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《Until Dawn》玩家體驗會感受攸關生死分歧抉擇 製作人暢談蝴蝶效應設計理念

15-8-21 03:47| 發佈者: 闇夜冰晶| 檢視: 341| 評論: 0

摘要:   由 Supermassive Games 研發的 PS4 懸疑恐怖冒險遊戲《Until Dawn》將於 8 月 25 日推出中英文合版。SCET 特於今(20)日在台北光點電影院舉辦媒體及玩家搶先體驗及製作人見面會,邀請《Until Dawn》製作人 Jez ...
  由 Supermassive Games 研發的 PS4 懸疑恐怖冒險遊戲《Until Dawn》將於 8 月 25 日推出中英文合版。SCET 特於今(20)日在台北光點電影院舉辦媒體及玩家搶先體驗及製作人見面會,邀請《Until Dawn》製作人 Jez Harris 來台介紹遊戲特色,剖析本作主打「蝴蝶效應」的選擇互動玩法。







  SCET 董事長暨總經理江口達雄在見面會開場致詞時感謝玩家前來搶先體驗這款 PS4 獨佔大作,《Until Dawn》以電影手法結合互動探索的遊戲性,相信能帶給玩家全新的驚悚遊戲體驗。Jez Harris 則能來到台灣與玩家見面感到很興奮,他製作《Until Dawn》耗費了很長一段時間,希望玩家能夠盡情享受。

SCET 董事長暨總經理江口達雄與製作人 Jez Harris
  Jez Harris 介紹 《Until Dawn》是一款互動式驚悚遊戲,故事背景講述八名年輕男女一同到某山莊度過假期,以紀念兩個一年前於山區中失蹤的朋友,當他們到達山莊開始發生一些離奇的事件,玩家可以選擇扮演這八位角色,而他/她的命運就掌握在玩家的手上,如果在遊戲中死亡,那就是真的死去。


  《Until Dawn》是一款互動式恐怖遊戲,讓玩家以電影般的形式體驗,在遊戲中隨著故事的發展,有各式各樣細微的選擇需要思考,會影響整個故事的開法,透過角色的反應、推理、甚至是某些戰鬥都會有所改變。他指出《Until Dawn》乍看之下是個很普通的驚悚遊戲,但隨著玩家遊玩,故事將會有出人意料的劇情發展。遊戲的存檔系統會要求玩家承擔選擇的後果,並無法回溯重新改變,接受生存或是死亡的發展。


  Jez Harris 強調「蝴蝶效應」是《Until Dawn》非常重要的一個特色,平均遊玩一輪需要 9 到 12 個小時。當下的選擇會反應後續的效果,玩家無論選擇對或錯,讓某人死亡,故事仍將繼續下去,迎向各種可能性的開放性結局。遊戲中不會顯示所有的分支走向,但關鍵點還是會提醒玩家,他以影片來解說展示,任何一個微小的變化,都將會連鎖反應影響到整個系統。

  《Until Dawn》透過遊戲中的角色表情演繹,來表現遊戲中的恐怖氣氛,透過 PS4 的高效能運算,以讓玩家如同觀賞電影一般,感受遊戲主角的心境變化,更加讓玩家投入。本作藉由的好萊塢演員的驚悚演技,以面部捕捉技術表情,再以 PS4 演算逼真重現,本作的劇本更是由好萊塢獨立恐怖故事作家Larry Fessenden及Graham Reznick 撰寫,他以遊戲中片段展示角色逼真的恐懼神情。

  Jez Harris 指出《Until Dawn》使用了三種手法來展示驚悚性,首先是製造讓玩家對於即將發生的事件的未知性,再來就是被驚嚇的當下時刻,讓玩家體驗恐怖感,最後就是事件發生之後的恐怖畫面營造,並強調角色死亡的片段。在本作中利用了恐怖電影中常見的驚嚇手法。遊戲中當故事進行到驚悚恐怖時刻,系統將會自動紀錄玩家當時被嚇到的畫面,開發團隊在研發時,找尋玩家來遊玩各個片段,觀察他們的反應,並紀錄心跳等等數據。

  Jez Harris 展示了遊戲序章的劇情,這裡將會交代一年前失蹤的兩人,究竟發生了什麼事情。遊戲中可以探索互動許多光點代表的物件,以搖桿做出關鍵選擇,更有「死亡圖騰」的設計,讓玩家收集圖騰時可以「預示」一些包含是未來可能的事件在內的線索提示。他指出,這段劇情主要要告訴玩家如何進行遊玩,而姊妹的死亡是已經發生的事情無法被改變,但後續八位主角的生死存亡,則完全由玩家來決定。3



《Until Dawn》製作人Jez Harris 媒體聯訪

Q:Supermassive Games 團隊之前沒有嘗試此類型的遊戲,在什麼動機下要設計這樣的驚悚遊戲?
Jez:《Until Dawn》是由 Supermassive Games研發的第一款在 PS4 上登場的驚悚作品,因為我們團隊有很多人喜愛驚悚電影才著手開發了這樣一款遊戲。


Q:開發過程中有受到哪些驚悚電影的影響?
Jez:創作總監 Raúl Rubio Munárriz 非常喜愛《絕命終結站》、《驚魂記》、《驚聲尖叫》、《是誰搞的鬼》等電影,我本身其實蠻怕這些作品的所以不常看,但團隊內很多人非常熱愛。

