鐵之狂傲

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因為在幻想文學版實在沒什麼流通率,決定來這裡直接詢問相關技術人員可能比較快。

日前小鼠回頭重新編譯自己的自創世界模組,注意到一個規則性的問題:
以DnD的法術表來說,最初設定之時,究竟是以什麼標準去衡量「某個法術該制定為某位階等級的學習難度」?
例如:「為什麼時間暫停是擺在第九階而不是第八階?」這樣的思考標準。




另,現在小鼠正在嘗試將集換式紙牌遊戲「Magic The Gattering」裡的法術觀,強行與DnD施法系統結合,主軸仍是以Magic為主。
整個世界,人類分為三種人,一般(麻瓜?)、塑法師LEGACYWEAPON、旅法師PLANESWALKER。(在此可以稱為種族區分)
PLANESWALKER擁有自己的Mana Source
可以做更高階的能量轉換,甚至隨身有屬於自己的支援地力可以抽

LEGACYWEAPON則只能透過世界性的Mana Source,通過引導來獲得法力(MANA)
接近DnD的術士,天生能感應法力,但是只能做很單純的應用

此兩者設定在我的網誌:http://destiny-net.spaces.live.com/blog/cns!72EA9CC0A93D5D10!252.entry
主要問題是:此版有沒有人同時熟悉Magic與DnD的可以討論融合點?
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定
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正是因為難度相當大,所以才有超級大的挑戰性…(趨近完全自創一整套法術表。)
為什麼這麼想要把「回合制」的MTG加速成ARPG呢?
其實是因為我一直對MTG的一張牌相當癡迷:Counter Spell反擊咒語
有鑑於自己閱歷淺薄,很少看過有精彩的「法術對戰」作品,即使有,通常也沒有可以和近戰肉搏職業打鬥來得長
玩過NWN一、二代(絕冬城之夜)、WOW(魔獸世界)、DDO(DnD Online龍與地下城線上版)、PSOBB(夢幻之星BB版)以及其他大大小小遊戲,總是感覺不是施法職業不是「被別人壓著打」,就是「使用足夠的技巧、或放大法來輾別人」(這個別人通常是其他非施法職業)。
刀劍對峙有「招架」、「格檔」,法術對決就只有不斷的護盾和相消嗎?Counter Spell做出了類似截拳道的能力,從法術來來制止對方施法。
無視任何屬性、相剋原理、什麼有的沒的的設定條文律定,Counter就是Counter,除非對方要對該發Counter Spell放出Counter Spell。

Magic相較於DnD,可以說是相當容易上手(免施法材料等繁雜手續),大家都從同一條起跑線起跑的法術入手度;不過目前由於要動作遊戲化,為了避免某些咒語會被炒作,造成某種「標準配點法」,所以開始注意到是否該把某些法術制定出級別。

日前與同學討論我設定的兩種法師模擬對決,兩個人都傷透腦筋…。
因為我們都只會最無腦的MTG打法:生物快攻。
所以需要徵求擅長玩控制與組合技的玩家來提供意見,幫忙腦內模擬一下…。
 

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原文由tinisme 於 07-11-7 08:57 PM 發表
有些法術能直接中斷對方施法,有些法術會有暈眩、昏迷、沉睡、擊倒、迷惑...等等的效果

都是能中斷法術的,或是一些無需準備時間的法術,在對方唱咒時,就已經帶給對方不小的傷害

而勝負時間的長短,我覺得不能拿來當精采程度的依據,畢竟施法者幾乎都是血量不多的角色...

WOW是我覺得還不錯的,不過我覺得光是對決還是少了一點法術對戰感(因為瞬發法術多寡、控制手段多寡就成了勝算之一)
例如我玩的最熟的WOW術士,靠得就是魔寵加持(因此對『施法者血量不多』的說法稍微笑了一下,沒有惡意。)
術士血量靠天賦成為WOW血量最多的職業,因此「靠血量優勢承受下最多傷害」變成了最後的手段;相較之下,法師走的主題就成了「控場手段多而『不能』被打到」的血量。
(其他薩滿這種變態職業就先不提了,而且我好像從來不知道督依德有夠強的斷法技…。)

另我在某史克威爾製作的FEZ(大陸叫做幻想大陸)、Sony SEGA的PSO夢幻之星注意到的是「法術的彈道問題」
所以才會提倡要引用DnD一些法術敘述;如作用方式、射程、範圍…等等這些相當「現實」的條律。
「魔法強得固定道理」才是我追求的魔法。
以WOW處理的「抵抗」、「免疫」、「吸收」、「極效」,這並非純魔法對戰的領域(這裡指雙方皆為施法職業的情況),因為即使透過即時的抗性開啟(如:聖騎士的抗性光環),後續就不需要處理了(設後不理的我不承認是魔法)。
抗性是讓非施法職業面對魔法時擁有生存空間的手段,這是相當遊戲數據的產物;我要再強調一次,今天的狀況是模擬現實的雙法師對決。(也可能是我自己無法解釋抗性這種東西吧?)

