艾絲翎 發表於 15-1-25 18:21:58

【Star Wars D6】闇影星火Spark in Shadow

本文章最後由 艾絲翎 於 15-1-27 23:39 編輯

闇影星火(Spark in Shadow)

這是一顆正在死去的星球。

因為太陽正在死去。血紅色的炙熱表面離地表太過接近,太陽風颳去了大氣、高溫擾亂了磁場,輻射毫無顧忌地烤灼著地面。潮汐力日夜擠壓著地殼,地震與岩漿噴發火來的地層顫音,卻還能讓缺乏生命的地表不是完全死寂。

原力是無所不在的。那怕是如此極端的環境,也有生命的存在。

或許,她曾是一個美麗的世界,擁有無數閃耀的河流,其中一些進入了地底,開闢出壯麗的地下空間,現在,這複雜的地下河與溶洞系統,成為生命最後的庇護所。

地下的生態很簡單,會發出螢光的苔蘚是最基礎的供應者,以其為食的草食者與掠食者往往擅於隱藏與潛行。不幸的外來者,只能在缺乏光線的環境中,竭盡所能的生存。

你們是外來者,非自願的。四千年前戰爭中凱獅族(Cathar)從母星逃離的難民散居在銀河,最後,有些人回到家鄉、重建家園,也有人在新世界定居,開始新的生活。

你們是外來者,在一個快要死去的世界裡,穿著陳舊的防護服在充滿致命輻射的洞穴裡採集用途不明的灰色水晶,然後如動物一般被趕回籠子,日復一日。

那怕凱獅族被認為難以掌控而不適合成為奴隸,奴隸活動還是找上了你們--在這個漸漸死去的世界中,你們成為一個部族,失去自由的部族--Nia-Voĺnica--奈亞弗納加部族,在凱獅語中的『奴隸』--已經在這個世界存續兩個世代了,偶爾,會有新的凱獅族被送進這個名字充滿苦澀,無處可逃的部族,取代失去的成員,然而在大多數的時候,你們只有自己。

但牢籠是無法束縛凱獅族響往自由的天性的,總是有奴隸試圖反抗、逃跑,有人成功,也有人失敗,那怕那些成功逃離者或許只是逃進了另一個更大的牢籠,他們無法離開地底,只能在黑暗中躲藏。

就這樣,第二個部族在黑暗中出現了--Być-Mocnym--畢瓦西納克尼部族--堅強--你們在黑暗中頑強的存活著,凱獅是天生的狩獵者,你們不曾屈就於世界。你們等待著機會,希望,能拯救族人,離開星球的機會,在那之前,你們會繼續頑強的生存。



本團為星際大戰團,因為找不到科幻團可以跑而開的怨念團,在創革版第一次帶團後我又有帶完幾次團,包含讓玩家感動哭出來的……我想對自己還算是有些信心的。

風格為解謎及戰鬥,特別重視角色扮演,規則其實不用太在意,告訴我你想要做什麼,如果需要就擲骰,其他的我會解決。(如果是需要擲而未擲我會以聲望告知)


本團預於創作革命論壇開跑,角卡放在這裡或是創革都行。
http://revo-create.com/viewthread.php?tid=86516&extra=page%3D1

招收5員角色,選角標準為以下原則:
1.一個絕地學徒,意外被抓,光劍被收。
2.一個和學徒一起逃跑的角色。
3.三個畢瓦西納克尼部族(簡稱西納克尼)中的角色,要求其中至少一個男的及一個女的,是『公認』的伴侶,但要玩三角戀我也不反對。
4.除了學徒以外,只開放1個原力敏感體角色,但也並不是一定要有,如果要選擇這樣的角色的話,可選擇下面的『絕境反抗者』模版,或是和GM討論後另外創立。但原力敏感體角色雖然強力,卻也有不少限制及扮演上的難度。
5.要扮演原力使用者(包含絕地學徒)的玩家,我會私訊詢問幾個問題。



艾絲翎 發表於 15-1-25 18:25:43

本文章最後由 艾絲翎 於 15-1-25 18:27 編輯

角色創立

本團角色種族統一為凱獅族(Cathar)http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20090616044205/starwars/images/2/2c/Legacy_25_Rasi_Tuum.jpg
凱獅族是個驕傲、激情且忠誠的貓科類人種族,以歷久不衰的友誼與兇猛的戰鬥風格著名。
凱獅族基本模版:
屬性骰數:12D(加上6骰自由屬性骰共計18D)
Dexterity        2D/4D+2
Knowledge        1D/3D+2
Mechanical       1D/4D
perception       1D/4D
Strength        1D/4D
Technical        1D/3D+2
特殊能力:爪,凱獅族天生擁有爪子能造成Str+1D的傷害。
Move                12/14
Size                1.6-1.8 m

