鐵之狂傲
標題:
【DnD4E】四版釋出規則整理
[列印本頁]
作者:
Shinoharasieg
時間:
08-5-25 00:26
標題:
【DnD4E】四版釋出規則整理
整理翻譯:
Dark2001
、
Kicca
、
kiyler
、
Netheril
Game Day
的劇本並未提供詳細規則,要帶團的
GM
如果需要更多規則來輔助,閱讀下列資料會對帶團有相當的幫助。
淌血
Blooded
當一個生物的生命值減少到總生命值的一半或少於一半,他進入淌血狀態,淌血狀態會影響到其他攻擊。龍人
(Dragonborn)
淌血時會進入龍怒
(Dragonborn Fury)
狀態,使其命中
+1
;魔人
(Thiefling)
的血獵
(Bloodhunt)
特性,使其在攻擊淌血對手時命中
+1
。
移步
Shift
用移步移動的生物只能移動一格,移步中的生物不會引發機會攻擊。一般推測,移步是五呎移動的更名。移步是一個不會引發機會攻擊的移動動作。移步一般只有一格,但某些特能可以讓移步移動不只一格,所以在四版中移步可以當成一種不引發機會攻擊的移動手段而不只是舊版的五呎移動。在接鄰敵人的方格移動通常會引發機會攻擊。移步
(Shift)
只移動一格,但不會引發機會攻擊。
防禦
Defenses
角色有四個防禦數值,分別是防禦等級
(Armor Class)
、強韌
(Fortitude)
、反射
(Reflex)
、與意志
(Will)
。三項豁免現在不需要由防禦方擲骰,而是由攻擊方像對抗防禦等級一般,擲
20
面骰加上調整值後,來對抗防禦方固定的豁免值。例如一級法師的魔法飛彈,其敘述
+5 vs
反射,即為法師
(
攻擊方
)
施展魔法飛彈,擲
1d20+5
來對抗防禦方的反射防禦值,範本一級法師的反射防禦值為
15
。
戰鬥優勢
Combat Advantage
被使用在總括許多狀況中,例如夾擊、暈眩、被伏擊、被定身等等,這些狀況中,有利的一方會得到戰鬥優勢的加值,使其獲得命中
+2
的調整。
重整旗鼓
/
治療激發
Second Wind/Healing Surges
每個人物每日都有固定的治療激發次數,當治療激發被觸動時,角色可以回復總生命值的四分之一。每個英雄人物在每次遭遇都可以主動使用一次重整旗鼓來觸動治療激發。與舊版本不同的是,四版的治療法術或治療效應,僅僅是觸發目標角色的治療激發次數,如果該角色自身的治療激發次數已經告罄,則無法再接受治療
(
或者說,再接受治療也無法生效
)
。除了回復生命外,角色的各項防禦還會有
+2
加值,加值效果持續到角色下個回合開始為止。一般而言,多數職業有「
6+
體質調整值」次的治療激發,但戰士有「
9+
體質調整值」次、聖武士有「
10+
體質調整值」次、
Warlord
有「
7+
體質調整值」次
。
特能
Powers
特能是新版中特殊能力的總稱,已使用次數來區分,可以分為任意使用、每遭遇一次、每日一次。一級角色有兩個隨意特能、一個遭遇特能、一個每日特能與一個專長。角色的種族特性、職特性業與選擇的專長會增加特能的數量。
次要動作
/
維持次要動作
Minor Action/Sustain minor
角色在自身回合有四種動作可以使用,標準動作、移動動作、即時動作與次要動作,通常來說,次要動作都是用以維持次要動作效應,譬如說持續使用一個法術或特能。
行動點
Action Points
角色每天會有一點行動點,而在經歷兩次遭遇後,會回復一點行動點,在每次遭遇中,你可以消耗一點行動點做一個額外的標準動作、移動動作、或是次要動作
。
短暫休息
Short Rest
只少五分鐘的短暫休息能讓角色重新回復遭遇特能。
長時休息
Extended Rest
長時休息有點類似紮營,並且花費至少六小時。在長時休息後,角色會完全治癒,並回復所有每日的特能與治療激發次數,而行動點也將重置回一點。在每
24
小時內,只能進行一次長時休息。
儀式施法
Ritual Casting
是一種新的施法類別,在每日開始時,從兩個每日法術中挑選一個,你可以在重新挑選前或是經過一次長時休息前使用這個法術。
標記
Marked
角色一次只能標記一個目標,該目標的攻擊對象如果沒有包含發出標記的角色,則其所有的攻擊受到
-2
修正。
轟擊
(x) Blast(x)
轟擊,在角色身旁一側造成方形的區域傷害,如果是轟擊
(3)
,就是
3x3
的區域受到影響。
爆裂
(x)
到
(y) Burst(x) within (y)