後話:其實攤開來說,目前大致比對DnD、MTG,雙方魔法有少部份其實還是相當接近的(例如:MTG有變巨術、DnD有體型變化。)
但是以MTG來說還是走「堆疊」式的程序戰(畢竟是超級純的回合制遊戲),所以整體法術感覺最「邏輯技術性」,而非一般遊戲的「臨場反應技術」。
 

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抵抗、免疫,這種東西在Magic環境裡被化整成其他能力,如:「反X色保護環」結界(支付N法力抵銷N點傷害。)、「不能成為咒語或異能的目標」生物異能(無法被指定),甚至Magic的規則戰還跑出了相當有趣的「反彈」、「方向錯誤」瞬間法術(重新竄改目標咒語鎖定的目標為自己指定的)。

至於提到「身為火元素,卻依然會被火焰灼傷」的情況,Magic有「反X色保護」生物異能來解釋(無法被X色來源的咒語或異能指定與計算);玩家不算是一種純元素生物,當然不能舉這種極端的例子…

以上是出自MTG遊戲的基本概念。

長年沉浸在純MTG世界觀的後遺症就是從來不會注意到「戰場的瞬息變化」、「自身裝備」這一類東西,就跟下棋,那一小方棋盤就是你的全世界、下棋不用穿…呃…不一定要穿衣服的情況一樣。

-------------------------------以下屬於題外話-----------------------------------
當初的計畫是「裝備」這一類我引用瑪奇的概念,純然的樸實路線,除非透過後天選擇性的附加魔法能力。

戰場變化部份我覺得還OK,畢竟是個ARPG(或稱『ACT動作冒險』比較合適?),目前我只針對法術學院的設定在討論,一個走學術派的自己走進應用派混戰本來就不是正當的舉動…。
設定者只負責給你能力(DnD的翻滾、閃躲…等),玩家怎麼保命並不是我一開始就立刻要負責的。(推卸責任?!)

WOW話題放一邊,最近在另一個遊戲參考到其他天賦系統,所以WOW的部份幾乎可以無視了。
畢竟我的偽.MTG世界,目前(基本上不想繼續增加了)只有詭異的種族觀(是否為施法者)、虛設的假職業分類(神器、神學、魔法三大學院),不想繼續在其他遊戲內爭論那個遊戲的「職業、數據」。

-------------------------------以上屬於題外話------------------------------------

我同意Counter spell實在犯規的強,也正是因為如此我才發現我當初天真的規劃,以為照施放點數來區隔各法術等級就夠平衡了;這麼紮實的「實康」只需要兩點純藍、速度(解堆疊)又是第一,套用我自己的塑法師設定,在藍法力充盈的環境根本就跟神一樣的存在…。
我在設定表裡有幾條預先的暫定的限制準則,列出來看看是否恰當:
 1.用「變數」牽制玩家操作:
  反擊咒語啟動後,你需要點選要反擊的那一發法術。(越大型的法術,表現出來的魔法陣圖形就越大、甚至完成的時間越長,目標越明顯…所以對方硬要在你面前這麼華麗我反擊不到就是我自己的問題。)
  不正經的範例之一:
     施放方:「請…請問我可以跳著放『召喚:小狐狼』嗎?」(有個小光點不斷的跳躍著。)
     反擊方:「…快放!…」。

 2.用「天賦」牽制法術取得:
  在你成為純控制型天賦走向之前,你只擁有牽制用的「虛康」(對方多做一些事情才能成功施放),沒有「實康」。
  一樣不正經的範例之二:
     畫面浮現系統字樣告訴你:「你的 火焰波 法術 將被凍結,請立刻表演用眼睛吃花生米、用鼻子吃義大利麵。」
     「這什麼鬼啊?!」(開始找花生…)
     戰鬥訊息欄:「你的 火焰波 法術 被凍結了。」

