Lemegeton 發表於 09-7-29 23:47:45

世紀帝國二教學、給世紀新手們

零九年八月十三 加目錄連接
一、前言
二、世紀帝國
三、何謂綠阿城快
四、升城篇
五、經濟篇
六、軍事篇
守勢回、攻勢回、對攻回、軍勢回、後話
七、種族篇
「拙者」至第七國、「喵」薩拉森、「PURE」拜占庭
「左兄」日本、「左兄」法蘭克、「貓老」馬雅與雜談
「Mr.5」匈奴、馬雅、「喵」波斯、「拙者」至第九國
「黑仔」技巧概念與經濟分配雜談、「數字」中國心得與雜談
「拙者」至第十一國
......................................................................

一、前言

其實一直都有做這東西的打算
只是苦於自身實力之不足
怕弄了被人說出一張嘴Orz
更怕自己能力不堪無力支撐
又加上版上陸陸續續給新人的建議、討論
決不在少數
古文整理之中亦多有所著墨
對於肯花心思尋閱之人
雖說辛苦但必有所穫


諸篇分散未成一系
眾說紛紜難以為統
對新朋友而言
許多東西是不易閱讀的
許多東西是無法立即體會的
又逢數次回答問題之難以下手
深深體會到有系統的整理或許是需要的
故持此心厚顏下筆
而我知道完整而全方面依我一人之力基本上是不可能的 =  =
望諸多先進不吝指教
亦望能對其文有所增益

                                           台北 鐵傲世紀版 Lemegeton 於台北
                                           歲次己丑 即2009年陽曆七月拜序

二、世紀帝國

世紀帝國是怎麼樣的遊戲呢?
我只能說是很難以形容的
在拙者的硬碟之中這個僅佔約474mb左右的遊戲
自發行至今
近十年的時光
卻吸引無數新人舊人不斷的接觸回流
不斷的投資不少時間
不斷的聽著敵襲的警報
不斷的聽著相同的語音
在這樣簡約的系統之下
在這樣四項資源的架構中
卻硬是帶出了無數可能
編織出一巨大而宏偉的帝國

簡而言之
這是一款靈活性頗高的遊戲
所以現有的教學或建議
多數都是針對性的而非全面性的
因為全面過難
像是大陸、黑森林50分、阿拉伯無限制、無海牧地、綠阿城快、島嶼
因為地形加上公約限制
就會出現許多許多不同的差異與重點
個人才疏學淺無法兼具
故本次這篇文章
主要是針對綠阿城快的相關教學與建議

三、何謂綠阿城快

所謂綠阿城快的定義是
使用綠色阿拉伯地形
且遊戲者共同約定於城堡時期才能開始進行攻擊行為
而快指的是快攻
能多快開始攻擊取決於能多快升級到城堡
不過依鐵傲的團戰生態
快攻速推沒有非常的普遍
更多是偏向城堡初、中期騷擾後期爆發或是直升帝王才開始攻擊
但近期
因應比賽的關係,似乎有些人在練這部份

四、升城篇

升城對於城快而言可以說是基礎中的基礎
熟練升城對新朋友的進步而言
依拙者的想法是必要而定會有所助益的
升城的重點在於資源的分配與累積
讓自己的資源在最洽當的時間到達升級的標準
而升城的步驟其實都差不多
玩久了以後需要注意的事情就會自然的了解
以下條列心得

1、盡量不要中斷生產村民
2、善用集合點,就是右鍵的插旗,讓村民一生產出來就去做事
     減少時間浪費
3、早一點把資源探齊,二豬四鹿八羊三金二石,善用預設路徑
4、因為屍體類的食物都會腐化,肉會慢慢變少
     所以把羊拉到市鎮的空地裡再殺是最不浪費的殺法
     殺豬也一樣,且屍體太遠還會花費村民行走時間
5、第一隻羊在殺時第二隻羊就可以走到他旁邊了,這樣才省時
6、注意人口上限,差不多在13/15這類,就是差2人口滿時
     就要拉一個人去蓋屋子不然會因為上限卡到時間
7、第二隻豬可以在第一隻豬剩下100左右肉時開始拖來
     盡量不要讓村民都採完了一隻後,站在原地等待第二隻豬慢慢被拖回來
8、鹿最好一隻一隻殺,要快點殺也最少要兩人殺鹿,避免浪費肉
9、注意,絕對注意,千萬千萬注意,你有沒有按下或按到升級鍵

總結起來升城的重點就在減少時間的浪費。

而關於升城之步驟請參考喵的升城全記錄內容十分詳盡
而此篇有數字與村民的升城方法,為喵那篇之相關亦可多所參考
關於熟練升城,個人認為這是最好的適應世紀遊戲節奏的方法
多打幾次在不同的地圖中找到相同的手感
讓自己多多熟悉遊戲的節奏
對往後的許多都十分有所幫助

補上消子對升城的心得

在按下城堡的那一刻後
持續工作的村民累積的資源會影響後續的防守與進攻
也就是說升城的好壞也直接影響整體局面
好的升城不只是速度快
要在快的同時又能累積足夠的資源
讓人在升城按下後還能研發重要的科技與生產首波軍隊

而在單機練習升城時
升城的好壞有一個約略估測的方法
就是在上城的瞬間存個檔案然後按結束遊戲
看一下成績總結
經濟分數能在800以上就是不錯的升城
由封建升城的那段時間
是精華中的精華
這段時間的基礎影響之後的經濟與軍事全體
努力在這段時間之中多多累積自己資源
上城之後才有那個本錢開開心心的選擇想要的玩法@@

..............................................................................................................

第一版大致上架完畢
謝謝各位
字體跟字型因為是打在WORD上
貼上來這裡以後整個奇形怪狀
我無力了Orz
寫文四餘日
貼文三小時
GG  =   =

..............................................................................................................

感覺要看完真的要不少時間
閱讀困難  /Orz\

人生淚目 T _ T

........................................................................................................................

看著眾多版眾所給的聲望
還有米糕殿加的精華
莫名的感動了起來
只希望花了心思閱讀這個不成熟作品的新朋友
都能有所收穫

                                                  台北 鐵傲世紀版 Lemegeton 於台北
                                                  歲次己丑 即2009年陽曆八月初旬三拜

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 10-4-24 12:57 編輯 ]

Lemegeton 發表於 09-7-30 00:07:09

五、經濟篇

希望大家能在升城練習時熟悉世紀的節奏感
因為在輕輕按下升城鍵後許多事情才漸漸的正式開始
我大略的把升城後的內容分為經濟與軍事兩部份
因為這遊戲大致上就是由這兩部分支撐起來的

經濟,以下取自教育部網路字典
「經濟學上指人類利用種種財貨,來滿足慾望的一切行為及狀態。
通常指一國國民的生產關係,或指國家、個人的收支狀況。」
其實在世紀中也是這個樣子
整體村民的生產行為包括挖礦、種田、伐木等支撐了整個國家的運行
國家的資源收入越高
越能支撐軍隊的量產與攻擊

