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空戰基本上是絕大部分2D格鬥遊戲中的元素,由格鬥始祖,快打旋風2代的簡單1段了的空戰發展到KOF的游擊交鋒空戰.到後來格鬥歷史上出現了X-MEN VS STREET FIGHTERS的AIR COMBO.更重要的是空中跟地面接合的對戰交鋒所造出的多元化戰鬥介面,空對地切入成為很多遊戲及其中角色甚為關鍵的課題.

因此在地對空攻防上有對空技術的出現.回顧快打2,類昇龍拳的經典對空技巧在今時今日不少2D格鬥遊戲中都可以找到.

那麼後輩格鬥遊戲,GG系列,在對空上又是怎樣的呢?

對空技巧概論 General Interpretation of the anti-air technique
●類昇龍拳
即使是GG系列,昇龍拳這種看似古老的招式一樣存在,如SOL的VOLCANIC VIPER.在系統上,GG系列的昇龍拳很多都包括了空中防禦不能的功效,有的甚至擁有無敵時間.表面上,類昇龍拳在對空上理應有不俗的效果.事實上卻不然.因為系統上有FD這個東西.有看過之前系統解說文章的朋友應該知道在空中開了FD,可以擋住這些空中防禦不能的類昇龍拳,之後接著是對手的反擊.

那麼,如果對手沒有TENSION的話是否一定成功對空?答案多數是“否”.因為:
1. 在GGXX中有BURST這個新功能,若果對手預計了你的昇龍拳,爆BURST的話不旦破了你的昇龍拳,還會填滿一整條TNESION BAR.
2. 每個角色的跳躍速度,高度,軌道都不同,加上有二段跳或三段跳以及AID DASH,要百發百中不容易.更要小心對手利用系統上的特點騙你的昇龍拳,然後在你硬直的回招時間中攻擊你.
3. 別個攻擊技能吃掉昇龍拳,如ANJI的針.貳式.昇龍拳頂多2段攻擊判定,但針.貳式可以先中和昇龍拳的兩段,剩下的段數則是你在空中承受.昇龍拳對空有時需要先讀,如果你依賴它來對空,對手也可能先讀來破解.

●前P
在這個遊戲中較為安全的對空技,因為很多角色的前P具有上半身無敵,而且收招的硬直時間少,又可以在成功打擊後追加連段.當然,不同角色的前P對空性能不同,在對空發揮上存有差異.於此不作詳述.

●立P
多數角色的立P都比前P出手快,加上有些角色的身高,立P打點高(如SLAYER),配合出招及收招快的特點,有即時對空性能.不過這種對空技仍有所限制,一來多數立P的攻擊距離小,二來沒有上半身無敵,遇到空對地判定硬的招式(如BAIKEN的JHS)對空效果不大.

●立K
跟立P相似,如MILLIA,SOL,FAUST.可惜不是所有角色通用,而且限制同上.

●2HS/2S
部分角色如SOL,MILLIA,EDDIE(2HS)或AXL,SLAYER(2S)有對上方的攻擊判定,加上部分附加JC效能.限制同立P,加上出手或收招不快,揮空有虛位.

●其他攻擊技
實例有MAY:HS/6HS,BRIDGET:6S,EDDIE:6HS,AXL:6K等等不能盡錄.因為這些攻擊有一定的對上方攻擊判定,有些範圍廣.限制部分上同下HS/下S.

● 對空指令投(ANTI-AIR COMMAND GRAB)
上面說過類昇龍拳可以開FD來擋,可是對空投(如ANJI的陰,POTEMKIN的Heat Knuckle及Heavenly Potemkin Buster)是不能防禦的,用它們是否則會安全些呢?當然不是,用對空指令技其實是風險不少的.回看上面指出如果沒有TENSION的情況下類昇龍拳的限制.加上,對空指令投沒有無敵時間(Heavenly Potemkin Buster除外),除非對先讀捕捉有絕對的信心,一般不建議使用來作對空技巧之一.當然,有人說Heavenly Potemkin Buster有無敵時間,而且捉的很猛,但仍然是不建議亂用.

● 空投(AIR THROW)
在這集是一個頗可靠的對空技巧.於上一集因為沒有空投,在空中開FD幾乎無敵,除了遇上不能防禦的對空指令投.空投則可以破解對手在空中開FD.空講求技巧,角度準確,反應快.某些個角色在使用空投對空上有很佳的發揮,例如MAY跟I-NO.MAY的跳躍機動性高,而I-NO的DASH則有斜上移空效果,這些性能帶來空投機動性.

若有遺漏請補上.

轉貼:遊戲基地  作者:ojuh57
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