遊戲名稱: | 靈光守護者 | ||||
遊戲原名: | ソーマブリンガー | ||||
對應平台: | NDS | 遊戲類型: | ARPG | 遊戲版本: | 日版 |
發售日期: | 08.2.28 | 遊戲容量: | 1G | WIFI: | 不支援 |
發行廠商: | Nintendo | BUS資料庫: | - |
攻擊輸出研究 | |
攻擊安定值 | |
SOMA的攻擊顯示雖然只是一個數值,可是遊戲中,即使是同一個數值,同一技能和對同一種敵人,但所攻擊的輸出不一定是同一數值,即是說靈光的攻擊輸出是有安定值的,而安定值若有5~10%的誤差,所以技能所看到的攻擊輸出不一定是顯示所看到的數字。 | |
魔法攻擊計算 | |
攻擊輸出 : A*{100%+B+(C*D)+E}/100% A = 魔力*0.8+魔法每回的魔法攻撃力 B = 魔法每回的攻擊上昇値(%) C = 1等級提升時的攻擊上昇率(%/Lv) D = 裝備品附加特技Lv上昇補正値(Lv) E = 各魔法技術LV攻擊上昇値(%) | 注意:四屬性的魔法技術修正是以相剋時才計算進行攻擊數值上的補正 |
Break 系統研究 | |
Break | S-Break |
Break的出現是遊戲內置的Break計算值被減至0點時,便會產生Break狀態,當進入Break狀態時,玩家便會不能控制人物的行動,而且所受傷害會加大。 Break的計算與體力有關、與血量無關,Break的計算在遊戲中是看不到的,只能依靠遊戲人物和遊戲中左下的人物圖色變色所估計。 Break計算的變色計算是白->黃->紅,最後就是進入Break狀態,以上述的顏色變化狀態會順序出現嘆號,白(1嘆號)、黃(2嘆號)、紅(3嘆號)。 嘆號的出現也有顏色之分別,黃色為我方攻擊敵人所顯示的、紅色則是敵方攻擊我方而顯示的。 | S-Break則是不需要任何Break的數值計算,只要打斷行動,在準備動作與行動動作那一小段時間進行攻擊,便會出S-Break的狀態。 S-Break所出現的吹飛、打上、叩下的效果會比正常的Break效果更大,使致能在S-Break輸出的輸害更多更大。 |
Break狀態中的傷害加成 | |
因本人對程式碼不太熟悉,所以只能依靠遊戲中所顯示的種種數據來估計,在Break狀態中受輸出的傷害會提升10~15%,有時候更會出現約20%的提升,但遊戲中的攻擊是有安定值的,Break狀態中受輸出的攻擊大多數也是在安定值的最高點範圍,若有技能加成,技能所加成輸出的傷害亦會提高。 | |
爆擊對Break狀態的影響 | |
爆擊其實對HP和Break的計算值也有加大的傷害的,本人測試了同一種敵人,不同的爆擊和攻擊次數所計算,爆擊確實會增加Break計算的減少量。 當然吧,除爆擊外,還有攻擊安定值的問題,可能因為安定值的關係使這個推斷可能會有少許誤差,但確定的是爆擊確實會使Break值的減少量提高。 |
職業研究 |
前言 |
所有配點、技能研究等,均以Master破關和所有任務為本,而且無視人物能力 即是配點方法+人物基本能力,會有一點兒誤差。 所有配點方法均不使用傳送點戰法、屍體累積戰法為準 請衡量人物和自身基本打法而介定各配點方法適用與否 所有能力配點:遊戲開首共7點、等級點數共294點、任務獎勵共30點 所有技能配點:等級點數共294點、任務獎勵共30點 |
戰士 | |
能力/CP配點 | |
傳統的戰士: 腕力:235~255 體力:76~96 | |
配點解說: | 腕力點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。 |
不死戰士: 腕力:76~96 體力:235~255 | |
配點解說: | |
技能/AP配點 | |
戰鬥法則 | |
聖騎士 | |
能力/CP配點 | |
神聖魔騎士: 魔力:235~255 體力:76~96 | |
配點解說: | 腕力點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。 |
守護騎士: 魔力:76~96 / 腕力:30~36,魔力:52~66 體力:235~255 | |
配點解說: | |
聖十字軍: 配點一* 腕力:235~255 魔力:76~96 配點二* 腕力:150~180 魔力:151~181 | |
配點解說: | |
技能/AP配點 | |
戰鬥法則 | |