所以在世紀中的經濟課題
就是在最少的時間內,達到最高的資源收入
或是在相同的時間內
達到比其他人還要多的資源收入
而影響資源收入的數量多寡
最直接的就是村民數,村民比別人多一隻
同樣時間內收入的資源就是比別人多那麼一個村民的產值


重點一
所以經濟好或不好
就是看你能不能在同樣的時間之中,生產出比別人多的村民
然後讓她們持續不斷的不停工作
想當然耳,村民生的在多沒在做事也是白搭
所以生了村民出來擺著絕對是沒意義的
一定要快一點讓他們投入生產線中
而這時頻繁的使用找空閑村民的快捷會對你有所幫助

而在相同時間中產出比較多村民的方法
就是蓋比較多的市鎮中心
然後讓每一棟市鎮中心盡量都能不中斷的生產村民
這裡就是大家常常說的HCCHCCHCCHCC

H是轉移到市鎮中心的快捷鍵,C是村民生產的熱鍵
而如果有一棟以上市鎮在按一次H則會轉到下一棟市鎮中心
如果看不太懂可以入遊戲中實際試看看XD
HCHCHC這過程就是讓每一個市鎮都在產村
而不斷重複就是為了讓生村不會中斷

然而生產村民需要花費食物
而城堡以後多數的食物來源都是農田
所以當市鎮中心的數目成長的同時
農田的數目也需要跟著成長
這時候就要注意到另外一個問題


重點二
木頭
俗話說的好
城初若無木,女王也GG  (引用自小黑XDDDD)
木頭對經濟而言重要性十分
幾乎所有建築都是要花木頭的
當然包括市鎮(275木100石)與農田(60木)
簡單而言
有村民去伐木→回收木頭資源→派村去種田→回收食物資源→
用食物資源產更多村→派更多人伐木、種更多田、派更多人挖金石→
回收更多木食金石資源→生兵、繼續生村工作、升帝等……更多選擇
是一個資源滾資源的過程

木頭數量的累積與使用是很重要的
常見的作法是把市鎮的集結點都設在木區
讓生出來的村民一出生就去伐木
然後要種田或蓋建築再從木區派人去種
而個人習慣是會拉離收集點比較遠的村民去做事

重點三
在來我們需要考慮村民行走時間這個問題
除了工作要有收成的時間以外
村民還需要花時間把資源擺回收集點
包括伐木場、礦場、磨坊、市鎮中心等……
所以減少村民浪費時間在行走上也是一個重要課題
伐木場礦場磨坊蓋的位置需要多多注意,通常越靠近整體資源區越好

比如說一塊橫著的七格金礦
如果長這樣●●●●●●●
請把礦場蓋在●●●●●●●
           ○○
靠近中間的位置○○這個點
而不要蓋在●●●●●●●○○,這是不好的
因為你蓋●●●●●●●○○在靠近礦場的金挖完後
村民就要花更多的時間走路去挖遠的金●●●●      ○○
會拖慢採集速度
當然木頭石頭都一樣

接下來我們來比較市鎮中心與一般收集點
一般收集點佔4格
而通常村民放資源的地方會偏近靠資源的所在地
平面來看有兩格空間○○
而城鎮中心則佔16格
平面來看放資源的地方有四格○○○○

以木區為例,下圖示意
如果是蓋伐木場 ( ○○算一個伐木場
●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●
  ●● ●● ●● ●●   ●
            ○○
而蓋市鎮中心 (○○○○算一個市鎮中心
●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●
   ●● ●● ●● ●●   ●
           ○○○○

可以知道市鎮的收集範圍比較大,可以讓村民比較快放好資源
而離伐木場比較遠的的村民就要走比較久
所以若有常看記錄檔
常常會發現一個木區有很多伐木場或是雙伐木場如下圖示意
○●●●●●●●●●●●●●●○
○●●●●●●●●●●●●●●○
   ●●●●●●●●●●●●●
    ● ●● ●● ●●  ○○●
      ○○      
若有時間可以去比較看看
同樣村民數只蓋一個伐木場
跟蓋四個伐木場在不同角度所累積的木頭資源
蓋四個的累積速度一定會比較快
當然食物與礦石的累積也是同樣道理
收集點越靠近資源點越好

↓伐木廠的推進更新↓



重點四
既然都省下了村民放資源的時間
那村民出生去採資源的時間當然也要省下
所以若有看記錄檔
大家可以發現很多人都會把市鎮中心蓋在資源附近
其中一個原因就是為了讓生產的村民能更快的投入工作
而通常也都會選擇能涵蓋兩種資源的地方優先蓋市鎮
較具經濟效益


重點五
另外,在蓋收集點(如礦場、伐木場、磨坊)時
還要注意會不會讓村民互相卡住
有時候電腦會因為愚昧Orz
而讓村民卡在一起不做事
或動彈不得
在村民數量多時這狀況尤其嚴重
所以在蓋資源面積小的收集點
如礦物、果樹等時
很多人都不會完全貼緊,而會空下一格
讓村民有走路的緩衝空間

看到這裡我都覺得累了= =
但還是要解釋一下
通常開局時若是打單伐木場會把伐木場貼近木頭
而打雙伐木則會不這麼的貼近
因為單伐木貼近的話,離資源點近的時間會比較長
而雙伐木因為貼近資源點的空間本來就比較大
也比較會需要預留空間,所以會空一點居多


重點六
經濟篇還有一個重點
就是把資源做最好最恰當最精緻的使用
在升城以後的那一段精華時間
要努力的把自己資源用到接近底線
也就是說在不該囤積的時候不要囤積自身的資源
城初那段時間努力多生村多伐木多種田多採資源
看到木頭一夠種田就去種
累積的量夠蓋市鎮就去蓋
種完一輪田還有剩木頭就去蓋房子蓋軍事建築蓋修道院蓋學院等……
盡量讓自己資源不斷的在被利用
尤其是種田,初期爆的田越多
後期回收的果實就越甜美
也當然,肉有多就不斷的生村
一個資源滾資源的過程,越快越大量越好


重點七
經濟篇一大重點
科技
科技的影響絕對不容忽視
請大家一定要謹記這點

補上相關張貼數據
感謝 T大
經濟學測試數據

以下列舉經濟相關科技
木:雙面斧快20%、弓形鋸快20%、雙人鋸快10%
田:獸耕技術+75食、重型耕犁+125食、攜帶+1、輪耕制度+175食
金:採金技術快15%、採金裝置快15%
石:採石技術快15%、採石裝置快15%
村:輪軸走路快10%、攜帶多25%、手推車走路快10%、攜帶多50%

通常而言,在封建升城堡的升級時間
大多數人會把雙面斧跟獸耕技術研發好
因前所說木頭之重要性
所以加快採集木頭的速度也會是重要的
所以點的順序通常都會先點雙面斧在點獸耕技術

小技巧,在科技研發好後才蓋好的農田才會受科技影響
所以要耕田時若在升農業科技可以先讓村民停一下在開始蓋田
這樣蓋好的田就會有科技的加乘
點獸耕其實也是為了省木頭
讓同樣的一片田60木頭,能收集到比較多的食物
也不會太快就荒廢掉還要花60木頭再耕