 3.置之不理:
  反正能如此狂發反擊的人只有塑法師,而且環境也要許可。
  還是不正經的範例之三:
     頭上有著反擊大師稱號的塑法師流氓:「哼哼…法術在我面前只不過是花拳繡腿…反擊才是王者之術。」
     法術快用光的旅法師:「看來這已經不是光靠法術就能解決的了!我就用肉體的語言來交流吧!」(爆衣之後露出胸口七個北斗星樣的疤痕)
     旅法:「你還有三秒鐘可以懺悔!」(指)



請問Expanded Psionic Handbook系統如何入手研讀?經過介紹後看來很有參考價值。

-------------------------------以下屬於題外話----------------------------------

Sony 跟 SEGA 沒有關係!!PSOBB是SEGA  Sonic Team 的作品

對不起,我的錯。小的常常跳過廠牌畫面,所以只看到疑似字樣。


TRPG的本質私認為應該還是扮演

我的改叫『ACT動作冒險』的MMOACTG比較合適?(好饒舌)


WOTC的好像一直在搞有關戰鬥的部分..看那精美的4版

沒接觸過…之前在幻想文學版的「各式系統」發問被擊沈很久了…(遠目)

-------------------------------以上屬於題外話----------------------------------

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 07-11-10 04:48 PM 編輯 ]
 

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變更施法成本(遇強則強、遇弱則弱),限制可以康的法術種類(這會衍生出多種法術)

或是改變對應形式(可參考D&D的Counter spell一節)

以上是關於下午的一些討論

若以動作遊戲為前提,要限制Counter spell可以加入詠唱時間、cooldown、使用次數限制等要素

還有關於原Po第三個限制的範例,我覺得似乎超越純法術對峙的範圍?

針對您提出的「限制康的種類」
以近代MTG環境來說,已經出現某些內建「此咒語不可以被反擊」的指定能力的咒語出現。
甚至某環境中(玄鐵?),連神器也有了「此神器不可以被消滅」的異能:「玄鐵」
可能是閣下您沒有繼續追蹤MTG環境的關係?(小鼠當初因為知道這一項所以認為沒有說出來的疑慮。)

至於當初列出的限制三原則,最後那一項是完全的「放棄解決」方式…因為既然「法師」都知道去海島環境會被吃死死(虎落平陽被犬欺、龍至淺灘遭蝦戲?)
那身為法師的玩家又何嘗不會自己迴避進入那一個區域?(『藍法力充盈的塑法師』地頭蛇)
即使進入了也就不會傻傻的在別人面前一直嘗試施放法術了吧?(特別是小鼠預設旅法師的牌庫抽空『指耗盡所有術能』,會造成強制進入癱瘓狀態至少一分鐘…)
所以在不正經範例裡,旅法師就用「非法術」的手段來處理敵人啦…

話說在小鼠的解釋裡,「神器」的攜帶方式也會成為「是否可以反擊」的判斷標準:
「從背包裡拿出來」的動作無法反擊,但是「從某處召喚進場」的效應可以反擊;
「神器內建電源供應系統」的結構無法反擊,但是「需要使用者灌注法力驅動」的過程卻可以反擊…。

相對於原MTG的設定「接近無所不反擊」,小鼠嘗試導入稍具「現實因素」的條件作為干涉。

反正在預設世界觀裡,法術學院與神器學院本來就一家親啊…(茶)
而這也正好同時回應之前tinisme提出的「裝備論」問題。

https://www.gamez.com.tw/thread-437498-1-1.html
這串討論倒是讓我有點錯愕就是了…不過想想自己的世界觀「法術-神器-神學」鐵三角似乎還可以解釋得過去。(低空過關?)

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 07-12-7 12:34 AM 編輯 ]
 

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回覆 #15 soking 的文章

神器:神器是一種人造的物品, 所以他不算是咒語,而且是屬於永久性的,他是屬於無色的(colorless),所以任何顏色的魔法力都可以支付點數來使用:神器通常都具有特殊能力,其中還有神器生物,其具有一般生物的特性,又具有神器的特性。

以上引用自MTG解說。
Artifact,魔法風雲會中稱這一類「人造工藝品」為「神器」,延伸意義可以作為「道具」來解釋
例如DnD會出現的魔雕像,在MTG都判斷為「神器生物」。
以另一個遊戲:聖騎士之戰(Guilty Gear)環境,神器-OUTRAGE(アウトレイジ)的存在性又加上了更高層次的獨特性,搞不好世上就只有單獨一個存在。
MTG環境裡,神器較泛稱所有「道具」、「人造物」的種類。

能稱為「神器」者,必是「高科技產品」的代名詞(小鼠異常仇視冷兵器,所以相當堅持神器一詞)
如MTG世界最著名的「晴空號」飛船:

紅極一時的優秀神器生物「異獅」:


