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戰鬥回合規則

關於戰鬥:

當DM宣告戰鬥回合之時,DM將請眾人擲骰決定先攻權
行動排序後,同時宣告眾人的HP,MP量與各種特殊狀態。
(例如五分鐘內承受-1不利的士氣減值等)


同時,DM將PO簡圖標明個人相關位置,戰鬥地圖之使用方法與尺寸比例,
日後將於戰鬥地圖PO出同時宣告。


當DM宣告戰鬥開始之後,會於留言串宣告場景描述,眾人須注意行動順序,並宣告行動,
玩家可主動提出相關檢定,如需詢問規則,請多加利用另外開啟的遊戲討論串
,或是密語DM提出問題,直至確認無誤。


當眾人之行動宣告完成之後,DM將彙整一次PO出一輪之戰鬥結果,
因此眾人決定行動時,可宣告複數之行動方針,並指定條件順序。

每回合戰鬥時間相當於現實世界六秒鐘,稱為一輪。

當玩家停止行動觀察戰局時,此後,回合的行動順序就改變為此輪動作的時間點。

例:本來最優先動作的盜賊宣布,他將等待哥布林通過埋伏線才動作,
則此後的戰鬥回合,盜賊的行動順序就變更為在哥布林之後。


戰鬥回合相關名詞:

遲滯:戰鬥開始之後,還沒輪到動作之前的角色(特別是在第一正常輪中到你的回合之前。)
,都處於遲滯狀態。在遲滯狀態時,你無法將敏捷加值加到AC之上(此時盜賊之攻擊視為偷襲。)
如具備直覺閃避之專長或能力,則不致失去敏捷加值。遲滯狀態時,無法進行機會攻擊。


伏擊:戰鬥開始後,如有一方未發現另一方,則視為伏擊。
相關檢定:聆聽,偵查。


伏擊輪:如果不是所有戰鬥者都察覺對手,則在正常戰鬥輪之前將有一個伏擊輪。
伏擊輪之中每人只能進行一個部分動作。未查覺敵人者在伏擊輪之中都處於遲滯狀態。



動作類別:

標準動作:在一輪之中執行完標準動作之後,還可以執行一次等同於移動值的動作。

整輪動作:整輪動作通常需要花費一整輪時間,在這之後之前或之間頂多再移動五呎,
但你可以在合理的情況下同時進行數個即時動作。


即時動作:只消耗非常少的時間與精力,作起來像隨手完成一樣。
一般而言可以在完成其他數個動作中間,順便完成一個或數個即時動作,
例如:開口向友人求救是即時動作,但念完家族史或許該花上好幾分鐘。



[ 本文最後由 soking 於 07-6-18 10:30 AM 編輯 ]
 
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