在最遠
y
的距離指定任意一點,以該點為中心,半徑
x
都受到影響。舊版的火球術就是典型的爆裂效果。如果是寫作「近距爆裂
2
」,則是以施法者為中心來計算爆裂效果。
[W]
用以表示武器的擲骰傷害。
3[W]
表示三倍的武器傷害。
衝鋒
Charging
衝鋒是一個標準動作,移動如你速度的距離,並做一個基本攻擊。你的命中獲得
+1
加值,你必須從你所在之處移動至少兩格,你必須衝進你所攻擊目標邊離你最近的格子,如果最近的格子被佔據了,你不能衝鋒。但你可以在困難地形上衝鋒
(
會額外消耗移動力
)
,衝鋒會引發機會攻擊,在衝鋒後,你不能再做任何進一步的動作,除非你使用一點行動點。
強擊
Critical Hits
在投擲
20
面骰的命中檢定時,擲出自然
20
時則為強擊。新版不需要再擲確認,直接默認為成功。法術、祈禱等各項特能都可以強擊,強擊時,骰值視同最大值。例如原先
2d6+3
的傷害,強擊後會造成
(2x6)+3=15
點傷害。武器、魔法道具或是特能會影響強擊的範圍或傷害。許多生物不再免疫強擊,例如不死生物或構裝生物。部份生物依然免疫強擊,但不再是某個生物種類全部免疫強擊。
持續傷害
Ongoing Damage
受到持續傷害影響時,在角色回合開始,即受到該類型其等數的傷害,例如「持續傷害
5
點酸傷害」,會在角色每個回合開始時造成五點酸傷害。如果效應持續時間寫著「豁免後結束」,則在角色每個回合結束時擲一次豁免骰,以決定該效應是否繼續。
豁免檢定
Saving Throws
當被持續效應影響,例如毒素傷害或是被定身,通常角色可以在回合結束時做一次豁免檢定以移除該效應。擲一個
20
面骰,
10
或以上即中止該效應,而擲出
9
或以下,則該效應持續影響角色,直到下輪再次豁免成功。
奔跑
Run
速度
+2
,但直到角色下一輪開始前,都會提供戰鬥優勢。
倒地
Prone
所有的攻擊
-2
。所有敵人對角色都具有戰鬥優勢,倒地時移動動作只能移動一格,並且會引發機會攻擊,站起身是個會觸發機會攻擊的移動動作。
緩慢
Slowed
角色速度變為二,除非其原本速度更低
(
例如
1
或
0)
,如果角色有多於一種的移動方式,全部都減低到二。此效果不影響傳送。
武器特性
Weapon Properties
重型投擲
(Heavy Thrown):
可以當做投擲武器,用力量決定命中與傷害。
輕型投擲
(Light Thrown):
可以當做投擲武器,用敏捷決定命中與傷害。
高致命
(High Crit):
重擊時可以造成額外傷害,
1-10
級時造成
1[W]
的額外傷害。
長型武器
(Reach):
長型武器可以攻擊
1
格到
2
格內的敵人,但機會攻擊跟夾擊都只對一格內有效。
多功
(Versatile):
一般時候單手使用,可以換成雙手握持來獲得
1
點額外傷害。
小型人物一定要用雙手握持,且不會獲得額外傷害,除非該武器為小型。
瀕死
Dying
在你被攻擊或是被傷害時,持續追蹤角色的負值生命值,當角色的負值生命值等同於其淌血值時,角色死亡。當受到治療時,效應生效前,角色就變回零生命值。
角色的回合結束時,如果角色還未穩定,擲一個
d20
的死亡檢定:
‧
1-9
:角色狀況變得更糟,如果角色在穩定前得到三次此種檢定結果,則角色死亡。
‧
10-19
:沒改變。
‧
20
:角色傷勢變得穩定。
死亡檢定失敗並不會讓角色失去生命值,但是如果角色在倒下時還受著持續性效應的影響,例如毒素、強酸、火焰等等,角色要對效應分開做檢定,如果角色檢定失敗,而使角色的負值生命值降低到等同於淌血值
(-50%
最大生命值
)
,角色則死亡。一個同伴可以用一個標準動作來做一次醫療檢定,以穩定角色傷勢,通過
DC15
的檢定,角色傷勢變為穩定。
如果角色在此次遭遇還未使用重振旗鼓能力,而且還保有治療激發次數,當醫療檢定達到通過
DC20
時,角色的重振旗鼓能力會被觸發,而治療四分之一的總生命值。任何的治療都會將角色的生命重置回至少一點,如果同伴只是使用醫療技能穩定角色的傷勢,而未能治療生命值,角色需透過長時休息來回復生命值。
動作
Actions
每輪角色可以做一個標準動作、一個移動動作、與一個次要動作。移步
(Shift)
─一個五呎移動─是一個移動動作。而拔出一把武器是一個次要動作,有些職業與種族有許多特能是次要動作,但有些則幾乎沒有。角色可以將動作往下兌換,標準換為移動或次要,移動換為次要。在每輪中,角色做最多一個瞬刻動作
