鐵之狂傲

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http://www.starcraft2.com/




這是實際遊玩影片,實在令人感動!

http://www.youtube.com/watch?v=aJDFw4TGWmo
http://www.youtube.com/watch?v=_TR7nGISEfc


遊戲圖片

http://au.media.pc.ign.com/media/850/850126/imgs_1.html



相關情報

sc2是至今為止最豪華的即時戰略類遊戲,從2002年起就開始策劃了,整整5年啊!本來去
年就要發佈的,劇情角色去年就全部完成了,後來由於micro的dx10老托著不發佈,遊戲
引擎一直確定不下來。是否支持物理顯卡也猶豫不定。目前大概的情況是:
1,完全基於dx10驅動,最新的物理引擎,支持物理顯卡。

2,仍然是3個種族帝國,支持互聯網隊戰,最高是支持12人對戰,標準比賽模式是打開遊
戲全部高級模式,每隊各6人各操作1個種族進行戰爭(我還專門確定過,不是傳統意義上
的6v6哦),隊中每個隊員各司其職,有專門負責資源收集的,有專門負責部隊生產的,
有專門負責指揮作戰的,有專門負責戰役操作的(比如控制空軍和導彈部隊),還有一個
總策劃。因為遊戲非常的複雜,每個人都不會閒著沒事做,講求高度的配合和各人的自身
能力。就像足球比賽中的前鋒後衛似的。通過不斷升級 以及發掘到特殊的稀有礦藏 可以
造出極其恐怖的武器!  當然人數少也能玩,只是不需要開啟全部高級模式,高級模式由
電腦ai自動完成。這是這款遊戲不同於其他即時戰略的最大的特點

3,遊戲畫面超級變態的華麗,據他說就像用dv錄出來的一樣真實,很難看出是引擎跑出
來的畫面。大規模作戰和指揮的時候規模極其龐大!特別是正規戰隊比賽的時候非常具有
觀賞性。這是選擇在韓國發佈的最重要的原因!

4,最重要的一點:如果你沒有支持dx10顯卡+5G硬盤+2G記憶體及別想玩得流暢,正規6v6比
賽時需要有大型遊戲服務器才能支持。


1,空域會被重新劃分,分為低空、高空和太空。垂直的不同視角通過快捷鍵來切換,低
空界定為雲層以下,主要是運輸機和低空戰機的活動區域,高空為雲層以上,大型航空戰
機活動區域;雲層以上為太空,太空戰艦和空天戰機等活動,部分飛行器可以跨空域層作
戰,如空天戰機。但太空戰艦等就只能在太空活動,不能進入雲層下。飛行器的飛行速度
差別非常大。不同空域的戰機相互協同往往是空戰取勝的關鍵,同時引入與雷達預警機類
似的單位。空戰指揮變得異常複雜。

2,地圖支持限定生態條件下隨機產生,有高大的群山和峻嶺、密林。其生態系統完全不
同於地球!地形也異常複雜。會有隱藏的洞穴和大型密道共陸上部隊移動,很隱蔽往往需
要切換視角仔細觀察才能發現。雷達閃過之處並不是所有單位可見,例如可能發現在高大
叢林中移動的單位,但由於叢林的掩蓋並不能發現具體是什麼單位,數量也只能靠猜測。
導彈發射井也可建造在叢林中或洞穴中以不被發現,全3d和新的物理引擎讓這些都變得可
能。

3,武器系統主要分為4個系列,燃燒殺傷系,高爆殺傷系,生物殺傷系和魔法殺傷系。根
據種族不同側重就不同。大戰之後往往會看到燃燒的森林,壯觀的爆破場面、殘骸,屍體
,滿目滄矣的星球!強調體現暴力美學觀!

4,基礎資源仍然只有兩種,通過這兩種資源可以建造大部分建築和作戰單位。另外有隱
藏資源,種類不祥,需要玩家自己發掘,不同生態的星球隱藏資源也不同,通過隱藏資源
才可以建造更為強大的作戰單位。(往往是更適合該星球生態系統的作戰單位,或者犧牲
大量資源和時間建造的終極武器部隊)。作戰部隊殺傷力不在是簡單的加和,混合部隊往
往會增加整體戰鬥力!每一個單一作戰單位選中之後都可以切換為該單位的第一視角,以
發現特殊地形或物品資源!
-----
老實說有些我真的沒辦法想像,也無從判定真假,
不過有一點確定的事就是電腦該更新了這樣...XD
--------

5,特別強調整體協同和偵查的重要性,數分鐘解決戰鬥的可能性幾乎不存在。往往是通
過一次陸空大規模戰役來決定整場比賽的勝負,而在戰鬥之前你往往難以知道對方選擇什
麼兵種,或者多少數量。

6,承襲爆雪一貫的作風,大量的遊戲隱藏特性、單位、部隊組合優勢等待你去發掘。很
多可能你花很長時間都難以發現的,因為出現概率實在是太太低了!!

7,據他透露,精心製作的戰役情節足以感動很多人!