[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 07-12-7 07:14 PM 編輯 ]
 

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我對神器設定?這一部份完全比照MTG,不過以「遠程武器」為例:我就有區分「人力拉動射擊」、「機械擊發射擊」兩大類描述,作為區隔弓、弩或來福槍、機槍的能力。
以上面的異獅作為例子的話:如果玩家隨時都養在身邊,所以異獅本身就無法被反擊(以MTG來說相反,異獅平時不存在,需要戰鬥時召換,此為魔法效應,可被反擊)
但是若玩家意圖驅動異獅的能力「支付2點無色法力:對目標生物造成1點傷害。」
事先若沒有對異獅進行「改造:內建電池」之類的升級配件安裝
驅動能力的「支付」行為將構成「魔法效應」條件,可以被觸發「反擊」成功。

MTG對於冒號「:」之前的敘述都是作為「啟動需求」
我對於這點加以限定,除了「橫置」(那個彎箭頭符號)之外,需要多支付的行為,都將視為「魔法力效應」(不過這條敘述也是草稿階段,還未審核過所有MTG歷屆卡表來研討公正性。.......破千以上的過濾工程.......我是一個人來做耶?!)

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 07-12-7 07:40 PM 編輯 ]
 

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回覆 #19 deathdog 的文章

雖說引入DnD,但是其實大家有所誤會了,那是舉例來說明如何分級別這個問題點。
這整個創世計畫唯一有DnD影子的,只有人物素質計算與技能、天賦的部份有所引用
至於計畫有默發、瞬發、定發之類的能力,則是計畫中希望展現出來的企圖

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 07-12-8 08:58 AM 編輯 ]
 

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你沒把你的作品拿出來
我又該怎麼瞭解呢?
或許你會覺得該等到完成再拿出來吧,
也或許你會認為我只不過是一位板友,
沒必要讓我知道。
總而言之,我認為你對藝術的認知,
不比這世界上的任何人來的深,
畢竟你還是被現實的枷鎖束縛著,
並沒有到達未知的世界。

我知道這些文字不會讓你高興
但若你的藝術觀是那麼的遼闊,
又何須在乎呢?

我還是很期待看到你的作品,加油!

從小(年齡還在個位數時)就是這一句話就能推翻所有我的努力呢…(搔頭苦笑)
目前已經在考研究所了,仍然是「一個作品都拿不出來」的窘境(黃金時期信手寫寫的東西,現在竟然也寫不出來了…毫無長進可言)
我嘗試過漫畫,雖然在該校認識的之間表現不錯,但是我認為這只是「技術性」的東西,早晚都有更高的對手出現。
我嘗試過動畫,買了各式拍攝書籍,角本寫作與編導的課也修了,但是技術性要求也更高。
我嘗試過小說,可惜見識淺薄,一直覺得自己寫不出更深刻的營造感(從未經濟獨立過),認為人生閱歷還不足。

經過幾次自以為是的反省之後,我自認為藝術必有根源性,讀了設計類科系之後便自訂了「表現型態固然可稱藝術,但根源應該是一種對事物的感動」,表現不如人,那我這顆腦至少不能輸吧?從此將「設定」這件事情立為「終生目標」…。(好像有點鑽牛角尖,不是嗎?)

我的語無倫次(毫無邏輯的思想)、表達能力有問題(找不到適切的表達方式),只好照規矩來慢慢整理著條列出來。

說不高興並不會,因為我的認定是「藝術是對事物的感動」,感動是根源性的(有點往下鑽的感覺?),被您一提醒好像我的思想並不是如同字面上的「寬闊」呢…欠反省啊(苦笑)
無論如何目前為止研究所考試先到一個段落了,下星期放榜,經過休息至少理智也回來了。

在此向幾位道歉(原段落已刪除)。

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 07-12-8 09:51 AM 編輯 ]
 

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唉,這次真的失態了(搔頭)
看來最近開始看乙女はお姉さまに恋してる竟然受到了影響,殺氣都亂了呢…(低頭羞)
這完全是氣勢不夠啊!(咬牙搥桌)
所以我又回去把自己點燃啦!
再一次佔版面的借怒吼一下!
怒吼吧!我的設定!
http://destiny-net.spaces.live.com/blog/cns!72EA9CC0A93D5D10!269.entry

即使沒有人看好,就用怨念來潛藏;就算被說浪費時間,那就用一生去推進!
技術看不到未來,就用設定來照亮;否定過去的創作,就用設定來證明現在!
你以為我是誰!?

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 07-12-8 10:55 PM 編輯 ]

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