第一步:挑選角色模版,並依個人喜好對六項屬性做調整。
不同種族對屬性有不同的上下限,強化後的屬性也必須要落在範圍之內。你可以將1D分拆為3個+1或是1個+2及2個+1,但絕對不會有+3這種東西。


第二步:設計你的角色細節:
        外表描述:
        背景:
        個性:
        目標:
        與其他角色的關係:

第三步:完善你的角色模板
1.選擇技能:
玩家擁有7D初始技能骰,可用於加強屬性下的技能,每個技能可以在原屬性技的基礎上增強1D或2D,該技能擲骰時以新值技算。
例如:Opss的 Dexterity 為 4D+1,則在 Dexterity 底下的所有技能在作檢定時,基本上都是投擲 4D+1。而他在Dodge上增強1D,因此他在進行閃躲的時候骰數為5D+1。
*從規則上的技能表中將技能列在卡上,這裡不用列太多沒關係,先列出你確定會用到及想要強化的技能就好(你只有7點),就算現在沒有列,在故事中也可以再加上去。
.技能專精,或者,可以花費1D初始技能骰對3項子技能做『專精』。
例如:Opss花費1D初始技能骰分別對『手槍』、『武技族』及『格若塔護衛艦』做專精,那麼,Opss在使用手槍時以5D+1計算,然而使用其他槍類仍然是4D+1,而Opss對武技族的知識檢定上增加1D,但其他的知識不變,依此類推。

2.是否為原力敏感體:
在這裡的選擇很簡單,是,或是否。選擇是的角色一開始擁有2點原力點;選擇否的角色一開始擁有1點原力點。
原力敏感體能持續感覺到光明及黑暗兩面的拉扯,角色必須要很小心不去做出『邪惡』的行為,免得讓角色墮落。

3.選擇裝備:
一開始只有比較基礎的裝備,如木弓、長槍之類的。


4.如果是原力敏感體,選擇原力技巧:
如果你的角色是原力敏感體的話,選擇原力技能,投資原力技巧必需花費屬性骰。
.控制(Control):控制是絕地控制自己身體的能力。讓他們能使用原力強化自己的反應、力量、感官等等。
.感應(Sense):感應讓絕地感覺到其他的存在。讓他們能感應到其他的生命、過去或未來的互動、危險及其他的絕地。
.變化(Alter): 絕地影響原力,改變它的運行。他們能以心智舉起物體,幫助他人控制他們的原力,甚至控制他人身體中的原力。
.原力能力(Power):每1項原力技巧或升技時會或得1項原力能力,沒有習得的原力能力便不能使用,這部分需要和GM討論,或是使用已設計好的卡片。
.黑暗面的誘惑:當擁有黑暗面點數的角色使用原力技巧時,將獲得1D的加值。角色接受這份加值會經受黑暗面的誘惑,角色必須要確保行為擁有非常純淨的意圖否則將冒著再度獲得黑暗點數的風險。角色可以拒決這份加值,但使用原力的難度都必須上升至少一階。


5.以現有的角色點數強化角色:每個角色在開場時都會得到5點角色點數,而本團假設每個角色都已經完成一場冒險而得到10點角色點數(不包含新開場得到的5點),可用於角色強化。
.技能:技能每增加1點,需要與D數同值的角色點數。如Greg想將槍械使用從4D升級到4D+1,需要4點角色點數。
每次冒險只能對一項技能強化1點,但可以強化複數技能。

專精技能:強化專精技能則使用D數值一半的角色點數。然而,專精技能和基礎技能是分開的,提升基礎技能並不會跟著強化專精技能。
.原力技巧的強化:技巧每增加1點,需要與D數同值的角色點數。如果沒有老師的話,則雙倍。每次角色強化原力技巧時能習得一項原力技能(Force Power)。