而上了城以後點科技的分岐性就比較大了
通常都會依使用者的需要性來點
也會依實戰情形而有所改變
通常而言我上城後會先點弓形鋸然後蓋一市鎮在木區or木金區
然後蓋的同時維持一市鎮生村伐木
蓋完後換靠近木區的市鎮生村,邊生村伐木邊種田
然後原本的市鎮如果食物夠就點輪軸
不夠就繼續升村工作
然後盡量快點再蓋第二棟市鎮
先用收集點靠近資源點的方法解決村民行走速度的問題
在繼續生村然後努力正種田蓋房屋

種了一陣子就會發現食物累積量超過了生村消耗量
就可以找一棟離資源點遠的市鎮點輪軸跟點重型耕犁了
而採金技術也差不多在這時候點
然後繼續種田伐木挖金
食物夠的話手推車也可以點

重點在於要把生村能延續不斷
然後科技兼顧跟進成長
不過這只是其中一種的科技點法也不會是最好的
絕對不能在所有場中都想要一概而論之
也有在升城前就連採金技術一起點好的方法
也有升好城先點好輪軸接著點手推車的點法
重要的是打出一個問題較少而自己習慣的方法
不需要一昧學習他人,但也不要一覓的活在自己的世界裡面


重點八
= = → =_= → =   = → =  _  = → Q口Q
經濟篇最後一個重點,我都要流淚了

首先要先問大家經濟是拿來做什麼的
每個人答案或許不同
在此僅述一己之見
依拙者淺見,經濟是拿來支撐自己打法、玩法的
所以重點在與自身習慣配合

喜歡爆經濟的玩法的
把重心放在木食收入的增加
喜歡打肉金兵的
把重點放在食物與黃金的增加
喜歡打木金兵的
把重點放在木頭與黃金的增加
喜歡打堡推的
把重點放在石頭的增加

也就是說,要多少黃金、要多少食物、要多少木頭、要多少石頭
就花多少村民去採那些食物呀黃金呀木頭呀石頭呀……
重點在於你需要多少資源
就花多少村民去採集
這觀念是黑仔在某次的討論串中回答的答案
詳細出處我找不到了Orz
自從那次被點醒了以後
直到了現在仍是記憶猶新
且越玩越有體會
在此特別分享出來,也特別向強大而糟糕的黑仔至上敬意 (鞠躬
這就是常聽到人所說的分配
分配取決於打法
跟升城不同的,沒有步驟讓人模仿,只能靠慢慢摸索而學習
加油共勉

大家可以參考本篇如何暴人口經濟
菲)
⊂彡☆))Д´)是金色雙馬尾的傑ㄗㄨㄛ……唔喔
跟升城的一樣都是鐵傲人的比較有感覺 XD



補上黑仔相關心得
在與黑仔的訪談之中
其實有談到一個對經濟而言很重要的概念
也就是村民數的掌握

掌握村民數是一個很龐大的意涵
包括了知道有多少村在伐木、多少張田、多少採金、多少採石
而梗概性的知道數量
可以提升對於分配的精細度與精準性

舉例而言
Q:市鎮中心的數量要在何時成長?

這部分要視農田數而定
若蓋好市鎮卻無肉維持兩座市鎮的不斷村或生村
就無法達到很良好的效益
所以當田數未足支撐第二座市鎮的生村時
就先暫緩蓋市鎮
可以先將木頭轉去種田
而至於多少田才夠支撐一座市鎮 ( 簡寫為TC or CT )
這就是一種常識經驗,靠累積而來的
基本上八張左右的田可以維持一座市鎮不斷村
但單單只是生村是不會勝利的
若要在不斷村的同時,又能有多餘食物累積能點其他科技或生兵
自然就需要相對應更多的田量

Q:打馬爆需要多少張田跟採金?

這就看你想要讓多少馬就能同時產馬又不會中斷
採金的速度比種田慢
回收起來,食物的量常常會跟不上黃金的量
若要維持7馬廄的量產騎士
40田左右肉量就了很足了,還能在同時幾座TC多按不少隻村
但沒有30金以上是很難相對的足夠的
這也是靠經驗與嘗試慢慢累積來的一種分配比例

若是6馬廄、5馬廄
生馬的速度不同,要的採金量就會不同

簡單兩個例子來帶出觀念,其實很多地方都能等同思考

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-10-27 00:01 編輯 ]

Lemegeton 發表於 09-7-30 00:24:33

接下來要進入的是令拙者最為汗顏、最為頭疼、最為無所適從的軍事一篇
非區區敢厚顏以為自身有如何實力
乃願成諸字片語有益於初學,亦願諸多先進前賢不吝多所手畫口誦

                                                                    L某拜求

六、軍事篇

《孫子兵法‧作戰篇》:「凡用兵之法,馬車千毯,革車千乘,帶甲十萬,
機里饋糧,則內外之費,膠漆之材,車甲之奉,日費千金,然後十萬之師舉矣。」

正如此篇之意,所謂軍務之事立基於一國之財貨
本文亦取其意,故先說經濟,後言軍事
軍事建立於經濟基礎,那麼擾亂敵人的經濟
自然就成為重要目標
相對的設法守護自己的經濟也會是重要的


守勢回

而對於新手而言
每遇敵襲則茫然無從,不知所措其手足,是比較常見的情形
故我們先來探討有關防守的話題

先前有說到,多快時間達到城堡也就能多快開始攻擊
而防禦確不在這個限制之內
基礎的防禦不外乎擊退來襲與拒敵於外兩種
在探勘地圖的同時
擅於防禦的玩家會邊思考怎樣築出一個比較容易防守的陣地出來
良善的利用天然資源如金石木等,或利用地形如懸崖、湖、河、海等
搭配一些人工建築
目的在於讓自己容易防守
也就是讓敵人進不來攻擊自己的村民建築
或是讓敵人進來的方向是自己能夠預測到的,而方便反擊驅離

而所謂人工建築,正常而言會想到石牆木牆等
然而在綠阿地形之中
因為空曠容易進入的地形實在太常見
若使用牆圍,木牆太弱不堪久用,石牆太貴不堪多建
所以多數是用建築圍牆

如圖所示,運用房子的屏障保護內部在工作的村民


部份空間也可以善用圍牆與自然地形來處理,尤其在有馬雅的同盟時


堵住想要堵住的地方就是重點


所謂《孫子兵法‧虛實篇篇》:「敵不得與我戰者,乖其所之也。」

其實也就是,敵人也無法與我軍交戰
原因是我已設法改變了敵軍進攻的方向。

像這樣近戰的敵人要進來只有繞道或是硬拆


圍防之道博大,地形之多變詭譎亦非可同一而論
為有持之以恆多加嘗試,方能做到因地制宜
相關篇有左兄的圍牆一書
堪稱精湛,值得詳閱

除了禦敵於外,擊退亦不失為辦法
要擊退騷擾的敵軍除了用士兵驅離以外
市鎮中心的修築與城堡、箭塔、火砲塔的建立亦是可參考的方法

市鎮中心
前面經濟篇有講到,市鎮中心通常建造在靠近資源的地方
另一個原因就是因為市鎮中心兼具防禦之功能
若敵人想攻擊在市鎮附近的村民
可以把附近村民駐守入市鎮,在避免被攻擊同時又能射箭還擊

