Cirdan 發表於 07-12-21 01:20:48

在進到遊戲桌之前 Away from the Table

準備工作
花費的準備時間越多,你對於修改遊戲以符合玩家的口味就有越多的自主權。時間是很珍貴的,僅管如此,你還是要選擇對你最有幫助的方式來準備。

一小時的準備工作
若你每週花一個小時來準備你的遊戲,那用這一個小時來做這些事:
●選擇一個已發行的冒險腳本(若之前還沒有選好的話)。
●瀏覽腳本,把你接下來要運作的部分記起來,並將每個場景及遭遇依玩家走向這部份的可能性分為以下幾種:「肯定會遇上」、「可能會如此」、「未必會這樣」、「不可能走到這步」。
●深入地重讀被歸類在「肯定會遇上」的部份。
若是戰鬥遭遇,重新檢視敵人在戰鬥種使用特殊攻擊方式,包括任何調整會對整個局面的情勢,或是對遭遇的其他方面會造成的影響。
特別是那些能在遊戲進行中作用的特殊感知能力。記住敵人在戰鬥中所使用的戰術,如果有的話。沒有的話,請自己生一個出來。作個筆記,讓你能牢牢記住這些資料。
在互動遭遇中,記下NPC人物的行動方式,他們為什麼需要冒險者,他們是怎麼找到冒險者的?並為每個重要人物選擇一個簡單的扮演上的變化-顫抖的聲音、詞彙貧乏或是有著花俏的動作。
互動遭遇著重於每一個與該段情節有關的部份。記下這名冒險者會用什麼樣的方式達到目的,並想出至少一種在原本的方法失敗後會使用的變通方案。
●參考所有清單中玩家「肯定會遇上」的部分以及他們的動機做出詳細的計劃,若一個或更多的玩家在任何遭遇中會對當下的狀況感到無趣,找尋一個適當的遭遇,並作筆記記下如何將這些元素加進遭遇中。
(舉例來說,你可能沒有機會確認一個超級酷的角色能酷到什麼程度,但接下來的某一幕是解救那些受怪物威脅的村民,那麼作筆記提醒自己,讓那些被拯救的農夫們表現出敬畏這個角色的感覺)。
●重讀「可能會如此」的部分。
若是戰鬥遭遇,再快速地復習一次怪物的各種特殊攻擊,如果資料上沒有能讓你快速查閱的敘述,那麼標上在規則書中的那一面能找到它。然後再閱讀有關戰鬥的部份。
若是互動遭遇,那注意故事本身的情節,並建立那些能將場景導向其他遭遇的流程。
●瀏覽被歸類為「未必會這樣」的部份。

兩小時的準備工作
若你每週花兩個小時來準備你的遊戲,那麼追加以下這些:
●深入閱讀「可能會如此」的部分;復習每一個「未必會這樣」的遭遇。
●把剩下的時間用在建立一個或更多的隨機支援(見下面部份所述)。

三小時的準備工作
同上,但追加這些:
●如果是地城冒險,創造兩套出適合用某位玩家或某部份玩家的能力來解決的遭遇,或是改變現有的遭遇使其符合此次的冒險誘因及角色的目標。並想辦法讓這些遭遇能與你所選定的冒險腳本作連結。分配半個小時在安排每一個遭遇上,並確保能將所有人引導到這些設定好的遭遇裡。
●若你是在運作一個互動劇情或是劇情導向式的冒險。那麼在你的戰役中至少創造出一個新的區域。舉例來說,你可以詳細設定一座圖書館,但底下藏匿了許多販賣魔法物品的商人,或是警長的監獄就蓋在這下面。但不須要與接下來的劇情有立即性的關聯,但可以將它們放置在玩家們將要拜訪的路線上。
花15分鐘在地圖上,再另外撥15分鐘給各個不同區域的場景描述。創造出一部分街區的相關數值,並確保至少有一位玩家能夠這個地方找到它,還有這個區域的相關描述,包括其運作方式及和某位角色有關聯的過往歷史。生出一到兩種方式能夠連結你已創造的區域,讓你能將玩家帶到這些地方的方式。
你可以花上半個小時來為你上周所創造的區域添加其他的部分,這部分隨意。若時間仍允許,加強玩家會繼續停留的區域。

四小時的準備工作
用每個玩家都喜歡的元素來設計你自己的冒險腳本。特別為特殊攻擊以及那些能提供線索的地方作上筆記,以及角色的行動方式,這部分依你自己的意願來進行。
若你在過去的三個小時已經做好了角色及區域,而且你在運作一個以城市為基礎的冒險,那麼用省下來的時間創造出一個能把你已經做好的區域及人物全都合理置入的故事。

[ 本文最後由 Cirdan 於 07-12-22 08:09 AM 編輯 ]

Cirdan 發表於 07-12-21 01:21:18

隨機支援
即使是最單線式的地城導向遊戲,玩家最後還是會回到鎮上休息、進行娛樂以及將他們辛苦掙來的寶藏脫手。在他們進到一個沒有特定結構的遭遇時,你就可以開始測試自己即興創作的技巧,將玩家導向他們所意料不到的方向。

這些突發的事件可以在做好良好的準備後可以讓他自然地發生。將一些時間放在準備隨機支援上,如此能在你需要快速地為你的世界加添一些細節時能有所幫助。這些支援基本上就是一些名單與適合用來創作的、片段的想法。確保以手邊能有一份無論到那都能夠帶著的粗略底稿,如此一來你就能用空閒的時間將點子加到清單裡。
一些必要的隨機支援如下所述:

