鐵之狂傲

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鐵傲活動推廣小組組長

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Ky,擁有簡易的多擇,強力的frc壓制,倒地壓制的優勢,飛行道具,好用的對空技


X進攻X
Ky的連繫非常多樣化,2p>2k>s>6k...等
所以通常碰到對手要跟Sol一樣能一股作氣讓對手檔
中遠距離則可以用s和2s(下段),立hs也是好招,不但距離夠,打中還有輕氣絕

X多擇X
放出236hs後(不管有無frc),當對手擋住後我是推薦用2p>2k>dust,因為對手通常都會下檔
這時候如果dust中招,就上連段吧!!!sx3>jc>js>jhs>623hs
使對方大失血!!
如果對手是不是下檔,我是建議用一套無破綻的連技,(像是2p>2k>s>s>236s)
以後再找機會攻擊

X倒地壓制X
倒地後要放236hs,可以的話最好frc,記住,要確定對手已倒地!!倒地後看時間放236hs,這樣就又有一次多擇的機會了
敵方起身前也可以用6hs,擋住後Ky可以繼續進攻,好招!!

X對空X
相信很多人都知道jk對空(jk命中後js>jc>js>jhs>623hs)
另外像是6p也是對空好招!!6p打中後s>jc>空中連段
623s(hs)則是有無敵時間的對空招數,最好要確定在放

Xrc和frc的應用X
當然就是投技完後rc,可以馬上接空中連段(6p>s>空中連段)
frc除了236hs frc用來壓制外,還可以用236k frc,如果沒打中還有機會脫身

X連續技X
Ky其實連續技破壞力都不大,可以的話最好常常打空中連段,失血較多

6p>s>s>2s>236k
214k>6p>s>空中連段
2p>2k>s>2s>236k
s>s>hs>632146hs
s>s>2s>2d>236236p
轉貼:遊戲基地 作者:mike7878

Ky在GGXX與GGX的變更如下

1.236K擊中後的距離拉遠,有利有弊,好處是236K比起GGX容易完全命中,缺點是非角落起身壓制不利

2.近S對上方判定變大,所以Air Combo變得相當穩定

3.6K的有利時間加長,對於壓制是不可或缺的利器

4.飛行道具全部強化,速度變得相當快

5.6HS可以JC,壓制變化更多

6.2S變為下段判定,可用來牽制,2S擊中後勉強可以Dust與足掃二擇

7.多了一招覺醒超必搶血招......

8.立HS姿勢變更,擊中counter可誘發YOROKE
對手擋住非直防,有利時間1 frame,比GGX好得多

9.連段威力上升......最重要的一點

基本上......這隻角色沒啥好挑的
該有的都有
可以說是全能角色,要龜起來大概GGXX裡面可以排個前五沒問題

對空方面超強
JK團長踢沒事先讀亂對空,沒踢中就JC或Dash逃走,沒啥責任的對空招式
6P出招相當快,上半身完全無敵,打到以後的連段
6P(對空)>S>Air Combo約有四割威力
623S有無敵時間,counter hit後一樣可追加約4割威力的Air Combo

牽制方面
遠S跟下S相當長,取消236S牽制沒有什麼破綻
空中氣功與空D配合,加上一堆對空優秀的招式
對johnny,slayer這些行動不便的角色根本就是牆壁

壓制方面更機車
6HS起身壓制,對手擋住後Ky極有利,有15 frame有利時間
6HS>S>6K>S 這樣的連攜對手全擋住以後
Guard Level表馬上就會亮
6HS以後有摔與下段二擇
Ky的摔更可以RC>6P>S>Air Combo
相當的有壓力
Dust速度與距離都相當快,可作為擾亂對手防禦的手段

還有就是本作新系統空中投,Ky的空中投回饋相當不俗
不能受身,可以帶入壓制.相當恐怖

連段:

JHS>K>S>HS>236K

214K>K>S>Air Combo
(Air Combo:JK>S>JC>S>HS>623HS)