雖說躲入市鎮中心是常見的防守資源辦法
但是在躲避敵人攻擊的同時,村民是不能工作的
無形之中也是一種對於資源收集的拖累
敵人來一次你收一次村,長久下來經濟就會被拖累的亂七八糟了
不過收村還是有其可用性,尤其在面對遠距離兵種的騷擾時
相較起來村民給人打死就什麼都沒了
若是躲起來,敵人離開了還是有回復工作的機會

收村是迫不得已的
但若被迫要收,收的速度一定要快,越快越好
通常初期亂人,馬都不會在別人家停太久
尤其是有被市鎮射箭攻擊的時候,收的越快別人兵退越快
如果不退就容易被射死,讓對方控兵移走也能消耗對方控制力
還有收村時要盡量做到被攻擊的部分再收,安全的部分要繼續工作
如果一被亂就打鐘,對經濟損傷太大了

城堡
一個具有強大威力的兵種(?)
堪稱城堡時期最強兵種(?)的城堡
用途多元化,擁有良好的自行攻擊能力與防守能力
射程好、攻擊高、血又多,城堡的周圍擁有極為良好的保護能力
所以城堡的修建是保護資源點的好方法之一

也因為射程高的關係,通常城堡都會拿來保護複數的資源點,如圖所示


箭塔
在城快之中定位很微妙的建築
在防守上能力不算出色,對僧侶還有弓兵類才有較佳的效果
整體而言,威嚇能力是比較實際的
不過在遇到僧快或前置小弓時
箭塔是可以考慮的選擇

火砲塔
極後期建築,通常拿來協助攻擊
或是多方面涵蓋整個家中防禦常見的放肉馬、老鷹
或是整群敵軍越過前線攻擊家中的行為
效果出眾,對兵傷害高

防禦性建築最好能做到協防的可能
也就是讓防禦建築的射程能有所互相涵蓋或接鄰
方便共同防守
也較能對後期深入的大群敵軍造成較大的傷害
若有多蓋城堡守家,要記得把朵孔研發好
效果才會加強

生兵防禦也是一種方法
應付一般少量馬亂的常見的方法是生反制的駱駝或是槍兵數隻
用Z讓他們在資源點附近巡邏,自動攻擊靠近的敵兵
同樣用馬也有防禦的效果
善用在自家有市鎮可以幫忙射箭的協防優勢
把敵馬引到市鎮附近再互砍
通常敵人在騷擾時會盡量避免騷擾的兵死掉
引到市鎮附近會讓對方主動收回士兵

用僧侶也是不錯的方法
減少敵人士兵的同時又能增加自己防禦
同時兼具治療自方傷兵功能
不過對方亂的數量還是要注意,太多擁上來少量僧侶或是槍、駱駝
是一點用都沒有的......

然而對付遠距離兵種的騷擾就沒有這麼容易了
控的好的對手能在防禦工事的射程範圍外攻擊村民
派馬要追打時又會逃走
數量累積起來以後甚至可以直接拉打殺追兵
十分不好處理
要用馬硬打也是可以,只是若未點+2防禦、血統
對付大量的遠程兵,很容易白死,且需要一定數量

而就算有點到二防、血統也很容易被卡位、拉打
不好應付
所以對付遠程兵種通常會利用攻城器來做防禦
像是投石車或是弩炮
因為遠程兵血量都不會太高,攻城武器較對其有威嚇力
不過投車在空曠地方容易被走近射爆
所以通常都會把投車放在市鎮中心的空地中協防
若能搭配一些馬會有更好的效果
也能防止近戰硬打投車

在成群的遠攻兵出現時
對新手而言很容易讓精神過於集中焦慮
在忙著處理那一群兵時
忽略了田要繼續種、村要繼續生
或是一收就收太久,收的太不必要
長久下來經濟很容易出大問題
同時也拖累了整體形勢
最好能做到邊處理邊繼續做應該做的事

以攻為守

最後介紹一個高深的防禦方法
某些人可以把攻擊的步調掌握在自己手裡
用軍隊不斷做出壓迫
或是瘋狂的騷擾對手,讓對手心生恐懼
把自己的兵移回家防守或追擊騷擾的敵兵,而無餘力再多做攻擊
要熟悉這類方法需要有力的判斷能力
要能準確的抓到敵方一定會回守的重要地點
而攻擊的兵力也不能過少,必要造成一定程度的威脅

《孫子兵法‧虛實篇》:「不得不與我戰者,攻其所必救也。」

也就是說,運用了自身士兵的動向,控制了對手的兵力走向
變相的防守了全面,因為不用防守

..................................................................................................
零九年八月十二
略為修改與充實內容

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-13 17:25 編輯 ]

Lemegeton 發表於 09-7-30 00:51:25

本文章最後由 Lemegeton 於 11-1-18 14:49 編輯

攻勢回

《孫子兵法‧謀攻篇》:「知己,知彼,百戰不殆;不知彼,
而知己,一勝一負;不知彼,不知己,每戰必敗。」

各位新朋友在戰爭之前,首先要注意的是兵種之間的相剋

一般而言弓兵剋步兵、騎兵剋弓兵,但不是完全適用
步兵類鷹勇是是異數
遠防很高速度很快,適合突襲弓兵群或矛兵

騎兵通常能剋弓兵,但是在科技完全的的情況下
部份缺3級防的國家打起弓兵來也是十分傷馬
不過騎兵對馬弓之類的就不一定能佔便宜
不能貼近或是接觸面積不夠大都很容易輸的

槍戟為騎乘殺手,舉凡駱駝類馬類象類皆剋
拜占庭聖騎兵是異數,也是因為加乘關係,他打步兵非常快
戟兵打拜聖雖說一樣有加乘、但不如打一般馬痛
火槍剋步兵許多,攻擊加乘10
矛兵剋弓兵、馬弓、火槍、奴隸兵、還有戟兵
但是遇到大群戟兵貼近還是會輸的
矛有最小射程限制,近防也低,故不能讓敵太過近身

馬剋步兵,像劍勇、日武、狂戰士......等等
剋的原因是因為馬本身血高攻擊高防也不低
步兵系打起來通常吃虧,當然,相剋的戟兵不算在內
條頓武士亦是異數
全滿精條武血100、近防13、遠防8、攻擊17+4
很硬很痛很厚,可以跟法國遊俠玩PK
在垃圾戰中混進幾隻的確比毒藥還毒

駱駝跟奴隸兵是很特別的
重駱駝比駱駝強許多許多,打馬的加乘也比較明顯
所以有一定數量駱駝的話請一定要升重駱駝
奴隸兵剋馬、大象,剋很大加乘不少
且本身攻擊力也不弱,血亦多,數量一多十分難纏

比較特別的相剋是僧侶剋大象
以及有對方投石車在旁邊的對方弓兵群
大象很容易被感化變節,在加上他本來就血多、攻擊高、防禦厚
被召走整個很頭疼
第二項,當你被招了一隻弓兵
你的投石車發現敵人混在己方陣地!!!!!攻擊!!!!!!
Orz  你就死了一片弓了=  =