角色模版:
*凱獅絕地學徒角色模版:
8D分配屬性
Dex                 2D+2D        =4D
        Lightsaber
Know                1D+1D        =2D
Mech                1D+2         =1D+2
Perc                1D+2D        =3D
Str                 1D+1D+2      =2D+2
Tech                1D+2         =1D+2
Force
Control             1D+1D+1      =2D+1
        Enhance Attribute   強化屬性--依據擲骰結果強化屬性
        Burst of Speed     強化速度--依據擲骰結果強化速度
        Accelerate Healing     加速治療--縮短治療需要的時間
        Concentration          專注--解除心智負面狀態
        Control Pain           控制痛覺--免除受傷帶來的附作用
Sense               1D+1D       =2D
        Life Detection         生命偵測--察覺附近生命的存在
        Danger Sense           危機感應--得到危險警告
        Life Sense             生命感應--感應特定個體
        Combat Sense           戰鬥感應--強化戰鬥表現
Alter               1D+2        =1D+2
        Telekinesis            心靈移物
*Control+Sense
        Lightsaber Combat      光劍戰鬥
Move                12
(額外角色點數已經花畢)

*絕境反抗者角色模版:(Desperate Rebel)
10D分配屬性
Dex                 2D+2D+2     =4D+2
Know                1D+2        =1D+2
Mech                1D+1D       =2D
Perc                1D+2D       =3D
Str                 1D+3D       =4D
Tech                1D+2        =1D+2
Force
Control             1D+1D       =2D
        Enhance Attribute      強化屬性--依據擲骰結果強化屬性
        Hibernation Trance     休眠--假死、休眠
        Short-Term Memory Enhancement      短時間記憶強化--能有效回想曾經經歷過的場景及線索
        *Rage(警告,使用此能力將得到黑暗面點數)    憤怒--暴怒下帶來的原力全面強化
Move                12
黑暗點數:2點
額外4點角色點數(可用於玩家升級技能)        
(已花去6點角色點數在原力技巧升級之上)


*反抗者角色模版:(Rebel)
11D分配屬性
Dex                 2D+2D+2     =4D+2
Know                1D+1D+1     =2D+1
Mech                1D+1D+1     =2D+1
Perc                1D+2D       =3D
Str                 1D+3D       =4D
Tech                1D+2        =1D+2
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能        


*獵人模版:(Bounty Hunter)
11D分配屬性
Dex                 2D+2D       =4D
Know                1D+1D+2     =2D+2
Mech                1D+1D+2     =2D+2
Perc                1D+2D       =3D
Str                 1D+2D+2     =3D+2
Tech                1D+1D       =2D
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)        


*偵察者模版:(Scout)
11D分配屬性
Dex                 2D+2         =2D+2
Know                1D+3D        =4D
Mech                1D+2D        =3D
Perc                1D+1D        =2D
Str                 1D+2D        =3D
Tech                1D+2D+1      =3D+1
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)        


*護衛者模版:(Retainer)
11D分配屬性
Dex                 2D+1D        =3D
Know                1D+1D+2      =2D+2
Mech                1D+2D        =3D
Perc                1D+2D        =3D
Str                 1D+2D+1      =3D+1
Tech                1D+2D        =3D
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)        


*傭兵模版:(Merc)
11D分配屬性
Dex                 2D+1D+2      =3D+2
Know                1D+1D+2      =2D+2
Mech                1D+1D+2      =2D+2
Perc                1D+1D+1      =2D+1
Str                 1D+2D+2      =3D+2
Tech                1D+2D        =3D
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)        


*亡命之徒模版:(Outlaw)
11D分配屬性
Dex                 2D+2D        =4D
Know                1D+2D        =3D
Mech                1D+1D+2      =2D+2
Perc                1D+1D        =2D
Str                 1D+2D+1      =3D+1
Tech                1D+2D        =3D
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)        


*星盜模版:(Pirate)
11D分配屬性
Dex                 2D+1D+2      =3D+2
Know                1D+1D        =2D
Mech                1D+2D+2      =3D+2
Perc                1D+2D        =3D
Str                 1D+1D+2      =2D+2
Tech                1D+2D        =3D
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)        


*隊長模版:(Captain)
11D分配屬性
Dex                 2D+2         =2D+2
Know                1D+2D        =3D
Mech                1D+2D+2      =3D+2
Perc                1D+2D+1      =3D+1
Str                 1D+1D+1      =2D+1
Tech                1D+2D        =3D
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)        