Q:《Until Dawn》原本計畫於 PS3 上使用 MOVE 控制器遊玩,如今在 PS4 使用 Dual Shock 4 搖桿後的遊戲變化?
Jez:的確有很大的變化,開發處於 PS3、 PS4 的交替的時間,開發團隊接收到玩家想用 Dual Shock 搖桿體驗的回饋。另外一個大改變,由於 PS4 主機的運算效能更為先進,讓遊戲從原先從第一人稱視角改為第三人稱視角,讓玩家觀察到更為細膩的角色表情與演技。

Q:《Until Dawn》當中有很多 QTE 指令會導致死亡,玩家可以讀取之前的存檔改正錯誤嗎?

Jez:不可以的,遊戲存檔系統不允許玩家這麼作,玩家必須承擔自己遊玩下的結果。開發團隊想要透過選擇讓玩家知道後續影響,有時候真的會一個不小心讓角色死亡,但故事依然會繼續發展,死亡不代表玩家輸了,只是劇情走向不同,遊戲並不存在「GameOver」這件事情。


Q:死亡圖騰可以看到其他支線的片段,如果玩家不收集的話對劇情是否有影響?
Jez:圖騰不只是支線的片段預示,他同時代表解開事件的線索,當然玩家也可以完全不收集。

Q:《Until Dawn》第二輪遊玩會提示玩家前一輪的選擇?第二輪相同的劇情會有不同對話?

Jez:不會,我覺得玩家應該會記得比較重大的選擇,不過要跟前一次選的一模一樣機會不大。而且每次遊玩,角色台詞是按照玩家的選擇而產生。

Q:《Until Dawn》的分歧性會讓會每個人遊戲情況不一樣,有最短破關或者最長破關時間嗎?

Jez:平均遊玩一輪,約九到十二小時,但全部內容有多長我就無法透露,只能說真的很多

Q:玩家在一些小遊戲的得分表現會影響後續劇情發展?,例如像是等纜車時的射擊靶場小遊戲

Jez:以那個小遊戲的表現會影響後續的發展。

Q:《Until Dawn》重大決定可以影響出幾種結局?有全員生還的結局嗎?

Jez:遊戲提供超過百種結局變化,端看玩家怎麼走向,當然也有全員生還或者全滅的結局。

Q;那有沒有可能在兇手都不知道的場合下,結果八人全死了?全員生還最難達成嗎?
Jez:這個關係到劇情透露,請恕我無法告知。至於結局的達成並不是難度問題,當下選擇影響,並不代表對錯,但玩家很難在第一輪就達成。


Q:《Until Dawn》在SHARE社群互動機能提供了什麼內容?或是設計給單人遊玩?
Jez:我們會提供全球玩家統計數據,玩家可以看到其他人的的劇情分支選擇結果,作為攻略的參考。另外玩家也可用 SHARE上傳分享那些被驚嚇的片段。

Q:製作人展示的序章劇情,能確保
「姊妹死亡」是不會翻案的嗎?
Jez:是的,因為背景建立在他們死亡之後發生的故事。


Q:《Until Dawn》在好萊塢演員的協力下對遊戲有什麼重要影響?

Jez:重要性不在於他們來自好萊塢,而是他們精湛的演技對角色的詮釋有相當的重要性,他們以演員的角度對遊戲參與給予建議。

Q;《Until Dawn》當中一些互助合作、幫助夥伴之類的正面選擇一定導向比較好的結果?

Jez:我不確定,這很難說,抉擇隻影響你跟該對象的關係,但是可能導致你與遊戲其他角色惡化。

Q:《Until Dawn》姊妹掉落山崖片段的選擇,不論選哪個都會死亡,純是測驗人性?還是有影響後續劇情的關鍵?
Jez:是強調遊戲的選擇性,讓玩家知道可能導致角色死掉的情況,而且無法挽回


Q;在《Until Dawn》試玩版中有看到印第安文化元素、強調尊重生命的概念,為何在遊戲中置入?

Jez:基於劇透問題,不能透露,有些是很關鍵,但有些只是純粹訊息

Q:《Until Dawn》中八位角色有各自的個性,還有數值資料,這會隨著選擇變化?

Jez:這八個角色有典型的個性分別,但隨著選擇影響數值,進而到玩家可以做的選擇,角色的台詞也會影響。

Q:遊戲中心理學醫生進行分析評測的設計,是針對玩家而做的嗎?

Jez:基於劇情關係,這是一個很難講述的角色,他會經常詢問玩家恐懼的事物是什麼?也會對玩家的選擇感到好奇,但他對劇情的實質影響,則請玩家自己去體會。


Q:在教學模式時,有跟玩家提示「有時候什麼都不作才正確」,這是否暗示限時選擇,不選是第三種選項?

Jez:的確,選擇沒有分好壞,但當兩個選項玩家都不喜歡,這時不選也是一種方式,並且同樣會造成劇情發展。

Q:為了《Until Dawn》這場活動特地來台,有希望傳達給玩家什麼訊息嗎?

Jez:這是個很有趣的遊戲,開發團隊開發這款投注了相當多的熱情,希望玩家們可以享受當中的過程。

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