8,最重要的:最早發佈日期是今年底,推薦配置是2G內存+支持dx10的顯卡。據他朋友說
測試的時候那是相當的吃內存啊!所以沒有合適裝備的趕緊稱早準備吧!

[ 本文最後由 k0286 於 07-5-19 06:59 PM 編輯 ]
 

延續8年的傳奇       暴風雪超劇作

Hell, it's about time.!!



Star Craft II

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全世界最先進的跳動筆

好美,等了超級久的.

這次故事應該可以完結吧?
 

慢著!那傢伙耍詐阿!

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太帥了=口=

可是要是把電腦升級的話

我大概會死掉吧(笑
 
奇跡のドアを開けるのは誰?
微笑みよもう一度だけ
君は気付くでしょうか
その鍵はもう
君の掌の上に

                         桑田佳祐 - 明日晴れるかな

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我看到熟悉的光砲  水晶塔

還有會飛的人類建築物  跟人類的坦克

都變帥了   感動TT

出了一定要去買   不過我的配備好像不太夠= =
 

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雖然有點貪心.....

但是我希望下一款出暗黑.....:臉紅
 

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單位介紹

Immortals

http://www.starcraft2.com/features/protoss/index.xml?tab=immortal

在失去 Aiur 前,許多戰爭中受傷殘廢的神族老戰士都會自願被移殖到龍騎兵骨骼支架

上,好繼續進行戰鬥。現在,舊時代的龍騎兵已經成了歷史,原先用來製造龍騎兵的神

聖祭壇已經被入侵的異形所污染,並且隨著神族的家園一起陷落了。而殘餘的龍騎兵成

為了 Immortals,它們重新配置了兩門階段分裂器和強化後的能量盾,能夠抵擋對方的

強大攻擊,但也使得它們在面對較小型敵人的騷擾時,變的更脆弱。重裝的 Immortals

能夠在戰場上為的成群狂戰士提供相當重要的火力支援,它們能夠摧毀敵人的火砲部隊

和大範圍的攻擊者,讓狂戰士們能夠進行近身肉搏並且完成他們的工作。然而,失去任

何一個 Immortals 對神族來說都是難以估計的損失。這些古老的戰士們就像個瀕臨絕種

的種族般,在神族面臨身死存亡關頭之際奉獻出自己的所有。他們站在戰場的最前線,

抵擋敵人的猛烈攻擊,好為整個神族爭取更多的時間。可能是幾天,也可能是幾個小時,

很快地,Immortals 將會全部陣亡。

[ 本文最後由 k0286 於 07-5-19 08:04 PM 編輯 ]
 

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單位介紹

Stalker

http://www.starcraft2.com/features/protoss/index.xml?tab=immortal

暗影聖堂武士是神族中一群堅持自己主體性,而不願接受 Khala 議會所管理的獨行俠。

暗影聖堂武士在被從 Aiur 流放後,就在虛無中漂泊,最後才在遙遠的 Shakuras 星球

落腳。暗影聖堂武士們拒絕了來自家園的協助,他們被迫在這個不友善的宇宙中尋找能

夠武裝自己的方式,暗影聖堂武士也因此發展出了許多新的戰鬥方式。藉由凝聚他們內

在的心靈力量,加上來自虛無的牽引力量,暗影聖堂武士能夠隱藏自己的蹤跡,並且給

予對手致命的攻擊。暗影聖堂武士也因此成了他們敵人最畏懼的敵人,他們能夠無聲無

息地潛入敵人陣營進行暗殺和破壞的工作。最後,暗影聖堂武士成為了能夠和強大狂戰

士匹敵的近身作戰高手。然而,在 Aiur 淪陷後,暗影聖堂武士明白只是靠欺敵和暗殺

並無法阻擋像異形這樣的敵人。受到古老而光榮的龍騎兵傳統啟發,暗影聖堂武士也開

始建造屬於他們自己的載具。Stalker 是一種由暗影聖堂武士的暗影物質所操控的機器

[ 本文最後由 k0286 於 07-5-19 08:19 PM 編輯 ]
 

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單位介紹

Phase Prism

http://starcraft2.com/features/protoss/

神民(the Protoss)研究時空的性質已費千載。通過神民研究者嘔心瀝血的研究和實驗,
他們揭開了許多宇宙的奧秘。神民習得了利用心靈建造程序(psionic manufacturing
process),創造內建程式於先進晶格的分子中的機械心智。此種「晶體電腦」能夠以普通
有機心智難以通透的精準,操作物質與能量。

神民多方利用此種「相位棱鏡」(phase prism)。它們的首要功能傳送神民的武力於戰場
。活體或無機的對象皆可轉換為能量,而其獨一無二的能量簽章銘刻於棱鏡的晶格核心內
。一旦接近目的地,逆轉此程序,預存的能量簽章重新被形塑為物質,霰集於相位棱鏡。

[ 本文最後由 k0286 於 07-5-20 07:20 PM 編輯 ]
 

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全3D很不習慣
你們覺得是好是壞呢?
 

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畢竟等了5年之久
若是從星海1剛出是就等到現在的人更不用說...(10年?)

看到3D...實在很感動  戰艦那些都變好帥
 

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