鐵之狂傲

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請問一下

我現在想增加一條怒氣的值

這條能力值會因為使用攻擊技能而增加

請問要怎麼追加這條呢?


另外,要怎麼設定技能有傷害回饋的效果?

就是對敵人造成的傷害會有一部分恢復到SP上

[ 本文章最後由 琉璃 於 08-7-12 13:58 編輯 ]
 
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全世界最先進的跳動筆

假設建立一個新的變數...A
假設0~99代表怒氣值
然後...再建立一個變數B
假設0~1寫成迴圈ATK一次給B+1
每迴圈一次給A+*
A=99後
end迴圈....

以小弟的丁丁程式腦來看
大概是這樣...

傷害回饋...還沒想到QAQ"....
小弟對RPG不懂
只能大概解釋應該是這樣寫...
很久沒碰程式了= ="
我的想法也不一定是對的。

阿猴外加技能:程式複雜化....

[ 本文章最後由 dghylkop 於 08-7-12 19:17 編輯 ]

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那...要怎麼設定使用技能後會扣除怒氣跟HP?

資料庫裡面只給我扣SP而已...

要用事件一個個弄呒?

還有怎麼在怒氣不夠的時候禁止發動技能?

[ 本文章最後由 琉璃 於 08-7-13 04:17 編輯 ]
 

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應該用條件式就可以了...


if 技能 X
條件為A -20、HP -10
自然怒氣不滿20就無法發動。
會直接跳開技能X這段程式
記得要宣告A跟HP的的值不能為負的
(要看用的程式而定

C++好像只要宣告某個類型的值就OK

RPG可能大大要去摸索一下該怎麼寫
大概的觀念應該是這樣沒錯
 

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我用RGSS設定成功了一部分

不過還是有問題...

就是匯出的槽不能符合大小

#-------------------------------------------------------------------------
#★描繪AP槽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_hp_store_bar2(actor,x,y)
  width = 100
  w = actor.hp_store
這樣寫OK~不過超過100(一=一像素)就會爆表
不想爆就把他改成下面:
  w = width * actor.hp_store / [actor.maxhp_store,1].max
這個地方會出錯...不過用在設定SP跟HP就不會有問題


  #描绘白色框条
  self.contents.fill_rect(x+39,y,width+1,1,Color.new(225,225,225,200))
  self.contents.fill_rect(x+39,y+5,width+2,1,Color.new(225,225,225,200))
  self.contents.fill_rect(x+39,y,1,5,Color.new(225,225,225,200))
  self.contents.fill_rect(x+140,y,1,5,Color.new(225,225,225,200))
  #描绘黑色条
    self.contents.fill_rect(x+40,y+1,width,4,Color.new(0,0,0,200))
  #描绘AP槽
  self.contents.fill_rect(x+40, y+1, w,1, Color.new(96, 255, 96, 255))
  self.contents.fill_rect(x+40, y+2, w,1, Color.new(96, 255, 0, 255))
  self.contents.fill_rect(x+40, y+3, w,1, Color.new(0, 128, 0, 255))
  self.contents.fill_rect(x+40, y+4, w,1, Color.new(0, 0, 0, 255))
  
end
 

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