鐵之狂傲

標題: 【骨架】女性人物一種快速畫法 [列印本頁]

作者: 空想夜    時間: 07-9-7 00:20
標題: 【骨架】女性人物一種快速畫法
這種方法是用在腦中已經大致上有想畫人物的骨架架構
想把大部分時間花在設計角色上
也就是把自己想像中的角色訂定長相及衣物的設定稿(所謂的定裝)

範例中所有部位的比例都是可變動而非一定的
依照自己的構想計算比例
順著自己的筆觸描繪肌肉才能創造屬於自己的角色

完成後的架構線不代表完稿也不代表裸體
真正的肌肉曲線是必須再繼續加工的
進一步描繪肉體曲線時也務必確認每個部分比例是否正確


應用這種方式打稿的架構圖與人設圖






接下來是我自己使用時的實際範例:

(1)畫出胸腔
首先隨便畫出一個倒梯形(也不要太隨便)
這個梯形是接下來胸腔的依據
梯形上方的直線代表了肩膀的骨架
所以如果肩膀是斜的梯形也要是斜的


(2)畫出腰身
因為我們這次要畫的是個女生
所以腰身的曲線是很重要的
我們接續胸腔兩端的線條簡單的勾勒出腰身(不要太長)
並將這個區塊封閉起來


(3)畫出腹盆
順著腰身兩旁的線條勾勒出腹盆
腹盆加上腰身的長度大約就剛好是胸腔的長度所以很好判斷
要注意下體的封閉處不要太尖而最好是圓滑的
此時整個軀幹大體上算是完成了


(4)畫出腿或頭
此時這種方法另一個很大的優點浮現了
就是決定頭身的靈活性
因為沒有事先限制腿和頭這兩個人物上下界的長度
所以這個角色的頭身目前是處於未知狀態的

但一旦畫出了頭或腿的其中一個另一個必然就會受到限制
所以這時就是決定要先畫哪個部份的時候了
如果在意的是角色頭部的活動表現(例如回頭或低頭)可以先畫頭
以我來說我較在意人物重心的配置所以我會想把腿先解決掉

其實這個主要是看個人的習慣並沒有強制性
而腿的部分大腿與小腿的比例也要拿捏好
如果偏向真實係的畫風大腿會比小腿長
而我個人偏好介於真實與萌系之間的所以兩者長度差不多

腿這時是決定頭身很重要的關鍵
以我的例子這種長度是較適合8頭身的人物
短一點的話就會變成6或7頭身
長一點的話則會變成雄偉的9頭身


(5)畫出腿關節與腳掌
標示出腿關節的目的是為了確認腿的走向是否合理
而且在畫出某些衣物例如褲子時也才有皺褶上的依據
腳掌部分則要注意形狀與配置(腳拇指在內側)
腳掌的走向與整個人物的重心是否合理有很大的關係


(6)畫出肩膀
整個下半身完工後在來就是一直忽略的上半身了
沿著梯型上的線條勾勒出肩膀與脖子的曲線
並且在旁邊註記出手臂關節的地方
使得整個肩膀至手臂關節處是圓滑的


(7)畫出頭部
再來就是很重要的頭部了
在心理默想一顆立體的頭後將它畫在脖子上
此時它的大小跟整體的頭身關係也很密切
以我8頭身的例子腳跟到下體的長度大約與下體到頭部的長度相同

畫小顆一點就會變成9頭身
畫大顆一點就會變成6或7頭身
但這時才決定是幾頭身有點晚了
最好是在畫腿甚至是畫胸腔的時候就決定好


(8)畫出手部
手的部分包括了手臂手肘以及手掌
一般來說手臂的長度比頭會長一點點
手肘加上首長的長度又比手臂長了一些
手掌的部分則是其他部分的教學了在此不提


(9)畫出乳房
最後別忘了我們畫的可是個女孩子哩
沒畫胸部她可是會哭的唷
我們在下巴下面一個頭長的地方畫出輔助線
然後在中心部分也畫一條縱向輔助線


接著畫出她的胸部
畫出腹線與肚臍增加立體感
下體的下面也加上後面屁股的肌肉
這樣大體上整個構架圖就完成了。

YOU GOT IT! 她是你的了! (酸...)
別忘了給她穿衣服啊......

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-10 11:07 PM 編輯 ]
作者: 千燁Chiaki    時間: 07-9-7 00:48
挺好奇的~
這個「不用骨架」的骨架
怎麼畫坐姿?