最後要跟各位說這些相剋都是程式上理論上
在實際上有時候會出一些意外
若兩方數量差太多,或控兵技術差太多,或是科技差太多
相剋還是會出問題的
不過熟知兵種相剋絕對是必要的
正如貓老大所說,兩軍相戰重視效率
用相剋的兵種來反制敵人的軍隊確實是較有效率的方法
此篇為古文中兵種相剋之詳細表格,可佐以參閱

在了解兵種相剋之後,正式開始本篇的主題
拙者將攻擊約略分為五項略述
1、常規騷擾
2、強制破壞
3、特殊打法
4、對攻
5、科技
以下依序介紹

常規騷擾
騷擾也就是常見的亂人,他的重點在於妨礙他人的經濟成長
多數是以殺傷別人的村民為主
就算不能殺死,讓他們躲著不能工作
也能達到預定的效果

亂人方法無數,舉凡遠距兵種、近戰兵種皆有騷擾的能力
不過在選擇亂人兵種時
多半會選擇比較不容易死且行走速度較快的
故綠阿城快之中常見的亂人兵種以騎士與移動速度較快的遠攻兵種為主
像是羽弓、蒙突、馬弓、西征、馬車都是亂人強力的遠攻兵種

遠距離兵因為有集火的強大優勢,又能利用距離躲避市鎮的射程
是很方便的亂人兵種,要多多利用其優勢
重點在距離感,這點忘記是冷情說的還是西施說的了
就是市鎮射不到你,你卻能打到市鎮附近的村民那微妙的距離
盡量的亂讓對方死村、收村

其他的遠攻堡兵或是一般弓兵甚至是矛兵也是能做到騷擾的效果
只是行走太慢,不容易脫離追殺
血太少,被反制攻擊時很容易死傷太多
所以比較少會用來亂人
也是有人會利用城堡時代長弓兵的射程8優勢來騷擾
相同射程8的土火也是較有人使用的亂人兵
遠距離亂人重點在於控兵與判斷能力
版上如科科、黑仔等皆十分熟悉遠程兵種亂法,可以多收尋兩人的記錄檔參閱

城堡初期馬基本血量就有100,行動速度也不差,攻擊能力亦可
故近戰兵種以騎士為亂人主流
騎兵亂人講究的是蠅亂
如同蒼蠅一般要在敵人家附近晃來晃去不停的換邊騷擾而趕不走
偷砍一兩下等對方收村就逃去另一邊
被追打就移遠一點等對方拉回在換邊打
控制力足夠的甚至可以同時在兩三處派馬亂人
然後有餘力的話就注意馬的血量
太少的就跑回家給僧侶治療,治好了又能出去亂人

正是《孫子兵法‧虛實篇》:「故善攻者,敵不知其所守。」

重點再讓人疲於奔命不知敵人從哪裡出來
分心於以防禦,以致荒廢經濟成長
近距離馬亂在版上十分出色的就是數字與貓老大
也可以多收尋兩人的記錄檔參閱

其他近戰騷擾較不常見
但亦出現過槍矛亂與阿茲鷹亂的玩法
槍矛不好反制但容易傷害自身經濟,因為槍矛都是木食兵
經濟發展多靠木食,分神產兵,容易影響農、村數量

阿茲鷹亂是利用其移動速度與遠防能力
馬雅少有鷹亂多數是城堡兵亂
不過鷹的血量與馬相較相對少很多,需要用心注意控兵
在選擇地方騷擾的時候多留意對方的資源點在哪些地方
可以注意有沒有對方士兵、有沒有市鎮、有沒有城堡等
先挑沒防禦的地方下手,比較容易騷擾到對方

強制破壞

所謂強制破壞是指在累積士兵到一定程度後
強硬不顧損傷的直接攻擊
常見的時代從城堡末期開始到帝王
比較常見的形態是一群馬圍上去,強制的拆除市鎮中心
然後殺村,殺了以後就換一棟市鎮
移動過程之中還有可以手動分支少量馬去打離市鎮較遠的分離資源採集點

目標在完全破壞對方經濟
所以重點在市鎮的破壞,還有村民的減少
破壞市鎮讓對手短期內生不了村
減少村民讓對手經濟體系點短時間內不能復原

也有城堡時期在對家打馬時,用一定數量槍配衝車數輛的打法
需注意槍的數量,不要讓他白白死在市鎮箭下

盡量用衝車檔箭,槍兵保護衝車


用遠程兵搭配攻城器也是常見的方法
像羽弓一群搭上投車數台
坄車可以打到市鎮,市鎮卻射不到車子
搭配攻城器的打法可以加快經濟的破壞速度
只是攻城器普遍行走緩慢,運用上沒有其他兵種靈活
不能像馬一樣可以游擊,也比較沒有援救回防的能力

《孫子兵法‧虛實篇》:「出其所必趨,趨其所不意。行千里而不勞者,
行於無人之地也。攻而必取者,攻其所不守也。」

這類打法的重點在於選擇對方內防空虛的時候集中火力破壞
像是對方把兵整批調去幫同盟,或是正想要到你家時
減少與敵人軍隊的交鋒,也就是變相的保存了自己的軍勢完整

特殊打法

世紀這遊戲玩法打法許多
除了乖乖在自家生好軍隊後,在派出去的打人亂人以外
也有很多其他的方法能達到攻擊與妨礙的效果
大致上又分為前置快攻與堡塔亂

前置快攻
所謂前置快攻指的是在升封前先派村民到對手家附近
比較小心一點的話會派兩位村民,以便防止野生動物……
升封之後就在他家附近選一個良好的地點與方向蓋馬廄或是射箭場等
等一上城馬上生兵攻擊

若是打前置射箭場的話,通常是蓋到兩座射箭場 (熱鍵BA)
點下升城鍵後就可以先生一些小弓出來
上城後升級弩兵,邊補小弓邊前往對方的資源區攻擊村民
講究金木村人數調配與控兵

前置馬廄的話,常見是雙馬廄打法(熱鍵BL)

一上城後就噴馬攻擊對方資源區


還有馬雅與阿茲前置雙軍營(熱鍵BB)的鷹快打法
不過鷹勇士血實在太少=  =
控不好很容易就被市鎮一不小心射死個幾隻小鳥

也有前置攻城器營的打法……
本人遇到兩次了,重點在投車打村民很快Orz
一沒注意被不小心丟中,很快就死一片了=   =
在玩堡兵的時候,遇到攻城前置滿麻煩的
因為通常不會蓋軍營馬廄等,不能即時生近戰去貼近反制
用村民敲效率又低
所以我通常會把一開始的斥侯或鷹勇叫回來打攻城器跟攻城營
然後再設法蓋一棟城堡在攻城營附近
或是建兵營生些槍出來……

也有一種前置打法
是前置修道院
用僧侶偷對方村民、房子、士兵等
科技點好什麼都能招=  =
加上僧侶射程9,用的好難纏異常……
版上如水夏、喵、紫都玩過這方法



前置快攻的最大效果在
省去士兵由自家跑對方家的那段時間
也就是讓攻擊提早了
順利的話對手會因為經濟傷害太大根本無力反擊
這時前置的村民就可以準備蓋攻城營強制破市鎮了

