鐵之狂傲

標題: slg的方向控制 [列印本頁]

作者: makstfate    時間: 08-8-12 12:25
標題: slg的方向控制
嗨@~@ 許久不見 我有來了
現在正在從基礎c++學起(這個老師真的交的不錯) (之前的老師講的真的讓我有鴨子聽雷的感覺)
昨天才小學到陣列應用
之前有很多討論slg的移動跟控制 遇到阻礙物之類的
我在想 要適用陣列去規劃地圖會不會比較簡單~
像這樣
3  3  3  3  5  3  3  3  3
3  3  3  3  5  3  3  3  3
5  5  3  3  3  3  3  5  5
3  3  3  3  5  3  3  3  3
歸類好地圖每一格的數字
就是每個人物自己有自己的移動數值(假設9)
每走一格會扣3 所以是走4步 但是要是地圖上該格的數是5 那麼就只能走兩格
             移動力                  9  6  3  0
地形陣列扣減移動力     3  3  3  3   (自己起始不算)
然後要是有人物的技能能增加移動力+3 就變成12 可以走3個4格可以走過5的3格
             移動力                 12  9  6  3  0
地形陣列扣減移動力       3  3  3  3  3 (自己起始不算)

            移動力                  12  9  4  1     (移動力剩1  不足無法前進)
地形陣列扣減移動力       3  3  5  3  3 (自己起始不算)

有石頭的地方可以設成15以上的地形扣減值

飛行的還在構思可能會用到3維陣列 建成  高空 天空 陸地 地底 陷阱 5個區別吧

空中的移動力扣減可能會類似4(比陸上走嫚一點但是沒有障礙物的高地形扣減

高空的話 阻礙更少 但受天氣的影響力增高

現在還在慢慢構思@~@

順便請大大們給點意見吧XD

[ 本文章最後由 makstfate 於 08-8-12 12:28 編輯 ]
作者: dghylkop    時間: 08-8-14 17:50
我覺得整體都有很完整的構想
不過感覺有點太過於繁瑣
SLG的移動限制如果太繁瑣
反而會有很大的反效果
會讓玩家玩不下手
SLG是一定要有移動限制
不過看你的初期設定感覺太過複雜
設定可以依據一個要點

設計簡單化、設定精緻化

大概意思就是說
將你的設定給砍掉絕大部分
留下重點來做精緻設定

參考例子
提一下夢幻模擬戰系列
地形移動就分兩種
天上飛的地上爬的
各職業有自己的移動力根判斷值
飛兵具有跨越障礙物的能力
但是對敵出手慢
作者: soking    時間: 08-8-15 02:05
移動的問題這樣處理可能太複雜了,對玩家來說是負擔,對開發團隊的企劃面而言
也讓數值的平衡計算添加更多難度

目前阿獸在開發的SLG拿掉了天空的要素,為了簡單化是一個重要的原因
另外一點是程式與企劃常常沒有注意到的東西「美術表現」。

你希望開發的SLG,是2D平視地圖還是45度角斜向地圖呢?
這兩種都有不同的限制與表現手法唷?

另外,有玩過的SLG遊戲之中,多半是把空屬性綁在角色身上
建立特殊移動的判定規則是一種做法
直接綁在地圖編輯器上面,平添不少難度折磨自己,可不是嗎?
(企劃面也會挺麻煩的啦~參考看看囉~)

最後的建議是,規劃架構時,數值加3加2其實沒有意義
因為這些數值都要設計成可以隨時填入變動,以利測試進行調整
沒有經過實測作遊戲性測試的數值,都只是想法而已
重點在於規劃「可以作什麼」、「不能作什麼」

[ 本文章最後由 soking 於 08-8-15 02:10 編輯 ]
作者: 路.里美亞克    時間: 08-8-15 02:39
原帖由 makstfate 於 08-8-12 12:25 發表
有石頭的地方可以設成15以上的地形扣減值


這行以上是SLG的基本

現在電腦的記憶體跟硬碟大

用記憶體空間去換取程式碼的簡潔與易讀性是相當常見的事

學校老師也是這麼教 花點空間讓程式變得簡單是很划算的

只是空中如果還要另外寫陣列

一張地圖就會有兩種甚至以上的樣貌

空間再怎麼大

這麼浪費也太說不過去了

只要寫個角色屬性  

控制在每次移動每步扣除固定值就單純很多了(先不考慮天氣

地底也是一樣的想法
作者: makstfate    時間: 08-8-19 14:34
地圖目前打算設計是俯視沒有轉斜角
天空元素的確是可以都在人物的設定架構裡
就像機器人大戰那樣@~@?
飛行型態把角色上移部分距離或是原本在陸上腳會前後動
在天空的時候是些微上下動@~@
這應該算是後面美工跟部分程式動態的狀況設定了@~@

在來是數值方面的問題
有沒有像excel那種的架構可以做成資料庫的C++程式
人物像這樣:

編號  名稱  破壞力  速度  精神力 ... ...等
001   ABC     XXX    xxx   xxx   ... ...等

然後技能資料庫

技能編號  技能名稱 破壞力
00001      bdf     xxx

然後有點像暗黑2的修改器那樣
把想要的人物 能力填進去 技能選好
儲存 一個人物的角色就出來了@~@|||
當然這是等有基本架構了才可能搞出來方便工程師創造新人物用的

首先還是設定資料庫方面的問題
作者: soking    時間: 08-8-26 01:06
老王賣瓜
http://blog.yam.com/gabsk/article/16413402

我們現在專案在用的地圖編輯器~

程式大爺前陣子心情好寫的文章~
參考看看吧~




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