可以示範一下嗎??
作者: 空想夜    時間: 07-9-7 01:32
哈哈!
千姐果然第一招就命中要害一ˇ一
這個方法的確是比較適合拿來畫站姿的
需要短時間內畫出大量人設時更是好用
但其他的姿勢就稍為難一點了

不過我認為比起套公式
整個觀念清楚更重要
人體的一塊塊部位畫久了自然對它的立體感掌握得住
例如千姐提出的坐姿



同樣的方法是畫得出來的
但是對每個部位的透視感必須更加熟練
各個關節的協調也倚賴經驗去修正
所以我希望分享出的不只是公式,而是整個身體立體的思考方式...

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-7 02:58 AM 編輯 ]
作者: f57663    時間: 07-9-7 07:30
恩....
真的是第二步呢....
雖然我連第一步都還沒學好......
步過也是給你推~
作者: 天之火    時間: 07-9-7 10:14
先十萬分感謝熱心製作教學!

在此有一些疑慮~

若沒有把前題給說清楚

很容易誤導新手以為可以直接這樣構圖



頭部是畫面的安排與鏡頭拍攝的重點

畫面與畫面溝通的橋樑

人物構圖中最重要的地方

也是一個人的重心所在

從胸部開始的構圖非常容易遇到瓶頸



想跳脫傳統的方式~必須對傳統的方式相當熟悉

否則容易想出類似逃避的方式~而非進化的方式

[ 本文最後由 天之火 於 07-9-7 10:15 AM 編輯 ]
作者: 千燁Chiaki    時間: 07-9-7 10:28
曾經我也用過類似的畫法,發現這個畫法是有瓶頸的
不妨討論一下^^

第一張的角度因為是正面
越是正面越不易表現立體感

所以我建議試畫看看,將第一張的角度微轉一下,變成45度角
會讓你的教學更清楚看的見立體


而第二張比較微妙
與其說是不畫骨架的骨架,其實更像是脫光光沒加肌肉的身體哩??



另外,第一張的左右手不一樣長………!!!!!!!!!!!!!!!!!
第二張左右腳不一樣長!!!!!!!
不要犯了比例的毛病啊!比例可是比骨架重要呢! (敲

[ 本文最後由 千燁Chiaki 於 07-9-7 10:30 AM 編輯 ]
作者: 空想夜    時間: 07-9-7 12:41
>>>f57663
^^

>>>天火
天火說的是
頭部的確是安排整個場景的重點
身體何嘗也不是呢~

其實大部分人特別是新手就連之前我也是
幾乎都是從頭開始畫的
這是我最近在研究的另一種思考方式

所謂構圖只是把心裡所想的東西畫出來
如果一開始就知道自己要畫的是什麼
從胸部開始畫跟從頭部開始畫就沒什麼差別了

這時就扯到新手和老手之間的區別了
老手先想完再畫新手邊想邊畫
所以這方面似乎真的存在什麼盲點

當然如果有更好的方式也不妨討論一下
這算是我最近畫人設稿的快速方法
如果有立體的快速架構法不妨討論看看

另外標題我也覺得有些不妥
原本是想打"漫畫的第二步-人物設定篇"
但又覺得這跟骨架有滿大的關係才這樣命名

現在已經修改過了。
希望能繼續討論˙ˇ˙


>>千姐
45度角...下次有空的時候再做吧一.一
這次光掃圖修圖和上傳就花了不少時間一w一
骨架還真是最難做的教學之一

因為對初學者影響甚大
所以稍微有些偏差就會被狂鞭 一口一"
算是一點點小抱怨...

與其說是脫光光沒+肌肉的身體
我覺得更像是木偶人呢
只是說木偶人覺得太普通所以取了個奇怪的名字

第一張的手不一樣長??
我量了一下還好呀...第二張的腿也是...(難道連空間遠近也考慮?)第二張的右小腿好像真的長了些...
套一句現在工程常用的話..."沒關係...誤差不大可以接受?"(被毆死)

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-7 12:56 PM 編輯 ]
作者: 璐小伊    時間: 07-9-7 12:55
個人雖然是骨架廢渣...(其實什麼都廢呀...
不過在下也提供一點個人意見...
跟千姐的看法一樣,第一張的右手上臂好長O_O
右手比左手長呀XDD
然後是坐姿...
右腳比左腳長O_O|||
這兩個部分我幾乎是一看就發現了...
誤差似乎不是"不大"呀...(被歐

這種從胸口構築的方式似乎沒什麼立體感...
還是說是因為示範的是正面的關係?