打前置時要特別注意兵的血量
不要讓兵白白的死在市鎮的箭下
要達成最高的使用效益,需要讓兵能反覆亂人騷擾對方,而又能保存戰力
有需要的話也可以蓋上修道院
生些僧侶治療同時也能邊偷對方村民

前置時要找好攻擊位置,最好能找到對方正在加蓋的市鎮
這時貼上去打村民,效果一流

堡塔亂
也就是插堡插塔
關於插堡,先有鴻儒,詳著已多
拙者就不在細講,詳情請看這篇跟這篇
對於插的方法還有抵制的方法都有所詳述了

而塔亂,詳細範本請看本篇
常見的塔亂是插塔在對手木區或是金區
妨礙對方的村民工作,順利的話還能殺到一些
而上面附的連結,其中有一個紀錄是王子與神蟲兩位版眾的PK記錄檔
裡面有王子使用塔亂的實戰紀錄
在這邊就不得不推崇王子的技巧純熟度
塔亂不是插了就算完了
插在哪裡
怎麼防範別人拆
怎麼讓那一座塔達到最久的效果
王子在紀錄內都做出了極佳的示範
抓住適合插塔的時機與地點是需要練習跟經驗的
不管是前置還是堡塔亂都有點像雙面刃
因為需要派人去前線蓋東西
也就是說初期就少了兩人到一人在工作
插城的話通常會派更多人
如果被發現或是被妨礙甚至是村被殺光
那就等於一開始就少了一群可以工作的村民
後果不堪設想,一定要謹慎處理

..............................................................我是分回線..............................................................


對攻回
在世紀帝國之中
拙者將軍隊分為兩種
一種是「陣」,一種是「勢」
所謂陣者,是指遠距離兵的聚集
舉凡一般弓矛群、堡兵群、火槍群、投車群、弩炮群皆能形成陣
在前面講騷擾時有說過,與遠距兵的優勢就是在能集火
所謂集火就是在相同時間中集中攻擊同一個單位
不像近戰兵需要貼近才能開始攻擊
所以多數遠攻兵都是扮演火力支援與壓制戰場的角色
陣若能運用得當能對對手造成嚴重的損傷

陣常見的用法是卡位
卡位的效果在於減少被對方貼近的面積與可能
近戰打與遠戰,貼近面積越高的話越能造成嚴重傷害
所以在佈陣的同時就要盡量減少被貼近的可能
像是運用良好天然地形卡位
像是自己用建築物製造良好卡位點
甚至是用對方的建築卡位

重點在,準確而快速的利用地形與建築做出接觸面積最小的卡位
是一個需要多次實戰經驗與無數次練習嘗試
才能快速做到的優良卡位的技巧

像這樣就是惡的卡位見本
前面的兵沒有卡好散開面積很大,旁邊有零散的兵沒卡進去


陣除了卡位以外,重要的課題還有距離感
就是打的到對手,對手打不到你或是走不近你的那種微妙的距離感

這很難用言語形容,所以用圖


可以注意一下
屍體的位置是不是成為一個弧形,死在蒙突兩邊與戰矛前
黑仔運用了兩種陣貼近製造距離感
輕騎兵不能直接貼近蒙突,而是會往戰矛或兩邊衝去,然後死在途中
十分值得學習

陣與陣之間的對射是十分微妙的
勝負之間常常在一念之間,成敗於一動之微
在對射之中先站定良好位置的佔了上風
能讓陣站定而持續攻擊是陣的重要課題
因為先站定的就能先攻擊,後站定的就先被打

尤其越在上坡地形之類的良好地點,影響越明顯,如圖


攻擊範圍是陣的生命,這也是長弓陣會這麼常出現的原因,如圖


攻擊範圍越高就越能提早持續的輸出火力
別人還要走進才能打到你
就會吃很大的虧了

還有一種陣是利用城堡作為掩護的,如圖


除了加強火力以外,還有一個功能就是
被太過貼近時還可以躲進城堡順便家加強放箭

除了用卡位與抓距離以外
用勢來掩護陣也是十分常見的方法
一般而言陣的血都很少,防禦都不太高
尤其是移動中的陣,脆弱而無法攻擊
而為了保護移動中的陣,勢的重要性就突顯了出來

如圖,用陣與勢掩護移動的陣


.................................................................................
零九年八月十三日 略修調整

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-13 17:25 編輯 ]

Lemegeton 發表於 09-7-30 01:13:59

軍勢回

所謂勢者,是指近戰兵的移動與攻擊所造成的隱性空間
最常拿來開闊空間,作為掩護的就是槍兵
因為多數的陣都會害怕大量馬衝上來包圍貼近
所以反制馬的槍兵就成為優良的掩護選擇
也可以用馬作為掩護
馬掩護的另一個好處是,也可以用來衝散反制的矛兵陣
勢的另一個功能就是吸引對方陣的火力,因為遠程兵會自動挑靠近的兵打
所以擋在前方的勢能讓自己的陣能移動到一個較良好的攻擊位置
也能吸引火力減少己方陣的損失
善加利用勢與陣的互相掩護是對攻的制勝關鍵之一

而所謂陣地戰又是另一個概念
依拙者的想法
陣即是指本篇所言的陣
而地卻是另種更微妙的定義

是指勢與建築共同開拓的空間,尤其是軍事建築

像是下圖


村民不斷的往敵方陣地蓋軍事建築
好處是多元的
1、提供陣良好的卡位點與掩護地點
2、讓建築也成為軍勢的一部份,有幫助壓迫對方的能力
3、方便補充更多的陣與勢,且能讓新生士兵立即投入戰場
4、成為對攻失敗時的緩衝空間

而在陣地之間拉鋸的戰爭注意重點如下
01、注意群兵殺手投石車的動向
02、注意人口上限是不是停留在200,有沒有被人偷拆房子

03、注意軍事建築的數量分佈曲線
被拆掉太多表示,這一帶對攻你輸了,要設法站穩腳步,看需不需要把陣勢後推重整

04、注意木區
05、注意田區
06、注意市集與貿易路線
這三項持續的運作沒被騷擾,才能維持士兵的源源不絕

07、注意人口上線有沒有一直閃
把人口用滿,多一兵是一兵,有人會嫌人不夠,沒人會嫌人太多

08、注意不要有無原因空閒的士兵
09、注意兵種相剋

10、注意對方的致命兵種動向
比如遊俠海、老鷹群、長弓群、羽弓群等……多數是重金部隊

11、注意一個建築是不是有太多不必要的生產流程
十棟軍營每一棟生一隻戟兵,比一棟軍營生十隻戟兵快很多很多

12、注意新生軍隊的行徑路線
途中順不順暢、安不安全、是不是剛好有對方城堡或是軍隊

13、注意絕地
所謂絕地是指被火力壓制太嚴重的地方
嚴重到兵一到場還沒攻擊就被殺了,一點效果都沒有
這時候就要考慮把集結點退後一點,不要造成無意義的損失
通常絕地的產生就意味了
這一帶對攻你差不多要輸了
單純的陣是絕對贏不了陣加上源源不絕的勢的