名單,包括不同種族與性別:
在空閒時間所想到的那些難忘的、適合在奇幻世界中出現的名字。當需要在短時間內立即創造NPC時,確保手上有這樣一份名單。

個人化的特徵:
每一個都用少量的文字做敘述,讓你能很迅速地將這些個人特徵套用在酒店老闆、書記、城市守衛、朝臣或是其他需要形像的龍套角色上。使用那些對你而言比較容易描述及扮演的特徵:骯髒的、說話柔和的、發怒的、悲觀的、聞起來有惡臭的、傲慢的或是其他類似的特徵。

旅館的名字:
玩家在旅途中常會光臨旅館,也常常在此收集資訊。由於玩家們所停留的旅館數量相當龐大,所以請確保你手邊有一份旅館及酒店的名單。由於中古世紀鮮少有人有高度的文化修養,因此旅館的名字往往是能被繪製成簡單的圖像或是做成雕刻裝飾品,像是「鮮紅橡樹」、「麋鹿與野豬」、「彎曲的耕犁」、「美人魚」、「鐘與城堡」。(見第98頁的邊欄,有能夠任何地方都能生出名字的方法)。
而其他類型的商店經常會使用其經營者的名字來命名;招牌上大多都是展示其生意類型而非店名。所以你可以為武器制造者、鐵匠或是其他工匠列出一份姓名清單。

謠言及能夠轉移注意力的話題:
想出一打故事作為能在這個地方流傳的八掛。玩家與NPC對話時,可以把這些故事用來補充一些主要的劇情。不過如果你正在運作一個以調查為主的情節,那麼請小心不要讓這些東西變得太過有趣;隊伍可能因為著迷於多彩多姿的謠言而將這些錯誤的訊息混入他們目前正在進行的推論之中。值得一提的是,有趣的謠言會驅使隊伍前往探索,成為一次的臨時探險,若你有足以運作這些冒險的準備,那也可以說是件好事。除此之外,請確保你所創造的背景細節不會喧賓奪主奪去了主要劇情的風采。

城裡其他不見得會登場的對手:
無論他們是否有意與治安官或潛伏的盜匪有所糾纏,玩家在城市遭遇中都可能碰上戰鬥。確保手邊有一組數據能用以安排隊伍在城市中碰上的對手。當隊伍與高層接觸時,遇上的對手程度應該不會像路邊隨便就能找到的打手一樣,當權者或是罪犯的領袖會顧用一些比較特別的人物來面對玩家的隊伍,在此種狀況下你需要創造一些已平衡過強度,且隊伍能夠應付的角色。無論隊伍的等級是多少,確保你手邊有一些能在玩家要找麻煩時能夠使用的對手。

[ 本文最後由 Cirdan 於 07-12-22 08:09 AM 編輯 ]

Cirdan 發表於 07-12-21 01:22:05

邊欄:玩家的準備工作
以地城探索為主軸的戰役在每次跑團間都會出現一些空檔。玩家在遊戲之外可能會要求你准許將一些非常規的能力或物品加進他們的角色表中,若雙方的狀況都允許,這些藉由電子郵件來處理會比較適合。玩家能在他有空閒的時候提交角色作了那些變動,你也可以在有空時,或是在你的準備時間裡來作回應。花費經驗值來製造魔法物品的過程也可以在此時進行,或是在實際進行遊戲前透過聊天的方式來進行。

而牽涉到戰役本身的設定、故事及角色,則是個能讓玩家參與準備工作的好機會。他們可以添加他們的歷史、創造其他敵手以及能提供援助的友方角色,以及,如果你允許的話,幫助設定一些較友善且能讓他們作為跟據地的區域。將創造世界的工作發包出去是個讓玩家對戰役劇情更加投入的方式,當然了,這只對那些對於創作感興趣的玩家才有意義。一個能夠共同發表的網頁提供了適當的管道讓你能夠組織你的辛苦創作的成果。你可以透過網際網路邀請全世界你所熟識的人參與你的設定。
使用聊天室及以網頁為基礎的角色伴演介面能讓你同時處理一個或兩個玩家所面對的遭遇。你也可以透過網路電話來進行遊戲與商談,並用線上擲骰程式來確保遊戲的公正性。

若你想要區別玩者知識與角色知識,那麼用兩個獨立介面進行遊戲是不可或缺的。玩家可以一邊執行手邊的任務而不用離開閒聊模式,而且你還能暫代那些沒辦法跑玩全程的角色。不過要小心的是:你很容易會因為狀況混亂而使注意力偏重於某些玩家。沒有任何人會想要花整個晚上的遊戲時間來討論一幕拿到了那些東西,或是某個角色得到了兩個等級-即使這個角色在劇情中死了,那麼最好在劇情中安插一個新的角色給他。


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譯自Dungeon Master’s Guide II
P.32-34
Away from the Table

[ 本文最後由 Cirdan 於 07-12-22 08:07 AM 編輯 ]

soking 發表於 07-12-24 10:08:51

非常感謝C大精美的譯文(跪拜)

說實在的,DM相關的準備工作種類繁多,尤其是國內普遍缺乏大量模組的情況下
自創劇情開團很多。

這類寶貴的開團建議真的非常有用(淚光)
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