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從MSN Myspace搶救自己的老文章-2008/11/17-「原發性高血壓」
練功也是一種成長。
所以整個遊戲就是成長史,自然不可能是「無限」。
系統增加成長的趣味性:任務、天賦、技能、map探索、互動。
有沒有其他可能?
現有似乎都是「通過『成長』來肯定自己」(為了成長而成長)
定義成「為了某個目標而成長」?(這又和現有的『n轉』有什麼區別?)
「如果擺不平,就給他們一個敵人。」,這也許才是隨機的最初目的吧?
通過天網讓成長差異化、然後平衡概念樹立某種程度的對立互動,在互動中產生援助或依靠的概念。(其實看起來還是很梗)
L4D已經對探索下了一個新的解釋,未來有其他突破嗎?
或是說
如何讓「練功」跳脫「天賦、技能、互動」甚至「任務」也能昇華到一個比較高的層面?
DS將FPS解釋為「計劃性支解」,就是個不錯的範例。
也許我設定的星光持盾系統可以有發展性。
所以整個遊戲就是成長史,自然不可能是「無限」。
系統增加成長的趣味性:任務、天賦、技能、map探索、互動。
有沒有其他可能?
現有似乎都是「通過『成長』來肯定自己」(為了成長而成長)
定義成「為了某個目標而成長」?(這又和現有的『n轉』有什麼區別?)
「如果擺不平,就給他們一個敵人。」,這也許才是隨機的最初目的吧?
通過天網讓成長差異化、然後平衡概念樹立某種程度的對立互動,在互動中產生援助或依靠的概念。(其實看起來還是很梗)
L4D已經對探索下了一個新的解釋,未來有其他突破嗎?
或是說
如何讓「練功」跳脫「天賦、技能、互動」甚至「任務」也能昇華到一個比較高的層面?
DS將FPS解釋為「計劃性支解」,就是個不錯的範例。
也許我設定的星光持盾系統可以有發展性。