*走私者模版:(Smuggler)
11D分配屬性
Dex                 2D+1D+1      =3D+1
Know                1D+1D+1      =2D+1
Mech                1D+2D+2      =3D+2
Perc                1D+2D        =3D
Str                 1D+2D        =3D
Tech                1D+1D+2      =2D+2
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)        


*工程師模版:(Engineer)
11D分配屬性
Dex                 2D+1         =2D+1
Know                1D+3D        =4D
Mech                1D+1D+2      =2D+2
Perc                1D+1D+1      =2D+1
Str                 1D+1D+2      =2D+2
Tech                1D+3D        =4D
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)        


*原居著模版:(Native)
11D分配屬性
Dex                 2D+1D+2      =3D+2
Know                1D+1D        =2D
Mech                1D+1D+1      =2D+1
Perc                1D+2D+2      =3D+2
Str                 1D+3D        =4D
Tech                1D+1D+1      =2D+1
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)


*鼓舞者模版:(Inspirator)
11D分配屬性
Dex                 2D+1D        =3D
Know                1D+3D        =4D
Mech                1D+1D+2      =2D+2
Perc                1D+2D+1      =3D+1
Str                 1D+2D        =2D
Tech                1D+1D        =2D
Move                12
額外10點角色點數(可用於玩家升級技能)

艾絲翎 發表於 15-1-25 18:35:03

規則原文
http://waveyourgeekflag.blogspot.ca/2014/11/star-wars-roleplaying-game-revised.html


Star Wars D6 RolePlaying Game Second Edition Revised, Expanded, and Updated

每名角色有六大基本屬性,每個屬性底下包含數個技能 (Skill),當角色作重要動作時,GM 根據規則決定動作的難度值。然後,PC 或 NPC擲骰,若結果大於或等於該難度,表示動作成功。除非經過增強或特殊調整,否則每個技能所需投擲的骰數,等於該技能所屬的角色屬性。

以下列出較「常用」的技能,如果你想做某些事不包含在這些技能中,直接以相關屬性計算,如果你想要擁用某種並未被列出的技能,告訴GM,GM會決定能不能擁有它和會有什麼效果。

1. DEXTERITY 手眼協調
Blaster 槍類武器射擊技能
Brawling parry 格擋對手徒手攻擊的技能
Dodge 遭瞄準時的閃躲技能
Melee combat 使用近戰類武器的技能
Melee parry 應付近戰攻擊時的格檔技能
Grenade 投擲手榴彈的技能
Lightsaber 光劍使用技能,角色必須擁有光劍

2. KNOWLEDGE 思考與智慧
Alien species 異星人知識(如果你的角色不是人類,則人類對你來說是異星人)
Cultures 對他種文化、傳統、傳說的知識
Languages 理解與使用他種語言的能力
Planetary system 對不同行星與星際系統的知識
Streetwise 在街頭與黑幫打交道的知識
Survival 野外求生知識

3. MECHANICAL 器物與機械操作的屬性
Astrogation 使用電腦進行超空間跳躍的技能
Beast riding 駕馭座騎
Repulsorift operation 駕駛小型車類, 如 landspeeder, speederbike 等
Starship piloting 駕駛飛船、星際戰機
Starship gunnery 發射星艦上艦載武器

4. PERCEPTION: 觀察情境與影響他人的屬性
Bargain 談生意
Con 說服他人
Gambling 在賭局中獲勝的技能
Search 搜尋
Sneak 潛行

5. STRENGTH 體力、健康與傷害的忍受度
Brawling 空手搏鬥
Climb/jump 爬高、跳遠
Lifting 移動或舉起重物
Swimming 游泳
font=標楷體]Stamina 耐力、極限力

6. TECHNICAL 修復器物或機械的屬性
Computer programming/repair 使用、修理電腦
Demolition 裝設爆炸物
Droid programming 設定機器人
Droid repair 修理機器人
ont=標楷體]First aid 使用醫療器材進行救治
Repulsorlift repair 修理懸浮載具
Security 開啟機械或電子鎖
Starship repair 修理太空船

難度值基本對照表(浮動值GM自己挑選)

難度
數值

非常簡單Very Easy(VE)
1-5(1D)

簡單Easy(E)
6-10(2D)

中等Moderate(M)
11-15(3D-4D)

困難Difficult(D)
15-20(5D-6D)

非常困難Very Difficult(VD)
21-30(7D-8D)

