鐵之狂傲
標題:
製作人談《迷惑館》開發初衷和立體聲效的挑戰
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作者:
guozilu
時間:
11-5-23 16:25
標題:
製作人談《迷惑館》開發初衷和立體聲效的挑戰
資料來源
CAPCOM將會在任天堂3DS平台上推出一款名為《迷惑館隨音而流》的解謎冒險遊戲,並預定在8月4日發售。下面是本作的製作人中井實大談關於本作製作初衷以及立體音效的應用技術。
11-10-4 10:00 上傳
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為什麼想製作《迷惑館隨音而流》?
原因有幾個。首先就是因為任天堂3DS。3DS有強大的機能,因此,我一直都想做一款只有3DS能玩的遊戲。
第二個原因就是想製作一款簡單的遊戲。我覺得最近的遊戲都比較難,不僅要複雜的操作,還有各種各樣的模式等。因此,我就想製作一款男女老少都能玩的簡單遊戲。
最後一個原因,就是我想用低成本去開發遊戲。現在的遊戲大部分都有十幾億開發費用,50~100個開發人員,開發時間也花費2~3年。當然,這些毫無疑問是大作,但對於遊戲業界來說並不太好。所以,我就想做一些有特色的,不同於現在的遊戲。這也並不是脫離CAPCOM的方針,而是在一些限制的基礎上,做出不一樣的東西。
以上就是我想製作《迷惑館》的三個原因。雖然這遊戲名比較難記,但看上去有點神秘,這不會更吸引人麼?(笑)
使用名為「立體音效」技術的新挑戰
在本作中,玩家可以體驗遊戲的立體聲效。這與之前的有所不同,是採取了有兩種新要素的挑戰:
1.使用了名為「自動聲學」的最新立體音響技術。
2.不僅僅是聽,而且與遊戲聯繫在一起:聲音的內容和聲音的方向會隨着遊戲而變化。
總之,加入了這兩個新要素之後,立體音效 x 遊戲,就擁有了無限的可能性。而《迷惑館》就能提供這些新的要素給玩家體驗,讓玩家享受不一樣的遊戲樂趣。
但是,要收錄這些立體音效,對於我們製作人來說是非常困難的。在錄音的時候要用特殊的麥克風,錄音後還要用黑箱來做後期處理。最後還要測試收錄的立體音效有否達到實際的效果。
不過所幸的是,在收錄的過程中都沒有遇到不可解決的問題。這就要感謝我們的聲效工作人員。如果最後做出立體聲效與遊戲的完美結合,那他們真的是功不可沒。特別要感謝自動聲學工廠的武井先生,一直陪我們做試驗。
開發還沒有完成,所以我們會繼續努力的。
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