鐵之狂傲

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無論如何設定,遊戲這個媒體平台註定不會太現實是必然的。
一款遊戲要有「遊戲性」與「故事性」
所以相較之下為了故事的持續發展,遊戲性上必然需要「強迫」主角們繼續往前走
但是太過順遂又毫無挑戰可言
故,這類HP的「計算系統」因此就產生了。

『為了故事的順利進展,有此一說:玩家們只是在進行一種此故事的可能性-因戰鬥過程而死亡或發生其他突發情況,但是最終還是會回到主要故事上。戰鬥過程才是遊戲展現,而非故事的全部。』

與其糾結於怎麼解釋HP這玩意
不如從治療手段是如何運作方式下去重新定義會更好解釋
關於傷害和火力計算這部份
其實個鼠認為只是一種非常滑稽的描寫手法
不用任何解釋只要編一套數據下去,甚至自創個單位就能一目了然列出強度高下
是最下策的東西。
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定

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