壯舉Heroic(H)
30+(9D+)






射擊時的難度值

距離
難度

貼身
非常簡單

接近
簡單 (室內大多為此)

中距離
中等 (戶外大多為此)

遠距離
困難



使用其他武器搏鬥的難度值與對應的技能

武器
技能
難度

拳頭
brawling
非常簡單

小刀
melee
非常簡單

Vibro-ax
melee
中等

Vibroblade
melee
中等

Lightsaber
lightsaber
困難



基本上,只要攻擊方擲出大於或等於上述難度值的結果,即為命中對方,命中之後再作傷害檢定。但被攻擊方可能選擇閃躲Dodge,此時攻擊方所需要達到的難度值便非上述數值,而是由閃躲方依技能擲一個 opposed rolls,此數值才是新的難度值。

手榴彈及熱榴彈Grenades and Thermal Detonators
font=標楷體]榴彈是否能扔中角色所選定的位置,同樣以距離難度值計算。假使角色無法看見目標,難度值+5至+10。如果低於難度值,則計算其偏離誤差。扔1D決定榴彈偏離的方向,並依距離扔骰決定偏離的距離--近距離1D,中距離2D,遠距離3D。
榴彈可設置為「定時」或「撞擊」爆炸模式。

場景
在場景中,時間計算並不是很重要,GM描述場景,玩家宣告他們角色想要做的事情,GM告訴玩家結果和花了多久。

回合
每一回合大約為5秒鐘,並分為開場、擲骰兩個部分。
角色可以在一回內有許多動作,可是超過一個動作時 (如一邊射擊一邊打電話……不,使用Comlink求救,或是先扔一顆手榴彈後射擊敵人),每多一個動作,該回合所有動作的擲骰都 -1D,多兩個就都 -2D,以此類推。
1.開場:首先,區分陣營。各方角色用有最高Perception擲該屬性骰,最高者決定先動或是後動。接下來跟據以下規則決定先後:
(1)讓角色先行的能力
(2)Perception
(3)search
(4)Dexterity
size=4](5)dodge
(6)讓角色能先行的裝備或特殊狀況
2.回合動作:在回合開始前,GM會訊問每個玩家的動作,玩家必須要先宣告此回合要做幾個動作,第一個玩家告訴GM第一個動作,接下來是第二個玩家,最後GM會告知玩家NPC做了什麼,輪完一輪,再回到第一個玩家訊問他的下一個動作,以此類推。如果第一個玩家宣告兩個動作,而第二個玩家宣告三個動作,則輪完兩輪後直接訊問第二個玩家的第三個動作為何,最後結束一回。(玩家中間可以選擇略過等待下一輪)


反射技能Reaction Skills
在互動性的動作上,有所謂的「反射技能」Reaction Skills,通常都在Dexterity屬性影響之下。
戰鬥時常用的Reaction skills有:閃躲Dodge、近戰格檔Melee parry、徒手格檔Brawling parry,光劍Lightsaber及駕駛時的reaction skills即為該技能本身。
當對手對你進行攻擊行為,可以使用reaction skill,即使回合前並未宣告,此時所擲出的值將成為新的難度值。
雖然反應技能可以不算為事先宣告的動作,也就是如果事先宣告兩個動作,中間使用reaction skill可以不算在其內,但其仍然算是「一個動作」而必須納入D值的負修正計算。例如甲玩家一開始宣告兩個動作,因此他該回內所有骰數-1D,他的第一個動作是射擊對手,受到-1D的修正,然後因為敵人對他射擊,他使用Dodge試著閃過這次攻擊,骰數-2D,且他的下一個動作射擊第二個敵人同樣-2D。
*完全反射Full Reaction:角色可以選擇完全反射,而這只能發生在整回合角色「只」做該動作的狀況。在這種狀況下,角色可以將骰出的值「加」在該回合所有攻擊的原有難度值上。

戰鬥修正
抽出武器Drawing Weapons:角色必須將武器從槍套、劍鞘中抽出,視為一個動作(-1D)
將武器設定為擊昏Stun:大部分的爆能槍有兩種模式:Normal及Stun。無需佔據宣告動作數量,但仍視為一個動作(-1D)

受傷
被擊中後,檢視角色是否受傷,或只是運氣好的只是打在護甲上、擦過甚至是該發電線接觸不良打了發沒什麼傷害的『空包彈』。首先攻擊方擲 Damage,通常和所使用的武器有關,是固定值,若是近戰武器及赤手肉博則以 Strength 屬性擲骰(Lightsaber固定Damage為5D)。然後被打中方以 Strength 屬性擲骰。