如圖,被包圍的絕境,強弩後來死到剩4隻


而勢的運用是另一個極為高深課題

《孫子兵法‧謀攻篇》:「故用兵之法,十則圍之,五則攻之,倍則分之;
敵則能戰之,少則能逃之,不若則能避之。故小敵之堅,大敵之擒也。」

這時不得不佩服孫子兵法的內容
相較之下有十倍的戰力,就圍住敵人在攻擊
勢的操控重點之一就是製造最大的打擊面積
因為近戰需要貼近了才能攻擊
若是有五倍的戰力,就盡量切入在攻擊
也是為了製造較大的傷害面積
若是戰力差不多就設法分散對方的軍隊,在集中攻擊一部份
這樣才不會損失太多
戰力上能贏才打,若是打不贏就先退尋求幫忙
微弱的戰力頑固的停留不走只會成為對方的手中之物
在世紀之中也是如此

而所謂戰力,不是單純的數量而已
而是一個整體
裝甲、血量、攻擊力、移動速度、相剋與否
還有攻擊面的範圍大小
是不是每一個單位都有在攻擊,還是後面的單位被前面單位卡住
附近有沒有對方的陣在支援
這些因素皆會影響軍勢的對攻結果
要在短時間內準確的分析出兩方戰力如何
是需要有龐大的經驗累積的

而之所以在勢的對攻中善用Z與S能造成奇效
尤其是相同兵種的對攻
就是因為Z能讓兵自動找尋單位攻擊
而不會停留不動不去打對方
S則能讓移動中的兵停下來立即攻擊
製造較多的攻擊時間
重點就在製造較多的攻擊時間

而混入一些反制的兵種在不同的陣勢中亦能收奇效
像是在騎兵對攻之中偷偷混入一些槍兵
或是弓兵陣對射中混入一些戰矛

皆會有不錯的效果,如圖



軍事科技的研發的重要自是當然
無論陣或是勢
缺少軍事科技,就如同猛虎拔牙,蛟龍去齒
即便是相同兵種,若科技不如
在對攻時也很容易就會敗陣下來
絕不能小看這些缺了一防、少了一攻、多了一個血統、少了一個加速技術
這些因素會對整體對攻造成的影響
是十分龐大的
少點一防或是一攻影響的是所有部隊的生死存亡
多挨一刀的血量在整群士兵的對攻之中
影響的就是不只是那麼一刀而已
通常而言遠攻優先點攻擊
近戰優先點防禦與血量

勢中最常見的就是騎兵隊
上至遊俠下至輕騎兵,馬相對於步兵而言的高血量高攻擊高防禦高移動
讓他能對戰場造成很大的影響
像先前強制破壞之中所說到的
不論是救援己方,或是破壞對方經濟體系
或是放肉馬到別人木區田區去偷偷砍村民
馬都能有所發揮作用
但馬不是萬能的,面對反制兵種,硬上絕對會吃大虧
就算贏了也是損失慘重
像是遇到槍戟群或是奴隸群駱駝群
先行避開是很重要的

槍戟不在詳述,反制與掩護皆少不了他
槍兵以外的步兵則較為微妙
劍勇或是其他堡兵的步兵
通常都是拿來壓制垃圾兵的
所謂垃圾兵是指如槍、矛、肉馬等不花費黃金的反制兵種
用其他步兵來清除效果很好
用馬或是用弓還會怕被反制損失太多
劍勇、條武、松藍之類的就沒有這種問題
另一個用途就是拆房子
步兵通常對建築有攻擊加乘,拆起來頗快

《孫子兵法‧兵勢篇》:「故善戰人之勢,如轉圓石於千仞之山者,勢也。」

良好的軍勢就如同滾動的大石或是流動的河水
是一個流動的整體
前方在不停攻擊的同時後方能不停補充
感覺就好像河水往對方流動的感覺
讓己方戰力能維持而不會因為死傷而減弱
撐的久就贏了
擋不下來的那方都是悽慘的
因為對攻之中戰勝的一方擁有絕對的優勢
在對方兵死光尚未回氣的那段時間
勝利的那方就能繼續推進,繼續破壞
敗的一方經濟一但受到損傷,要在產兵出來反擊重整就更困難了

正如
《孫子兵法‧軍形篇》:「故勝兵若以鎰稱銖,敗兵若以銖稱鎰。」
《孫子兵法‧軍形篇》:「勝者之戰,若決積水於千仞之谿者,形也。」

翻譯簡單來講,就是摧枯拉朽跟螳臂擋車的差異
勝利的一方打仗,就像積水從千仞高的山澗衝決而出,勢不可擋
所以對攻勝的一方要利用優勢盡量破壞
敗的一方要設法抵擋保持局面
或是要設法保存村民數量
就算原來的家滅了,剩的村越多復國的時間越快

攻城器對局面的影響也是十分的大
單純的陣對於建築的傷害不高
如果用近戰兵來拆除雖說比用遠攻慢慢打來的快
但不是最有效率的辦法
然而拆除對方建築卻是必要的
士兵從軍事建築中生產
不打掉軍事建築,只要對方經濟沒毀
都還是可以生兵繼續攻擊與你纏鬥
就算經濟毀了
如果軍事建築還在
當他恢復了經濟體系,他還是可以利用那些軍事建築生兵攻擊
遇到城堡時更是費事
血多攻擊不差,硬打起來損傷過大
這時候妥善的利用巨投、衝車等拿來拆除建築才是較有效率的方法
所以攻城器很常出現與陣、勢一起,尤其是巨投
利用己方的陣與勢壓制局面,然後用攻城器拆掉對方的掩護建築或市鎮、城堡
才是推進與製造勝利之形的良好方法

拙者把弩炮歸類於陣,弩炮陣侵略能力十足,對兵勢的殺傷力十分大
但是與一般陣一樣,近戰脆弱,移動中脆弱
而且不能同時應付多方的攻擊
投車也是陣的一種
但是因為攻擊力高,又是範圍攻擊
所以更常拿來保護陣或是破壞陣
像是一群反制長弓陣的矛兵,被中型投石車投中一下就滅團
然而長弓陣本身被中投打中一下也是滅團
所以對攻之中一定要特別注意投車的動向
一兩台就能造成嚴重的改變

適當的累積士兵讓他成為一股勢
是十分重要的,因為零散的少量士兵造成不了多大改變
但是過度累積,不知變通,不善加利用就十分不好了
尤其是在團戰之中
畢竟每個人人口上限就是200
每多一國,也就是多一國的兵
多誰都一樣,少誰也當然都一樣
當一國慢慢的累積軍隊而不理會外面時,四打四的局
也就跟四打三一模一樣了

所以一定要多多注意己方的狀況與整體的局面
看看有沒有哪裡需要幫忙
看看有沒有人可能會缺資源
然後主動的多幫忙,多動
主動的多控制兵到正在開打的地方幫忙

新朋友可能會對如何攻擊感到茫然
也可能在戰爭中忘記自己應該做什麼
這時候要做的事就是盡量配合同盟的攻擊
同盟生馬你就生弓去幫忙他殺槍兵
多配合幾次多打幾場
也就會漸漸知道該做什麼了

