由華義國際旗下製作團隊「原爆點」開發的MOBA遊戲《God of Destiny》(以下簡稱《G.O.D》),從發想到誕生,歷時超過三年,是台灣首度由本土團隊製作的 MOBA 遊戲,今日於官網公開開發歷程,首度公開遊戲開發過程,重要團隊成員的貢獻與證言,並釋出遊戲設計理念,邀請玩家一同見證。 《G.O.D》開發歷程大公開 見證台灣首款自製 MOBA 築夢踏實軌跡 《G.O.D》的製作團隊來自一群 MOBA 愛好者,因此在開發過程中,總是會以玩家的角度來設計這款遊戲,也因此,無論對技能招式、手感靈敏度,或是操作的直覺順暢性,都習慣把自己化身為玩家般的吹毛求疵。例如以自製開發 3D 引擎呈現華麗快節奏戰鬥,要在一個場景中同時看到上百個物件一起動作,在效能上是很大的挑戰!所以在製作團隊最常看到的場景,就是工程師們經常不厭其煩的群聚著,來回研究 3D 渲染效果;也更經常看到挑燈夜戰到天亮的工程師,執著的對 CPU、GPU 的執行效能進行優化。 要做就要做到最好,是程式工程師們一直努力想達到的目標。除了日以繼夜、夜以繼日的程式工程,在努力做遊戲的空檔,也會花時間測試自己做的遊戲,與企劃、美術討論研究,逐漸將《G.O.D》做的更貼近玩家。「因為熱愛,所以要求。」 《G.O.D》的風格以「光明與黑暗,力量與吞噬」為設計觀點,打造諸神對立的世界;利用神話英雄人物為原型,創造相互鬥爭的新世界,和玩家選擇英雄所代表的信念。於是美術設定上,在場景、角色、UI 等部分,重視運用西方奇幻元素、肌理、比例,再融合東方古代的細緻紋路特徵,創造出和諧均衡的畫面;呈現出現代感寫實與古典華麗,兼容並蓄的神話新面貌,製作了上萬張原畫美術設定,再精挑細選製作成遊戲畫面。 《G.O.D》開發核心理念「做最好玩的MOBA遊戲」 製作人郭建良說:「《G.O.D》的誕生,真的很辛苦,因為 MOBA 遊戲雖受台灣玩家歡迎,但畢竟市場上已經有知名的產品在,要如何創新與突破是很困難的。」《G.O.D》製作團隊也曾徬徨在抉擇「努力還是放棄」的關口,最後選擇拚下去! MOBA 遊戲是迷人的世界,在「原爆點」製作團隊踏入的第一步起,更決定要自行設計遊戲引擎,從頭打造能讓玩家著迷的對戰享受。因此不但延攬了《魔獸信長》的原著企劃來設計獨創的英雄技能;更力邀亞洲畫神鄭問大師,為遊戲視覺注入東西方神魔色彩的靈魂,針對每一張角色造型、每一個動作氣勢,費時的精雕細琢;也廣納電競高手,為英雄、地圖、野怪、資源、對戰等內容加以嚴苛測試,以求達到最佳遊戲平衡。
製作團隊表示,為了讓好還要更好,地圖尺寸也盡可能設計最佳化,減少玩家移動與補給時間,復活時間也合理調整,讓玩家很快能投入戰場交戰,對戰時間增加,遊戲精采度與耐玩度自然會提升。
《G.O.D》製作團隊想為台灣的遊戲玩家,提供一個戰鬥節奏快、交戰頻率高、會戰刺激爽快、畫風優質的高質感MOBA遊戲!這些奮鬥的歷程,都收錄在開發歷程網頁中,希望玩家能看見製作團隊的努力。在不久後《G.O.D》就要進行菁英封測等活動。 本篇新聞更多訊息: ※《G.O.D》開發歷程網頁 |