Damage Roll > Body Strength Roll By:


< 0
被擊中但沒事。(Hitted but fine)

0-3
昏迷Stunned。本回合及下回合所有屬性及技能受到-1D的修正,兩回合後不受修正,但在「一個半小時」之內若未休息「一分鐘」仍會受其影響:如果角色多次Stunned,且次數等於Strength屬性D值前的數字,角色昏迷2D分鐘。First Aid簡單難度可恢復昏迷的角色。

4-8
受傷Wounded。角色伏臥倒地,且該回無法再動作。下回後角色所有屬性和技能 -1D修正。如果未被救治成正常狀態卻又再次 wounded為Wounded twice,角色倒地,所有屬性和技能-2D修正。再次受傷,即成為 Incapacitated。

9-12
無法行動Incapacitated。角色倒地昏迷 10D 回合,在被救治前無法行動。如果再次受傷,即成為 Mortally wounded。First Aid中等難度可喚醒incapacitated的角色,但角色清醒後,無法使用技能,且只能以「小心移動」的一半速度(1/4)移動。

13-15
重傷Mortally wounded。角色倒地昏迷,在被救治前無法有任何動作。角色在每回結束後擲2D,如果骰數少於變成Mortally wounded的回數則死亡。First Aid中等難度可以「穩定」傷勢,角色仍然是Mortally wounded但撐個一小時讓Medpac或Bacta tank有機會用在他身上。當然,如果沒有的話,還是死亡。

16+
Killed。就是……死了,創新角色吧。





警告!!戰鬥是危險的!
戰鬥在SW D6遊戲中相當致命,存活的關鍵是:不要被打到。
如果有人對你的角色開火,你或許應該要考慮Dodging。如果有人拿著Vibro-ax或Lightsaber向你揮來,Parry真的會是個好主意。
就像電影裡一樣,大部分的角色被擊中不是嚴重受傷就是死亡。我警告過你了!!!

有些技能可以有相對應的技能,例如攻擊對閃躲,潛行對搜尋。PC 或 NPC 可以運用這些相對應的技能,擲骰作為對方動作的難度值,此即稱為 opposed rolls (對應骰)。
相對應的技能表


技能
對應技能

Blaster
Dodge

Sneak
Perception or search

Con
Perception

Search
Sneak

Brawling
Brawling parry

Melee
Melee parry

Beast riding
Creature's orneriness dice




移動
移動速度:為一回(5秒)內的最大速度,角色卡上Move的值為於5秒內「走路」能移動的最大距離(一般人類為10公尺)
.謹慎移動Cautious Movement:角色Move值的一半速度移動。在VE、E、M地形難度下視為自由行動,不視為一個「動作」且不需進行任何擲骰,在D、VD、H地形難度,進行Running技能檢定,但降低一個難度等級。
.正常速度移動Cruising Movement:角色行走,以Move值速度移動。此移動視為一個動作但在VE、E、M地形難度下不需擲骰。在D、VD、H地形難度,進行Running技能檢定。
.高速移動High Speed:角色奔跑,以Move值的兩倍速度移動。視為一個動作並在VE、E、M地形難度下進行running技能檢定,在D、VD地形難度,難度等級上升一級,H地形難度難度值+10。
.全力狂奔All Out:角色以全力狂奔,以Move值的4倍速度移動。角色不能進行其他動作,包含反應動作。VE、E、M地形難度下難度上升一級,在D、VD、H地形難度下難度上升兩級。
地形難度:根據不同的地形有不同的地形難度,具體由GM定奪。

治療
1. Bacta Tank:Star Wars 裡面的先進醫療設備,把整個人泡在這玩意兒中一陣子就可完全治癒,時間視受傷程度而定,從幾小時到幾天不等。
2. Medpac:用畢即丟的急救器材。要使用 First Aid 技能才能使用,難度值如下:


受傷程度
數值

wound、wound twice
簡單

incapacitate
中等

mortally wounded
困難


成功的話,傷勢治癒一個等級 ( incapacitate -> wound twice,wound twice -> wound),失敗則傷勢不變。無論成功失敗,該 Medpac 都無法再使用。每名角色只能使用 Medpac 治癒一級傷勢,之後必須以休息或正式醫療 (如 Bacta Tank) 康復。
3. 自然休息:連續躺 5 天,可以治癒一級。中途做事會打斷休息。但 mortally wounded 必須先用 Medpac 救成 incapacitate,才能進行休息。