...............................................................................
零九年八月十三 略修改正

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-8-13 17:30 編輯 ]

Lemegeton 發表於 09-7-30 01:25:51

攻勢篇後話

騷擾要善加把握黃金時期
前篇經濟篇說過
經濟是一個資源滾資源的過程
雖說村與資源的數目開頭的成長較緩,但有一定數量的村民持續工作後
很快的資源就會滾滾而來了
等對方有一定數目的農田與伐木人口後才去亂
雖不能說毫無效果,然相較起來成效不彰是必定的

亂人的最佳時機就是剛上城沒多久的那段時間
村少兵少,許多佈局都還沒完成
死幾個村民,拖延幾分鐘不能做事
對後續的影響就非常非常大了

對手打馬的話
騷擾優先程度為,木區>金區>石區>食區
對手打堡兵的話分兩種
比對方先上城
騷擾優先程度為,蓋堡區≧石區>木區=金區>食區
比對方晚上城就跟打馬一樣,木區>金區>石區>食區
不過還是應該要先挑比較沒防禦的地方

當然防禦別人亂最重要也是剛生城那段時間
如果知道自己升城升差了
那就設法補救一些
對方打馬就生點小槍先守住開頭的安穩
而對方若是打堡兵,算上升城後蓋城堡的時間
升城時間只要不會差太多都不會太嚴重

前置要多成功、騷擾能多徹底、插堡插塔能亂多大、陣勢能多快成形
防禦與被攻擊反制能多快開始進行
全部全部都跟升城的時間升城的好壞有關係
能多快開始攻擊取決於能多快升級到城堡
這是一開頭就講的話
這也是希望大家多練升城的原因

升城時間差太多,知道在多理論也都是無法實際運用的
一方是14分二馬廄前置,另一方拖到18分升城
這四分鐘的時間足夠讓18分的毀掉了
生槍防也生不到幾支
被打14分二射箭場小弓更慘
生槍也是慘死弓下的命運,更別說村民
所以把升城的時間維持好不要與別人差距太多是十分重要的

攻勢篇最更重要的一點是
這裡所能說的只是基本的理論與觀念
實際情形是更複雜的,牽扯的參數十分十分的多
變數也很多
不可能所有的實戰情形都會跟所預想的狀況一樣
戰場上真的是所謂的瞬息萬變
所言絕對不假
且許多的觀念與理論沒有實際操作的經驗
也就只是空話而已

雖說在拙作中
拙者將經濟與軍事分開陳述,但事實上是沒有分開的可能的
生村、生兵、升科技、蓋建築......不論要做什麼
資源永遠都是用同一欄數值
也就是說在經濟發展的同時,要如何用同一欄數值兼顧軍事與科技並進
將是一個很大的課題
而其中應該怎麼做,或是怎麼做比較好
雖說會有一些前人的經驗心得
但絕對是無步驟可言的
因地因時而制宜絕對是重點中的重點
打出自己的節奏與方法才是重要的

多多實戰多多累積經驗絕對是成長的不二法門
加油共勉

.....................................................................................................................................................................................
本文到此算是第一版的大段落完結了
拙者自知內文之中尚有許多問題
也深感恐懼自身之缺失盲漏之處會誤人子弟
然力有未逮乃是事實,尚有改善空間亦是真話
僅望能達拋磚引玉之效
能夠引起一番討論
也希望這樣的一篇文章會對有心想要學習這款遊戲的人
有那麼一絲助益之處

在此感謝眾多版眾的奧援
感謝出現在圖片中的西施、女王、小黑、冷情、貓老大、善良、五、無雙、村民、小貓咪、王子、小P

(XDDDDDD
感謝出現在理論中的數字、貓老大、科科、西施、王子、神蟲、女王、小黑
感謝出現在連結中的左兄、喵、數字、村民、水希、月湖居士、消、T

最後要特別感謝女王、西施、王子
因為我的打法有不少學習借鏡你們之處
有不少觀念也是你們點醒的
可以說今天拙者能有這樣的些微認知
三位之功不可沒
万分感謝(拜

後續將慢慢補上種族一篇
多數也只是觀念跟簡單介紹
敬請期待
也謝謝大家花這麼多時間閱讀這樣一篇不知道會不會助益又特別長的文章

最後,也是最重要的
歡迎各位一起加入鐵之狂傲世紀版‧戰爭激鬥區

台北 鐵傲世紀版 Lemegeton 於台北
歲次己丑 即2009年陽曆七月末旬 再拜

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零九年八月十三日 略修改正

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-10-28 10:48 編輯 ]

benchou 發表於 09-7-30 11:08:10

看到好久以前的記錄檔O_Q
什麼月平、大平的.....
我上次整理電腦的時候
以前的記錄檔全都沒了囧
我覺得先不論內容怎麼可以幫助到新手們
但這份心意已經值得推崇了
如同司馬遷一般
為世紀帝國下了最好的記錄與註解
G J

消遙劍俠 發表於 09-7-30 12:20:40

原文由 benchou 於 09-7-30 11:08 發表 http://www.gamez.com.tw/images/common/back.gif
看到好久以前的記錄檔O_Q
什麼月平、大平的.....
我上次整理電腦的時候
以前的記錄檔全都沒了囧
我覺得先不論內容怎麼可以幫助到新手們
但這份心意已經值得推崇了
如同司馬遷一般
為世紀帝國下了最好的記錄與註解
G  ... 以前的記錄檔我通通都有保留


有誰想評論我可以PO上來 (?

Lemegeton 發表於 09-7-30 13:57:38

原文由 消遙劍俠 於 09-7-30 12:20 發表 http://www.gamez.com.tw/images/common/back.gif
以前的記錄檔我通通都有保留


有誰想評論我可以PO上來 (?

(=消=)
⊂彡☆))Д´)其實我最想做的是厚顏伸手跟你要全ㄉㄤ......唔喔

為打了這一篇
其實想了很多東西,看了很多紀錄
我一篇一篇的翻著論壇找著紀錄檔,看到了很多以前的資料
其實感觸很深

很多很多我以前收集的紀錄檔都因為電腦重灌所以消失了
總覺得那些個紀錄就好像一段段過往
紀錄消失了,過往亦如是

想到這裡就莫名的想要再開一個主題
來保存這些鐵傲的一段段歷史.......

種族篇我會慢慢開工的
如果大家有看到有錯字或是謬誤
還請不吝指正



唔喔......看到聲望都快流淚了O_Q

[ 本文章最後由 Lemegeton 於 09-7-30 14:00 編輯 ]

左賈 發表於 09-7-30 16:06:44

如果不嫌棄,左某也可以提供從到了鐵傲後

2006年尾到今年的記錄檔

反正左某擺著也是積灰塵......


※※※
說到記錄檔,其實左最想打劫的對象是女王、王子與水希賊賊
感覺這三人自世紀版開始團戰以來便一直存在
應該能拿到很貴重的上古史實資料  (  ̄~ ̄)/
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