另外一點小建議...
女孩子的下盤還是纖細點好...
纖腰跟大腿才萌呀!!(被毆
作者: 空想夜    時間: 07-9-7 13:16
>>>小伊
好吧...我錯了...(其實是懶的改)
修正比例的部分我通常是到正式描繪時才開始做
立體感的問題這時候也會改善些

這是應用木偶法的人物草稿


最後小小的求饒...
雖然小的不介意大家的評圖(認真)
不過重點還是希望放在這個方法本身

謝謝
作者: 天之火    時間: 07-9-7 13:36
從頭開始畫是簡易的構圖方式

就算已經知道要畫什麼

從頭或從胸部畫依然天差地別

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頭是人類輪廓的最頂端

無論是何種構圖

頭頂和腳底都代表著一個人的整體立體範圍

其次則是張開的雙手

如此特殊角度的圖才容易被構成


也由於這樣~才能夠輕易掌握頭要進畫面多少

來營造特殊的感覺~尤其是在漫畫裡


---------------------------------------
頭也是全身動線的支配起點

不單單是人類~畫動物也相當的重要


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構圖當中~人頭是整張畫面的靈魂

其重要性遠遠超過身體

頭的位置的不同~掌握了觀看者第一視覺導覽因素

頭的角度一旦先定出來~也幾乎等於定了觀眾的視覺導覽線

其次是從頭延伸到腳的動態線


想要快速與他人溝通

只要快速定出頭的位置~拉一條動態線至腳

馬上可以參與討論~因為這是決定性的關鍵


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然而您的方式是一種以單一角色自我為中心的擴散

當遇到以上情況時~則馬上會出現矛盾



別說是人類~所有東西的構圖~

大多都是先定出該物體存在於畫面的最大範圍

~再由淺入深~從簡單延伸至複雜



想跳脫傳統的方式~必須對傳統的方式相當熟悉

否則容易想出類似逃避的方式~而非進化的方式
作者: zelda0521    時間: 07-9-7 13:36
我個人認為,除非對骨架已經有非常高程度的理解,不然盡量不要省略這個步驟/練習。
如果對骨架的認知不夠就省略這個步驟的話,一定會出現不少錯誤。
輔助線雜亂的問題,最簡單的解決方案就是讓自己的每一筆每一畫都相當精準
這樣就不會有太多雜亂的線條了。(不過個人覺得有一點雜亂的線條很有魅力=w=)


還有,光是靠練習記住人體的"3D形狀",沒有非常大的效果
骨頭的結構能轉動,不過比例卻是不會因為角度與動作而改變,這點沒錯.....
然而!! 肌肉是會伸展、扭曲、繃緊的。 也就是人的肢體根本沒有固定形狀
因此,想要畫出不同姿勢的優秀人體,就要對身上每塊肌肉的伸展方式與位置有深度研究。
而要了解肌肉的位置與伸展方式,最重要的就是理解肌肉與骨頭的連接處

換句話說就是肌肉與骨頭是密不可分的.....
作者: 空想夜    時間: 07-9-7 14:17
>>>天火
我對這方面倒是沒那麼執著啦= =
覺得哪部分是重點就從哪邊開始畫
從頭開始畫的機會也很多

不過最近發現從胸部開始畫
似乎可以較準確的掌握到身體佔在畫面的位址
算是個心得分享吧

我覺得這沒有對或錯或好與不好的差別
每個人最後都會發現最適合自己的方法
也許我過陣子又會換其他的打稿方式...

到時候在一起討論吧
作者: 熱血魚丸    時間: 07-9-7 14:28
這樣的話,木偶人跟肌肉骨架綜合起來練習就OK啦~~
人物畫之所以會獨立起一個題材,就因為是人理所當然以人為本,有表情的頭部就常是整張畫的重心了~我
還是覺得漫畫雖然說可以簡得很簡單,但基本要的東西還是該去練習,
不然畫出來的東西真是歪七扭八,實在是
會讓平常有在認真練習的人調侃,如果是說
走像蠟筆小新那種以角色個性及故事為主的漫畫,骨架練不練就另當別論啦@_@~畫畫的
路途很遙遠,基礎一步一步慢慢走,
就可以走得很長久且平順,千萬別
想到處鑽哪邊可以簡化,那是已經
飛很久,飛到有心得可以教人而不會誤人子弟的人,才在做的事。


