墮夜 發表於 07-3-26 20:16:05

【教學】釋放XP保留的20%頻寬

鑒於各位玩遊戲常會有LAG、斷線等連線緩慢的問題

我所能幫各位的只有這樣了,總不可能要我出錢換電腦吧...- -+

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照以下方式操作:

開始>執行

輸入gpedit.msc開啟群組原則

電腦設定區塊的"系統管理範本",將它拉開會看到"網路",點一下進去

雙擊選擇Qos封包排程器,點進"限制可保留的頻寬"

將選項點選"已啟用",下方頻寬限制設定"0",預設是20%

也就是說Windows先行幫你限制了20%的頻寬,設定為0就是全部開啟

我8M的網路設定後FLASH GET下載速度可以飆到1.08M,沒設定只有615~756K

除非真的是伺服器LAG線路不穩,不然這方法應該符合各位的需求

還是有問題的話,打電話去詌譙吧...反正客服已經被罵到麻痺了...XD

白木國中生 發表於 07-3-26 20:33:24

感謝...
不只是戰魂
很多遊戲都因此跑的很順= =+

堤果 發表於 07-3-27 00:54:31

這個我有看過...
可是後來好像證實是...芭樂而已
並不會真的變順...耶>"<

墮夜 發表於 07-3-27 01:40:14

原文由堤果 於 07-3-27 12:54 AM 發表
這個我有看過...
可是後來好像證實是...芭樂而已
並不會真的變順...耶>"<
請檢查自家網路連線到機房的速率...=3=

越遠當然越慢

堤果 發表於 07-3-27 08:06:41

我不是說我家沒有效果...只是我當初也設定過
後來忘記是在那邊看到過~有解釋說其實這個設定並不會提升連線速率>"<

墮夜 發表於 07-3-27 11:25:36

原文由堤果 於 07-3-27 08:06 AM 發表
我不是說我家沒有效果...只是我當初也設定過
後來忘記是在那邊看到過~有解釋說其實這個設定並不會提升連線速率>"<
可是我有唉...˙3˙

白肥 發表於 07-3-27 14:56:26

一切都是幻覺
嚇不倒喇仔果

粉色精靈 發表於 07-3-27 15:15:58

原文由墮夜 於 07-3-27 11:25 發表

可是我有唉...˙3˙

奇摩相關文件的連結

這個文章裡面有提到一段

而在組策略裡面的修改的20%參數是指當使用了QoS API編寫程式需要訪問網路時能夠使用的最大帶寬量,如果我們設定為0%,那就意味著使用QoS API編寫的應用程式不得不和其他應用程式爭奪有限的帶寬,可能產生的後果就是需要優先通信的數據沒有得到優先權。

因此,夜大說的flashget因此加快是有原因的,因為flashget會不斷去get頻寬 ,他會不斷增加thread去吃頻寬...(所以有跟人家共享網路的,請不要用flashget,有用也請設定連線數跟連線速率,否則不設限,會導致其他人網路使用權益的損失)

在回到網路遊戲上,這個設定是影響不了OLG封包傳遞的,因為一班olg遊戲不會一直去跟系統要求頻寬或著thread....結果就是 如果同時開了其他類似flashget的程式,導致原本可以保留給遊戲的頻寬反而被吃掉了。

其實OLG要傳的封包一般都不大,只不過是要求一直連續傳,中間如果太長時間沒有ACK的話,才會出問題。
所以只要有保留一定的頻寬給他就夠用了,重點是在連續不中斷。

所以,之前常常碰到的斷線問題,除了伺服器問題之外,本身的client端,是否有什麼網路程式或著背景作業會有短時間lock住頻寬,也是考慮的重點。

另外lag...也有可能是硬碟access跟cpu loading 的關係 造成的,我指的是畫面lag而不是網路lag哦。特徵是,硬碟狂閃,畫面不動,等到硬碟access完後,畫面才一口氣瞬間移動......所以有些P2P程式雖然設了速限,但是因為多點下載的關係 導致硬碟在不同磁區交替寫檔,也會影響遊戲的進行。

暫時只想到這些,有多想到的以後再補上來了

墮夜 發表於 07-3-27 15:23:52

我舉我在天II的例子好了

每次一到整點就一定會"卡彈"

這方法用了下去,變的比較不會卡(當時頻寬2M)

連線速率的調整可以先從Ping t- 隨便一個網址

看看目前速率多少,然後看看機房離你家有多遠

超過200M就不用再玩了一定會慢...˙3˙

要想不讓網路資源卡在應用程式上的話

只好撰寫SVCHOST的新韌體

不過會用CMD寫東西的人不多吧...=3=

粉色精靈 發表於 07-3-27 15:34:34

原文由墮夜 於 07-3-27 15:23 發表
我舉我在天II的例子好了

每次一到整點就一定會"卡彈"

這方法用了下去,變的比較不會卡(當時頻寬2M)

連線速率的調整可以先從Ping t- 隨便一個網址

看看目前速率多少,然後看看機房離你家有多遠

超過200M就 ...

"整點" "卡彈" ??? 不了解...這是什麼??

不過可以參考的是 查看看 天二 的平均傳輸量

然後再去看看2M時 可以開多少頻寬給每個應用程式

我的意思是 這個方法在頻寬少的時候 用 可以確保 你的應用程式 可以得到比較大的頻寬

不過現在很多人用了8M 以上,超過遊戲所需的傳輸量其實已經很多了

這個方法 對大頻寬的用戶可能的效益不是很大...

一些用2M或著更低的 可以試用看看

[ 本文最後由 粉色精靈 於 07-3-27 03:36 PM 編輯 ]
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