第二版本的公式
戰鬥的流程
攻擊方選擇武器向防守方確認攻擊
防守方計算射程
判定攻擊方命中率
判定防守方反擊命中率(若射程不足則反擊不能)
判定爆擊率
進入戰鬥動畫
若有爆擊則出現爆擊UI
各項戰鬥公式:
2-1 命中與迴避
3*攻方命中-防守方迴避
命中率=──────────── %+額外參數%
3*攻方命中+1
2-2 破壞與裝甲值
損血量= 攻方破壞力-守方裝甲值-守方 %
2-3 爆擊
3*攻方命中力-防守方迴避
爆擊率 = ────────────── %+爆擊率%+額外參數
3*攻方破壞力 + 1
第三版本的公式
公式概算
單機基本單位100 耐久度
基本命中公式
roll 1d100+攻方基本命中+地形調整+裝備+道具參數+士氣影響+狀態
迴避數值
50+守方基本迴避+地形調整+裝備+道具+狀態
裝甲數值傷害減免規則
裝甲值/10+hp/100=傷害減免值
攻擊運算流程:
設 攻方準確率=HIT、攻方爆擊率=CRI、守方迴避=FLEE
命中與爆擊運算:
攻方roll 1d100=N
若N+HIT>=FLEE,則顯示命中
若否,則顯示Miss
若N>(100-CRI)則顯示爆擊
傷害運算:
設攻方破壞力=ATK、守方裝甲度=DEF、守方耐久度上限值=HPMAX
[ATK*(100-def)/100]*(裝備效果%)*(特殊攻擊效果%)*(進化能力效果%)
DEF強度每增加1,所受到的殺傷力-1%
分享一點規格上的經驗。
目前手機遊戲主要的語法是以JAVA來編寫,遇到最大的問題之一是開圖像的像素規格
一款手機遊戲在考慮支援的機種的時候,會從「硬體速度」以及「螢幕顯示」
來做基本尺寸的考量。
128x160
128x128
176x220
176x208
240x260
240x320
640x480
這些是目前手機螢幕的主流機種尺寸。
一般來說,如果規畫的好,至少也要製作三種不同像素尺寸的遊戲畫面(悲傷一點就是美術要畫五組圖片)
這意味的許多元件要重畫,遊戲呈現的方式要同時顧慮低中高三種平台
並且在音樂音效的支援上,在規劃初期就要選擇,因為目前的手機都不支援同時播放音樂音效
按鍵上,也無法支援同時按兩顆。
跟我配合的外包程式,是告訴我低階的手機硬體效能可能勉強達到紅白機的程度
高階的手機(例如索尼艾瑞克森最近出的...)效能可以接近NDS
=D=
另外一個技術上的問題是,資料的回傳。
如果手機上的小遊戲資料回傳給伺服器作互動的連結,玩家需要做網路的開通
手機的網路費用是依照傳輸資料的位元來做計算。
單位 | 產生效果 | 劇情 |
我方機組 | 顯示爆炸,從地圖上移除 | 出現對白 |
敵方一般機組 | 顯示爆炸,從地圖上移除 | 無 |
敵方BOSS | 顯示爆炸,從地圖上移除 | 出現對白 |
狀況 | 數值影響 | 機組 | 備註 |
擊墜數階級 | 單 | 依照擊墜數階級表, 增加戰場初始士氣加值。 | |
我方成功特殊爆擊 | +2 | 單 | |
擊毀敵機 | +3/+1 | 單/全 | |
擊破指定敵軍 | +5 | 單 | 視戰場任務不同。 |
遭受爆擊 | -2 | 單 | |
修復 | -5 | 單 | |
補給 | -5 | 單 | |
我方機組遭擊毀 | -10 | 全 |
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