異骰The Wild Die
玩家擲骰時,其中一顆骰子會使用不同的顏色,在本團中我會以骰網中每次擲骰的最後一顆骰子做為異骰。如果這顆特別的骰子擲出1或是6時將有戲劇性的表現,若是2到5,就只是正常的累加。
如果異骰擲出6,將此數值加上並再擲一次此顆骰子,如果還是6,加上去,再擲一次,如果你真的能一直擲出6的話……繼續吧。
如果擲出1,GM將有三個選擇:
1. 正常的將它累加。
2. 將其他骰子中「最高」的那顆骰值給移走。
3. 正常的將它累加,但某件Complication將會發生,你可能突然間發現你的爆能槍短路了……



特殊:
任何生命都有原力,那怕你不是原力敏感體,原力仍會以不可思議的方式作用在你身上……
.角色點:玩家角色在一開始擁有5點角色點,可以在「你非常希望成功」的時刻在一項擲骰上增加骰數。然使用上有其限制:
.最多2點增加一次屬性或技能檢定。
.最多2點增加一次攻擊的傷害(Damage)值。(通常視為邪惡行為)
.最多5點增加一次「專精技能」檢定。
.最多5點增加一次「反應技能」檢定。
.最多5點增加Strength屬性檢定對抗傷害。
.角色無法為其他角色使用角色點。
.角色點數能在場景中使用,但必須是連續的動作,並在改做其他動作時失去效果。
----角色點可用於能力強化之上,或許你會想累績它們。
.原力點:非原力敏感角色在遊戲開始時將擁有1點原力點,原力敏感體角色則有2點。它能在一個「你絕對不想要失敗」的時刻起作用,讓你該回內所有骰數加倍,但必需在擲骰前宣告。(物品效果及傷害並不包含在內)
.在恐懼或是害怕時使用原力點數會得到黑暗面點數。
.角色點數與原力點數不能同時使用。
.非原力敏感體原力點數擁有上限為5點。
.原力點數能在場景中使用,但必須是連續的動作,並在改做其他動作時失去效果。
----取回原力點數:
.如果角色使用原力點數在『邪惡』用途上,角色永遠失去該點原力點數,並得到1點黑暗點。
.如果角色使用原力點數在『一般』用途上,角色永遠失去該原力點數。
.如果角色使用原力點數在『英雄般』的行為上,在冒險結束後,角色取回原力點數。
.如果角色使用原力點粓於『戲劇般地重要時刻』時在『英雄般』的行為上,在冒險結束後,角色取回原力點數,並多得到1點。
.黑暗面點數:當角色做邪惡的事情時會得到黑暗面點數,每當角色得到黑暗點數時,擲1D,若骰數少於已有的黑暗點數,角色將墮入黑暗面--角色會變成GM控制的NPC,玩家必須重新創立角色。

.召喚黑暗面:不管是原力敏感體或是非原力敏感體都可以召喚黑暗面,尤其是當感到憤怒、侵略、絕望或其他某些失控的狀態。此時角色自動獲得黑暗面點數,不管企圖成功與否。

一開始,召喚黑暗面很容易--如果角色是原力敏感體,難度值為簡單,如果是非原力敏感體,難度值為中等。但如果角色的意圖並非造成任何『傷害』,則難度值上升兩階。(原力敏感體為難,非原力敏感體為非常難)

如果在同一段冒險中角色複數召喚黑暗面,每次難度值+3。

召喚黑暗面的角色擲Control原力技巧(Force Skill),或是Perception屬性檢定是否成功。

若成功召喚黑暗面,角色立刻獲得1點必須要馬上使用掉的原力點數,甚至可以加在該回已使用過原力點數的狀況之下。

若失敗召喚黑暗面,他必須要付出代價,玩家擲1D,玩家失去同等數值的角色點數,否則將失去1D屬性或是原力技巧(玩家可以選擇要失去那一個),如果任何屬性或原力技巧減值為0D,角色被黑暗面給攫取並死亡。



發表於 70-1-1 08:00:00

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檢視完整版本: 【Star Wars D6】闇影星火Spark in Shadow