進一步描繪肉體曲線時也務必確認每個部分比例是否正確


應用這種方式打稿的架構圖與人設圖






接下來是我自己使用時的實際範例:

(1)畫出胸腔
首先隨便畫出一個倒梯形(也不要太隨便)
這個梯形是接下來胸腔的依據
梯形上方的直線代表了肩膀的骨架
所以如果肩膀是斜的梯形也要是斜的


(2)畫出腰身
因為我們這次要畫的是個女生
所以腰身的曲線是很重要的
我們接續胸腔兩端的線條簡單的勾勒出腰身(不要太長)
並將這個區塊封閉起來


(3)畫出腹盆
順著腰身兩旁的線條勾勒出腹盆
腹盆加上腰身的長度大約就剛好是胸腔的長度所以很好判斷
要注意下體的封閉處不要太尖而最好是圓滑的
此時整個軀幹大體上算是完成了


(4)畫出腿或頭
此時這種方法另一個很大的優點浮現了
就是決定頭身的靈活性
因為沒有事先限制腿和頭這兩個人物上下界的長度
所以這個角色的頭身目前是處於未知狀態的

但一旦畫出了頭或腿的其中一個另一個必然就會受到限制
所以這時就是決定要先畫哪個部份的時候了
如果在意的是角色頭部的活動表現(例如回頭或低頭)可以先畫頭
以我來說我較在意人物重心的配置所以我會想把腿先解決掉

其實這個主要是看個人的習慣並沒有強制性
而腿的部分大腿與小腿的比例也要拿捏好
如果偏向真實係的畫風大腿會比小腿長
而我個人偏好介於真實與萌系之間的所以兩者長度差不多

腿這時是決定頭身很重要的關鍵
以我的例子這種長度是較適合8頭身的人物
短一點的話就會變成6或7頭身
長一點的話則會變成雄偉的9頭身


(5)畫出腿關節與腳掌
標示出腿關節的目的是為了確認腿的走向是否合理
而且在畫出某些衣物例如褲子時也才有皺褶上的依據
腳掌部分則要注意形狀與配置(腳拇指在內側)
腳掌的走向與整個人物的重心是否合理有很大的關係


(6)畫出肩膀
整個下半身完工後在來就是一直忽略的上半身了
沿著梯型上的線條勾勒出肩膀與脖子的曲線
並且在旁邊註記出手臂關節的地方
使得整個肩膀至手臂關節處是圓滑的


(7)畫出頭部
再來就是很重要的頭部了
在心理默想一顆立體的頭後將它畫在脖子上
此時它的大小跟整體的頭身關係也很密切
以我8頭身的例子腳跟到下體的長度大約與下體到頭部的長度相同

畫小顆一點就會變成9頭身
畫大顆一點就會變成6或7頭身
但這時才決定是幾頭身有點晚了
最好是在畫腿甚至是畫胸腔的時候就決定好


(8)畫出手部
手的部分包括了手臂手肘以及手掌
一般來說手臂的長度比頭會長一點點
手肘加上首長的長度又比手臂長了一些
手掌的部分則是其他部分的教學了在此不提


(9)畫出乳房
最後別忘了我們畫的可是個女孩子哩
沒畫胸部她可是會哭的唷
我們在下巴下面一個頭長的地方畫出輔助線
然後在中心部分也畫一條縱向輔助線


接著畫出她的胸部
畫出腹線與肚臍增加立體感
下體的下面也加上後面屁股的肌肉
這樣大體上整個構架圖就完成了。

YOU GOT IT! 她是你的了! (酸...)
別忘了給她穿衣服啊......

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-10 11:07 PM 編輯 ]
 
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哈哈!
千姐果然第一招就命中要害一ˇ一
這個方法的確是比較適合拿來畫站姿的
需要短時間內畫出大量人設時更是好用
但其他的姿勢就稍為難一點了

不過我認為比起套公式
整個觀念清楚更重要
人體的一塊塊部位畫久了自然對它的立體感掌握得住
例如千姐提出的坐姿



同樣的方法是畫得出來的
但是對每個部位的透視感必須更加熟練
各個關節的協調也倚賴經驗去修正
所以我希望分享出的不只是公式,而是整個身體立體的思考方式...

