鐵之狂傲
標題:
技能的問題...
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作者:
ericinca104
時間:
07-3-18 14:49
標題:
技能的問題...
由變量控制分支 variable
要怎麼用呀="= 說明書的意思不太懂
還有
命中對手後的操作Successful Partner Hit Management
裡面的兩個
更改座標/圖像(Reaction) Change Shape's Condition
更改對手(Reaction) Change Skill
還有..combo怎麼弄出來的
拜託囉.....
作者:
Oo熊oO
時間:
07-3-23 18:22
變量控制分支
上面的是在某動作時放出特定分支數值
有任務(忘記要幹麻了)、角色(用在角色本身上)、系統(可以用在遊戲系統跟背景)
數值下方的使用變量還是個謎XD
下面的是假如在某特定分支中數值 相同/大於/小於 之前設定的數值時
可以轉換到另外的特定動作
更改座標/圖像
在某些抓技招式時,必須使用這的來設定對手被抓住時的動作
在角色設定的第四個可以設定動作種類
更改對手
可以變更對手的被擊判定
COMBO圖片要自己做~
作者:
ericinca104
時間:
07-3-24 14:51
變量控制分支
裡面 任務 角色 系統 都有A~P 到底 有什麼差?
下面 你所指的特定分支中的數值 是哪個東西的數值 我真的不懂..
還有
更改座標/圖像
那個可以再說明白一點嗎... 我是笨蛋啦ˊˋ
咦?既然熊 你都會這些設定 應該早就有做出遊戲來了吧?
作者:
Oo熊oO
時間:
07-3-25 21:46
那些A~Z的,都是「看心情」XD
為了避免有分支數值會混在一起,所以特別做出A~Z等不同分支代號
而下面的是要某個動作放出特定代號跟特定數值後
再使用某個特定動作用該特定代號跟當等於/大於/小於該特定數值時轉換到選定動作(很複雜XD)
例:
在A動作中放出角色分支:A + 10 代入
在B動作中設定當角色分支:A 的數值等於/大於/小於10時轉換到特殊動作
更改座標/圖像 我找時間抓圖解釋
雖然懂了,但是你要考慮到做遊戲、製圖所花費的時間
單單一個完整的招示動作製作就要半個小時以上
又要有做到一半自動關閉的可能性
還有遊戲系統、所有圖片、BUG搜尋......
而且我要學測沒時間做,遊戲是很難生出的~
另一個更大的原因是做到50%時發先中文版的BUG數多得嚇死人
才改用日文版重做~
作者:
ericinca104
時間:
07-3-26 22:05
標題:
回覆 #4 Oo熊oO 的文章
那..變量分支那邊 可以應用在什麼地方呢 因該說 在什麼情況下需要用到?
中文版...真的有很多BUG嗎="= 我怎麼反到發現日文的BUG
作者:
Oo熊oO
時間:
07-3-27 19:09
基本上是用處不大
要看你用在什麼身上
我是無法解釋清楚啦~
中文的一定比日文的高出許多~
作者:
ericinca104
時間:
07-3-27 20:01
在麻煩一下...COMBO你知道怎麼設定嗎..我研究範例檔...但是看不懂
作者:
Oo熊oO
時間:
07-3-27 20:10
在遊戲程式的第二格就有可以放COMBO圖的地方~
作者:
ericinca104
時間:
07-3-28 19:10
OTZ 知道放圖 但是不知道怎麼執行出來呀...
作者:
Oo熊oO
時間:
07-3-28 20:03
不需要擔心如何執行
只要你的角色在攻擊時判定是連段時
自然COMBO圖會跑出來~
要記得COMBO出現的圖是自動為5
要記得調成自己想要的出現時間~
作者:
ericinca104
時間:
07-3-28 21:17
喔屋..感謝
雖然數字出現的地方很怪="=
在身體旁邊..我在想辦法弄到銀幕兩旁固定位置好了
作者:
Oo熊oO
時間:
07-3-28 23:34
2DK的COMBO數值應該是設定為在擊中處出現的特色
想要用成在兩旁可能很困難~
作者:
ericinca104
時間:
07-3-30 16:39
標題:
回覆 #12 Oo熊oO 的文章
我目前看過的2DK遊戲都做在兩旁
在原本設COMBO的地方 不放圖片 只用一些變量
然後在人物技能裡面在用COMBO出來
[
本文最後由 ericinca104 於 07-3-30 04:40 PM 編輯
]
作者:
Oo熊oO
時間:
07-3-30 17:32
我覺得就照著這初設定也有一種獨特感
大部分的格鬥遊戲都是在兩旁
古板!(爆)
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