很抱歉因為某種原因,我語無倫次了 -x-
作者: kenleungxp    時間: 07-9-7 17:21
骨架是指那些線嗎?
除了我是先畫頭之外,我一直也是用類似樓主的方法畫身體的(開始時是用圓柱體畫的)
http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/zenshin6.html
我是在這裡學到這方法的-v-
難道我用錯了方法=v=?
畫了骨架線幫助真的大很多嗎...
沒有畫骨架線會引致什麼問題呢?
小小新手上

[ 本文最後由 kenleungxp 於 07-9-7 05:37 PM 編輯 ]
作者: cabuy    時間: 07-9-7 18:52
  打骨架只是屬於各個繪圖者輔助繪製動作時的比例以及流暢度的方法,避免直接下筆時因為服裝或飾品的線條影響包裹其中的身體曲線的位置罷了。

  基於這個前提,這個骨架打底的動作卻是最需要精準抓出比例的,先抓出正確的比例,才能確保未來加上衣服、頭髮、飾品時能夠順著曲線做皺摺變化,縱使完稿怪怪的,也能區分出是「原始的身體」或是「後來加上的東西」這兩部分哪方面的問題。

  因此,我無法理解發文者在回覆他人文章時的發言:
 
好吧...我錯了...(其實是懶的改)
修正比例的部分我通常是到正式描繪時才開始做
立體感的問題這時候也會改善些

  挑白了說,如果在正式描繪時才修正比例,為何不一開始就直接畫呢?骨架是用來輔佐完稿,不是拿來當作完稿時還要另外處理的未完成品的

  從這點來看,發文者也許從根本上錯置了骨架的用途?

--

  話題回到教學上來說,發文者於原始教學中有以下發言:
 
(4)畫出腿或頭
此時這種方法另一個很大的優點浮現了
就是決定頭身的靈活性
因為沒有事先限制腿和頭這兩個人物上下界的長度
所以這個角色的頭身目前是處於未知狀態的

  人的大腿長度約為股關節到鎖骨的長度,小腿加腳掌則略等於大腿長度,這是固定比例,可以長或短,但不會太誇張。由此可知,腿部的長度由「身軀」控制,而身軀的長度又大多取決於頭的比例。

  因此,在「頭→軀體→腿部」的長度比相互影響的觀念下,是否可以請發言者進一步解釋「因為沒有事先限制腿和頭這兩個人物上下界的長度/所以這個角色的頭身目前是處於未知狀態的」此句的意思?

  發文者的觀念連帶影響到第七點「畫出頭部」的發言:
 
畫小顆一點就會變成9頭身
畫大顆一點就會變成6或7頭身
但這時才決定是幾頭身有點晚了
最好是在畫腿甚至是畫胸腔的時候就決定好

  按照發文者的教學流程,試試在軀幹寬度、腿部長度已經決定好的情況下來繪製頭身問卷如何?
 
 
 

[ 本文最後由 cabuy 於 07-9-7 07:09 PM 編輯 ]
作者: 天之火    時間: 07-9-7 22:34
路並無對路與錯路

條條大路通羅馬

但是........怕的是帶人繞遠路
作者: ajoecustom    時間: 07-9-7 23:50
原文由kenleungxp 於 07-9-7 09:21 AM 發表
骨架是指那些線嗎?
除了我是先畫頭之外,我一直也是用類似樓主的方法畫身體的(開始時是用圓柱體畫的)
http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/zenshin6.html
我是在這裡學到這方法的-v-
難道我用錯了方法=v ...



本來打算用評分回
不過太長被蓋掉了
小老弟~~你還是先練這一頁的內容吧
http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/hitoFiles/zenshin1.html

你貼的網址方法沒錯
只是還不適合現在的你
等你把基本比例練熟了、對肌肉走向也有概略的了解後再進階吧
作者: 千燁Chiaki    時間: 07-9-8 01:19
因為對初學者影響甚大
所以稍微有些偏差就會被狂鞭 一口一"
算是一點點小抱怨...

一定要的啊!
對自己的教學有點責任感是應該的嘛XDDDD

雖然你說重點要放在方法而非評圖
但我覺得我要說的也是骨架的一環

第一張的手不一樣長??
我量了一下還好呀...第二張的腿也是...(難道連空間遠近也考慮?)