(immediate action)
,例如在情況適合下進行一次機會攻擊。
遠程攻擊
Ranged attacks
攻擊距離位於一般射程與最大射程間的目標,命中受到
-2
修正。
衝撞
Bull Rush
以一次力量檢定對抗目標的強韌防禦,此動作不會觸發機會攻擊,如果成功,則可以將目標推動一格,擲骰差值的成功值並不影響推動距離,在沒有其他特能影響下,衝撞最多只能將目標推動一格。
擒拿
Grapple
只能擒拿與角色體型相差一階的目標,以一次力量檢定對抗目標的反射防禦,此動作不會觸發機會攻擊,如果失敗,則什麼都沒發生,如果成功,目標則被定身一輪。
定身
Immobilized
角色不能以自身意願移動,速度降為零。除此之外,角色依然能如常動作。推、拉、或是其他移動效果對角色依然有效,在定身目標週遭的敵人,對其都獲得戰鬥優勢。
掩蔽
Cover
攻擊掩蔽中的目標,命中受到
-2
修正,我方生物無法為敵人提供掩蔽,但敵方生物可替敵人提供掩蔽
(
應該是類似舊版的軟掩蔽
Soft Cover)
。全掩蔽─例如箭垛,則是
-5
修正。
完全防禦
Full Defense
角色不做任何動作,而在所有防禦上得到
+2
加值,效果直到角色的下一輪開始前。
機會攻擊
Opportunity Attacks
在每個對手的回合可以做一次,從對手身邊移開或是經過,以及使用遠程攻擊,都會觸發機會攻擊,戰士的特能可以使其在敵人移步
(Shift)
時做機會攻擊。
長型
Reach
有長型武器的生物威脅身旁周遭範圍,除非有其他特能影響,長型武器的威脅範圍只在該角色自身回合有效,而不能用於機會攻擊中。
震懾
Stunned
被震懾的角色該輪不能做任何動作,但手中的物品並不會掉落
(
舊版會掉落
)
。
暈眩
Dazed
每輪只能做一個動作,所有敵人對角色都具有戰鬥優勢,角色不能夾擊敵人或是協助其他同伴夾擊,暈眩時角色不能進行機會攻擊或是做任何瞬刻動作
(immediate action)
。
隱形
Invisible
沒人對角色有視線
(Line of Sight)
連結,也沒人可以對角色做遠程攻擊,該角色對攻擊者來說有隱蔽
11
的效果,當敵人以近戰或是遠程攻擊命中該角色,敵人需要擲一次
20
面骰,當結果高於或等於
11
時,才命中,反之則落空。對角色所攻擊的目標來說,角色具有戰鬥優勢。敵人不能對隱形角色進行機會攻擊。
復能
Recharge
某些遭遇特能有機會回復能量,在該生物的回合開始,擲一次六面骰,如果骰出其復能數字,這個特能將再次回復為可以使用,並且可在該輪使用。例如:「復能
56
」表示,該特能在擲六面骰出現
5
或
6
時,會回復能量
(
再裝填
)
。
不省人事
Unconscious
對不省人事的角色,所有的近戰攻擊自動強擊,傷害滿骰。對其的所有其他攻擊則有
+4
加值,所有敵人對該角色都具有戰鬥優勢,而使非近戰攻擊的加值變為總共
+6
。不省人事的角色不能夾擊敵人,亦不能協助隊友得到夾擊優勢,角色不能進行機會攻擊或是使用任何瞬刻動作
(immediate action)
,在該不省人事角色的回合不能做任何動作,但是依然可以做豁免檢定。
[
本帖最後由 Shinoharasieg 於 08-5-24 16:30 編輯
]
[
本文章最後由 鈴紘 於 08-7-15 09:50 編輯
]
作者:
Shinoharasieg
時間:
08-6-4 10:19
原帖由
Shinoharasieg
於 08-5-24 16:26 發表
標記
Marked
角色一次只能標記一個目標,該目標的攻擊對象如果沒有包含發出標記的角色,則其所有的攻擊受到
-2
修正。
根據後續資料作出更正。
四版並未將標記規則獨立出條目,標記規則請閱讀各條相關特能敘述,角色標記依職業不同,敘述有些許出入,標記目標不限一個。
以下附上戰士職業有關標記之規則。
戰鬥挑戰 Combat Challenge [戰士職業特性]
每當你攻擊一個敵人,無論該下攻擊命中或失誤,你可以選擇「標記」該目標,這個標記持續到你的下一輪結束前,當目標被標記時,其攻擊若未包含你,則其命中都受-2減值。
一個生物只能同時被一個標記影響。新的標記會蓋過舊的標記。
此外,當一個鄰近你的被標記目標,做出移步(Shifts)或是做了目標一個不包括你的攻擊,你可以以瞬刻干涉動作做出一次對其的近戰基本攻擊。
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