暗騎士 | |
能力/CP配點 | |
衝鋒暗騎士: 腕力:235~255 體力:76~96 | |
配點解說: | 腕力點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。 |
陰闇術騎士: 魔力:76~96 / 腕力:30~36,魔力:52~66 體力:235~255 | |
配點解說: | |
墮落破軍騎士: 腕力:235~255 魔力:76~96 | |
配點解說: | |
技能/AP配點 | |
戰鬥法則 | |
忍者 | |
能力/CP配點 | |
強健攻擊者: 腕力:235~255 體力:76~96 | |
配點解說: | 這配點方法適合大眾向的戰鬥方法,也算是這遊戲系統中較容易取向的配點方法,因靈光的敵人系統設定較強橫,即使是攻擊行動演算中也能轉向,令攻擊難以迴避,為了生存機率高點,減少Break和血量、防多一點,這幾點在靈光也算是重要的一環。 因此而言,餘點的體力是相當重要,腕力更不用解釋,忍者的腕力是必需,在大部份情況下均需要把一般的敵人一擊必殺,因此而言腕力是必需達至255限界。 腕力點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。 |
神速刺客: 腕力:235~255 器用:76~96 / 器用:52~66,體力:30~36 | |
配點解說: | 此配點方法較適合不喜歡硬碰的玩家,亦是遊戲中較難的打法 —— 遊擊戰,因為敵人系統強橫,若不使用技能的迴避是較困難的事情,而且面對大型的敵人時,即使是180的速度,也可能被盯上,被那廣闊的範圍所擊中,器用一直都是被眾多靈光的玩家認為是沒怎麼用的能力,但其實把餘下點數加至器用,再者,加上技能迴避的加成,令自己被擊中的機會率大大減少,而且迴避時的動作是可以Clean的,令機動力大大提高,當然吧,這要配合較高的移動速度,170%以上最理想,這種配點方法才會發揮效用。 當然吧,若擔心技術不太好的玩家,可以把少許體力點數加多24點,因靈光的演算多以3~4加一點能力,器用演算也是,3~4加一點命中、迴避、防禦等,因此以3為準,作出配點,當然還要配合人物本來的能力點而作少許變化。 腕力點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。 |
神行太保: 腕力:76~96 / 腕力:52~66,體力:30~36 器用:235~255 | |
配點解說: | 若想體驗一下靈光敵人的系統設定如何強橫,那便要嘗試一下,本人親身體驗過,雖然迴避能力十分高,而且不能擊中敵人的機會約5~10%,打也打得挺吃力,因為敵人多的時候要左手的方向鍵不停地揉來揉去,每當多敵人的時候,左手便會有點累,但這一個打法也很好玩的,各位高階玩家,可自行體驗一下。 器用全點是提高迴避力,而且是遊戲中價值較低的能力,提高難度,為什麼不加腕力?因為不能違反忍者的本質,當然點體力也可以,只會令戰鬥更長久。 |
技能/AP配點 | |
戰鬥法則 | |
獵人 | |
能力/CP配點 | |
職業獵人: 體力:76~96 器用:235~255 | |
配點解說: | 器用點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。 |
獵殺者: 魔力:76~96 器用:235~255 | |
配點解說: | |
狡猾暗殺專家: 配點一* 魔力:235~255 器用:76~96 配點二* 魔力:205~235 器用:96~126 | |
配點解說: | |
技能/AP配點 | |
戰鬥法則 | |
魔術士 | |
能力/CP配點 | |
謹慎賢者: 魔力:235~255 體力:76~96 | |
配點解說: | |
超魔導士: 腕力:235~255 器用:76~96 / 器用:52~66,體力:30~36 | |
配點解說: | |
技能/AP配點 | |
戰鬥法則 | |
隊員AI設定研究 | |||
アインザッツ | 戰鬥方針(戰鬥スタイル) | 技能方針(フォームタイブ) | |
敵はまかせる | スタンダード: | ||
ヴイノム: | |||
アタック: | |||
アグレッシブ: | |||
支援はまかせる | スタンダード: | ||
ヴイノム: | |||
アタック: | |||
アグレッシブ: | |||
後はまかせる | スタンダード: | ||
