鐵之狂傲
標題:
第一人稱射擊
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作者:
藏馬捏
時間:
06-11-6 11:38
標題:
第一人稱射擊
厄……本來是想做一個類似這種遊戲來當教學範例兼當衝製作大師版人氣,
只不過太大意,圖片編號設定錯誤,沒注意到= 口=
要改回來要重複做同樣的事情N次= 口=(所以要貼教學讓大家不要重蹈覆轍)
第一人稱射擊即是類似CS那樣,只不過由製作大師做出來會比較單調許多。
(除非你想搞爆自己,做一個360度空間的圖片= 口=)
咳咳……這次用
製作大師2003
來做範例。
需備技能:XY座標,取得事件ID、編號、血量應用。
在此不做完整教學,給個模糊的方向就好了= 口=
(謎:畢竟他也沒做出來咩)
做前須知
第一點,怪物移動是否要擁有前進、後退。
怪物前進、後退的話,瞄準的地方也會變大、變小,
而且這樣會要多幾個事件來處理怪物前進、後退,瞄準點大小判定,
這一點要好好考慮。
第二點,圖片編號分類好。(沒分好就像我一樣啦= ˇ=)
這點一定一定要做到,2003圖片編號最大是50,
圖片編號用過就要做好筆記,不然會衝突到喔!
再來,顯示在上層的順序也是從大到小,50就是在最上方。
(射擊版面放在第五十個、準心放在第四十九,子彈圖片放在第四十八……這樣)
因為射擊版面是我們眼睛看過去的第一個東西,
再來是準心,子彈射出去時是在準心之後的緣故,才這樣分。
第三點,永恆的製作心,
這樣你在第一、二點做錯之時,才有機會修正過來,
加上做這種遊戲要許許多多的分歧,所以永恆的製作心才是重要的!
(謎:像這種有難度的才去做的人,就是沒有這第三點)
接下來開始製作吧!
血量、氣量--
氣量可以使用血量圖片,再用變色來做成。
(記得使用平行事件隨時計算喔!)
怪物前進、後退--
利用圖片比例來設置。
我方子彈判定--
同上,最主要的是『距離』這項變數,
可以把我方飛機當作距離0,敵方是從100的距離飛過來,
子彈射出去,每一次改變圖片比例時就加10。
敵方子彈判定--
基本上,如果不想搞爆自己的話,就設定敵方每一次攻擊我方都會受傷吧!
(這裡可以用類似防禦的技能來彌補)
大絕招--
123456789的邂逅
(分歧與按鍵判定的應用)
關卡--
每一關都有一定數量的小兵,打死小兵後才能進入一定的部分。
(例如這一關有三部份,
打死第一部份的小兵後才能進入第二部分的小兵)
接著是劇情--
請自行發揮創意,
我是用我自己的頭像改為256色,貼在中央點,仿冒洛克人的對話模式- 口-
(這樣的確有那種感覺)
模糊的講解,希望大家做不出來這種遊戲的話,可以依照這來製作。
[
本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-2 17:17 編輯
]
作者:
danny_tw2000
時間:
06-11-23 23:49
標題:
挖勒.....
看起來好累人喔
不過我盡量試試看.....
作者:
~~楓之士~~
時間:
06-11-28 22:27
是阿,看起來好累歐
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