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-7 02:58 AM 編輯 ]
 

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>>>f57663
^^

>>>天火
天火說的是
頭部的確是安排整個場景的重點
身體何嘗也不是呢~

其實大部分人特別是新手就連之前我也是
幾乎都是從頭開始畫的
這是我最近在研究的另一種思考方式

所謂構圖只是把心裡所想的東西畫出來
如果一開始就知道自己要畫的是什麼
從胸部開始畫跟從頭部開始畫就沒什麼差別了

這時就扯到新手和老手之間的區別了
老手先想完再畫新手邊想邊畫
所以這方面似乎真的存在什麼盲點

當然如果有更好的方式也不妨討論一下
這算是我最近畫人設稿的快速方法
如果有立體的快速架構法不妨討論看看

另外標題我也覺得有些不妥
原本是想打"漫畫的第二步-人物設定篇"
但又覺得這跟骨架有滿大的關係才這樣命名

現在已經修改過了。
希望能繼續討論˙ˇ˙


>>千姐
45度角...下次有空的時候再做吧一.一
這次光掃圖修圖和上傳就花了不少時間一w一
骨架還真是最難做的教學之一

因為對初學者影響甚大
所以稍微有些偏差就會被狂鞭 一口一"
算是一點點小抱怨...

與其說是脫光光沒+肌肉的身體
我覺得更像是木偶人呢
只是說木偶人覺得太普通所以取了個奇怪的名字

第一張的手不一樣長??
我量了一下還好呀...第二張的腿也是...(難道連空間遠近也考慮?)第二張的右小腿好像真的長了些...
套一句現在工程常用的話..."沒關係...誤差不大可以接受?"(被毆死)

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-7 12:56 PM 編輯 ]
 

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>>>小伊
好吧...我錯了...(其實是懶的改)
修正比例的部分我通常是到正式描繪時才開始做
立體感的問題這時候也會改善些

這是應用木偶法的人物草稿


最後小小的求饒...
雖然小的不介意大家的評圖(認真)
不過重點還是希望放在這個方法本身

謝謝
 

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>>>天火
我對這方面倒是沒那麼執著啦= =
覺得哪部分是重點就從哪邊開始畫
從頭開始畫的機會也很多

不過最近發現從胸部開始畫
似乎可以較準確的掌握到身體佔在畫面的位址
算是個心得分享吧

我覺得這沒有對或錯或好與不好的差別
每個人最後都會發現最適合自己的方法
也許我過陣子又會換其他的打稿方式...

到時候在一起討論吧
 

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我想應該沒有一個方法能夠十全十美

每個方法都有它的優缺點以及盲點

提供這個我最近用的方法

沒有動機去推銷這個方法多好用多好用之類的

也沒有帶新手繞遠路的意圖

只是希望幫助有些朋友能從平面的骨架模式換一個層面去思考

實際的使用方式也已151十的描述

在此感謝比我高明的版友們提供意見

也感謝試用過的朋友們提出改進的方法
 

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提醒的部份我想一開始本文就有提到了
在第6段的地方
如果是我表達不周還請包含
另外補充一些要點

這個方法為了描繪衣物時維持輔助線的簡潔
所以才省略了骨架線的描繪
也就是骨架線是一開始就大略擺在腦中了
軀體的曲線也只不過是不斷試驗畫面呈現的效果

也許是因為這部分沒有提到
使得許多版友以為我完全反對使用骨架線吧
但我在許多步驟有不斷提醒比例與重心檢查的重要
算是彌補沒有骨架線幫助所做的措施

我看著許多對CG懷抱興趣的朋友
被灌輸許多骨架的概念卻對肌肉的構成毫無進展
才試圖將自己在用的方法分享出來
也許是一次跳太大步造成了反效果吧...

總之下次我還是把我那些"對傳統的方式相當「不」熟悉"的方法
發表在自己的部落格就好以免發生爭議
雖然得到不少教誨但唇槍舌劍小的還是不勝應付
末將砍掉重練去...Q_Q"

最後感謝天火花這麼多時間開導小的0.0ˊ

=====================

已大幅度修改論述
希望這種說法不會再遭"誤導新手"的質疑了...= =

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-10 10:59 PM 編輯 ]
 

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achan  不管怎麼說還是要謝謝 大大熱心的教學 ^^  發表於 07-9-12 13:49 聲望 + 2 枚  回覆一般留言
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