ヴイノム: | |||
アタック: | |||
アグレッシブ: | |||
グラナーダ | 戰鬥方針(戰鬥スタイル) | 技能方針(フォームタイブ) | |
敵はまかせる | バランス: | ||
サポート: | |||
パワー: | |||
アクセル: | |||
支援はまかせる | バランス: | ||
サポート: 較高機率使出「メディティション」和「ヒール」 | |||
パワー: 較高機率使出「ブレスドパワー」 | |||
アクセル: 較高機率使出「アクセル」 | |||
後はまかせる | バランス: | ||
サポート: | |||
パワー: | |||
アクセル: | |||
ジャデイス | 戰鬥方針(戰鬥スタイル) | 技能方針(フォームタイブ) | |
敵はまかせる | スタンダード: | ||
ポイズン: | |||
ウィーク: | |||
アグレッシブ: | |||
支援はまかせる | スタンダード: 較高機率使出「死神のささやき」 | ||
ポイズン: 較高機率使出「ポイズンカス」 | |||
ウィーク: 較高機率使出「ナイトメア」 | |||
アグレッシブ: 較高機率使出「アイアンメイデン」 | |||
後はまかせる | スタンダード: | ||
ポイズン: | |||
ウィーク: | |||
アグレッシブ: | |||
ミラーズ | 戰鬥方針(戰鬥スタイル) | 技能方針(フォームタイブ) | |
敵はまかせる | スタンダード: | ||
リフト: | |||
アタック: | |||
アグレッシブ: | |||
支援はまかせる | スタンダード: | ||
リフト: | |||
アタック: | |||
アグレッシブ: | |||
後はまかせる | スタンダード: | ||
リフト: | |||
アタック: | |||
アグレッシブ: | |||
カデンッァ | 戰鬥方針(戰鬥スタイル) | 技能方針(フォームタイブ) | |
敵はまかせる | スタンダード: | ||
アタック: | |||
サポート: | |||
アグレッシブ: | |||
支援はまかせる | スタンダード: | ||
アタック: 較高機率使出「レッグスナイプ」 | |||
サポート: 較高機率使出「ヒールトラップ」和「スピート」 | |||
アグレッシブ: 較高機率使出「スタントラップ」 | |||
後はまかせる | スタンダード: | ||
アタック: | |||
サポート: | |||
アグレッシブ: | |||
フオルテ | 戰鬥方針(戰鬥スタイル) | 技能方針(フォームタイブ) | |
敵はまかせる | スタンダード: | ||
アタック: | |||
ウィンド: | |||
ファイア: | |||
支援はまかせる | スタンダード: | ||
アタック: | |||
ウィンド: | |||
ファイア: | |||
後はまかせる | スタンダード: | ||
アタック: | |||
ウィンド: | |||
ファイア: | |||
ヴイルト | 戰鬥方針(戰鬥スタイル) | 技能方針(フォームタイブ) | |
敵はまかせる | スタンダード: | ||
アタック: | |||
サポート: | |||
アグレッシブ: | |||
支援はまかせる | スタンダード: 較高機率使出「挑撥」 | ||
アタック: 較高機率使出「威嚇」 | |||
サポート: 較高機率使出「戰士の叫び」 | |||
アグレッシブ: 較高機率使出「挑撥」 | |||
後はまかせる | スタンダード: | ||
アタック: | |||
サポート: | |||
アグレッシブ: | |||
イデア | 戰鬥方針(戰鬥スタイル) | 技能方針(フォームタイブ) | |
敵はまかせる | サポート: | ||
バランス: | |||
アース: | |||
アイス: | |||
支援はまかせる | サポート: 較高機率使出「ウオータヒール」 | ||
バランス: 較高機率使出「ウオータヒール」 | |||
アース: 較高機率使出「ヒールレイン」 | |||
アイス: 較高機率使出「ヒールレイン」 | |||
後はまかせる | サポート: | ||
バランス: | |||
アース: | |||
アイス: |
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