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IRIS瞳光-獸人盾戰(霸主)的可能取向。
熱度 2
嗯…在一個傳統RPG中,一個標準的坦(傷害承受者)到底要啥?
當然就是對怪製作仇恨。
不過很可惜的,這遊戲的「仇恨」系統總感覺並沒「傷害」切割得很好
經過明查暗訪到處可見DD(打手)稍微認真一點就立刻OT(怪轉頭找其他人)的情況
SP(技能點)有限的情況下,太過於投資技能裡號稱「仇恨三倍」的技能又會發生技能太少而卡CD(技能冷卻時間)
造成仇恨被追上的可能
所以,可以怎麼點?
以0轉的劍盾系列的技能來說,CD最少的技能都是從6秒開始。
通常這就代表一個盾戰至少要有六個攻擊技能來循環,保持DPS(每秒傷害輸出),而這還不包含GCD(公共冷卻)
以前面所言,太過迷信「走…路線」的可能會損失掉相當多的循環套路
雖然最新仇恨測試出爐:「技能說明:此技能有3倍技能傷害的仇恨值。3倍仇恨值只有技能額外傷害的數字之3倍而己。」
這變相的代表希望玩家深天賦(將技能走出某預設之專精路線)
不過以「持續輸出」來看,深天賦雖然的能帶來極高的傷害,但同時也將面對進階技能的高CD時間。
那麼,就取個平衡吧?
點出一擊線的降攻速debuff,盾擊線的迴旋盾擊(低於6秒標準CD的優良三倍仇恨技能)、CD四秒的挑釁砍
這樣就至少有八招攻擊技能了。
哪個冷卻結束就能立刻按下去,讓坦也能像是補一樣變成在玩另類打地鼠。