畫圖不用考慮空間感的喔???(再敲
既然想要用木偶人建立立體感,那立體感和空間感就要做出來不是?
空想夜.gif 空想夜2.gif

這就是你量起來一樣長,看起來卻不一樣長的原因(請原諒我討厭畫手)
第二張就不用說了…最好這動作膝蓋高的過眼睛啦…(再敲


骨架的問題淺則比例、深則立體感及透視
我認為有問題的不在這個方法
有問題的是觀念!

[ 本文最後由 千燁Chiaki 於 07-9-8 01:25 AM 編輯 ]
作者: 雷音    時間: 07-9-8 09:49
這個應該是給初新者教學吧?
記得剛開始學的時候社團老師也給不完整的觀念給我們...
(就像國中的物理到了高中才有比較完整的觀念補完或顛覆)
所以一開始我照著骨架畫,骨架有了但是怎麼看就是像沒畫骨架一樣糟糕
骨架有了,觀念卻不夠可以讓人物感覺正常些,反而像人物體內充斥的鐵架感覺像屍體一樣
也是後來多看多學多畫才慢慢調整過來的
初新者要一開始就把有肌肉的關節角度
胸腔肋骨位置關係
骨盆這些要畫出來也不太容易
骨架可以讓人物比例適當,而肌肉則是讓人物的肢體看起來更靈活
看來做基礎教學真不事件簡單的事...~''~
作者: 空想夜    時間: 07-9-10 10:30
我想應該沒有一個方法能夠十全十美

每個方法都有它的優缺點以及盲點

提供這個我最近用的方法

沒有動機去推銷這個方法多好用多好用之類的

也沒有帶新手繞遠路的意圖

只是希望幫助有些朋友能從平面的骨架模式換一個層面去思考

實際的使用方式也已151十的描述

在此感謝比我高明的版友們提供意見

也感謝試用過的朋友們提出改進的方法
作者: 天之火    時間: 07-9-10 12:12
*在此再一次感謝熱心的分享出自己領會到的心得
 這個是相當鼓勵的


*想跳脫傳統的方式~必須對傳統的方式相當熟悉



*這邊的版友們都無冤無仇

 當方式被佔大部份人質疑時~是否也該好好想一想

 大家是不是也正在好心提醒你~是否這條路真的不妥?


 此時~

 是否題醒:這是一條未知路!自己也還沒走完~請要走的人好好考慮!

 或者題醒:新手應該由基本路線起步~但你的分享可以提供一個想法上彈性的引導~

      希望拋磚引玉引出更多的思想

 又或者這如果只是個初步想法~是否應該用〔問題〕拿出來共同分享討論~而非〔教學分享〕?

 是否又比一直說:〔世上沒有哪條路是十全十美的〕來的好?



*縱使分享動機是對的

 但分享方式是否適當?


〔教學分享〕即為教學~

 對新手來說!如同小孩子見到父母或老師般神聖~

 是否應該為自己發表的心得更負起責任?

 倘若這邊的版友都只冷眼看好戲~無人出來提醒~是否就會因次誤了許多新手?


以上

期待看到富有變化性想法的您

再次有驚人的分享~配上更正確的態度
作者: 空想夜    時間: 07-9-10 21:16
提醒的部份我想一開始本文就有提到了
在第6段的地方
如果是我表達不周還請包含
另外補充一些要點

這個方法為了描繪衣物時維持輔助線的簡潔
所以才省略了骨架線的描繪
也就是骨架線是一開始就大略擺在腦中了
軀體的曲線也只不過是不斷試驗畫面呈現的效果

也許是因為這部分沒有提到
使得許多版友以為我完全反對使用骨架線吧
但我在許多步驟有不斷提醒比例與重心檢查的重要
算是彌補沒有骨架線幫助所做的措施

我看著許多對CG懷抱興趣的朋友
被灌輸許多骨架的概念卻對肌肉的構成毫無進展
才試圖將自己在用的方法分享出來
也許是一次跳太大步造成了反效果吧...

總之下次我還是把我那些"對傳統的方式相當「不」熟悉"的方法
發表在自己的部落格就好以免發生爭議
雖然得到不少教誨但唇槍舌劍小的還是不勝應付
末將砍掉重練去...Q_Q"

最後感謝天火花這麼多時間開導小的0.0ˊ

=====================

已大幅度修改論述
希望這種說法不會再遭"誤導新手"的質疑了...= =

[ 本文最後由 空想夜 於 07-9-10 10:59 PM 編輯 ]
作者: jmtiyan    時間: 13-8-20 11:29
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