2K>S>(遠S)>2S>236K 看角色

6HS>S>6K>S>6K>2K>S>2S>236K

6HS>S>6K>S>6K>2K>足掃>236236P>FRC>Dash>6P>S>Air Combo

6HS>S>6K>S>6K>RC>Dash>S>6K>2K>S>236K

S>6K>2K>S>2S>236K>RC>Dash>2P>S>Air Combo 輕量級較容易

623S(counter)>S>Air Combo

JHS(低空Counter)>Air Combo

6P(對空)>S>Air Combo

Dust>JS>HS>S>P>S>P>S>JC>S>HS>623S
632146HS

作者:kyoyagami
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回覆 使用道具 檢舉

全世界最先進的跳動筆

名望的英雄

鐵傲活動推廣小組組長

通常技とその特徴解説
 [size=-1] [size=-1]立P[size=-1]  下Pよりもリーチが長く、出も早いので近距離でのJ防止などに使える。
       使用ポイントはGCを近Sで止めたときや6Kの後がベター。
       ファウストあたりになら、すかして投げにもいける。
      {攻撃Lv1・JC可能・ガード時有利0F}
  [size=-1]下P[size=-1]  GC始動の基本技の一つ。
      この技と下Kを使ってきざんでいくのが面白い。
       投げを意識させて、立ちHSでCounterを取ることができれば。
      {攻撃Lv1・ガード時有利1F}
  [size=-1]立K[size=-1]  先端にくらい判定がないので、下段牽制潰しに効果的。
       といっても、6Pが強くモーションも長いのであまり振る必要もなし。
       思い出した時ぐらいにおいておく程度で。
      基本的には連携に使用。
      {攻撃Lv1・JC可能・ガード時不利5F}
 [size=-1] 下K[size=-1]  下段であり、GCの始動となるべき基本技。
       判定が手前から次第に出てくるので、先端部は出が少々遅く感じる。
       この技でぎざむ連携を中心に構成していくと効果的。
      {攻撃Lv1・ガード時有利1F}
  [size=-1]6P[size=-1]  上半身無敵の通常技で、下HS・JKと同様対空中心に使用。
       対空技としては最も使うべきであろう技である。
      牽制としても有用であるので、積極的に出していこう。
      {攻撃Lv3・ガード時不利2F}
  [size=-1]6K[size=-1]  キャンセル不可能だが、Guard or Hit後はカイが有利に。
      近S・足払いあたりの発生速度の技までが目押しで繋げることが可能。
      その前のGCをFDされると間合いが離れて厳しいが。
      {攻撃Lv4・ガード時有利6F・キャンセル不可能}
  [size=-1]近S[size=-1]  S系の攻撃ながら、攻撃Lvが高い。
      GCの中心となる技で、JC可能であるのもポイント。
       いろいろな繋ぎ技として非常に有用。
      {攻撃Lv5・JC可能・ガード時不利1F}
  [size=-1]遠S[size=-1]  カイの持ち技の中で最も判定の長い技。
      出もある程度早いので牽制に使用するのが主体。
      今回も先端HITからスタンディッパーが繋がるので
       HIT確認ディッパーは今回も必要技術か。
      前回よりも剣先のくらい判定が小さくなった。
      {攻撃Lv3・ガード時不利11F}
  [size=-1]下S[size=-1]  下段技である上に、判定が大きいのが特徴。
      出が遅く持続が短いのが難点だが、置いておくことによって威力を発揮する。
      この技で牽制してヒット確認ディッパーがやりやすいが、
       遠Sよりキャンセルタイミングが難しい。
      闇慈戦においてはこの技に重点がおかれる。
      {攻撃Lv3・ガード時不利3F}
  [size=-1]立HS[size=-1] モーションが変更なされた技。一部キャラのしゃがみに当たらず。
      しかし、カウンターHiTでよろけを発生させる上に、
       ガードされてもほぼ5分の状態であるので振り回していける技。
      近中距離の主体技として使うことが可である。
      カウンター時はさらに連携にいくか、コンボへ。
      {攻撃Lv5・ガード時有利1F}
 [size=-1] 下HS[size=-1] 今のとこ用途が対空しか見当たらない技。
       6Pより判定が強いが博打に近い対空か。
      威力・攻撃Lvともに高く、2段技なので、
       セイクリッドエッジFRCを用いたコンボの間合い調節にも。
      {攻撃Lv5・ガード時不利15F}
  [size=-1]6HS[size=-1] ガードさせた後も大幅有利だが出も遅い技。
       起き攻めを軸とした使用がベターか。
      直ガーされると、ダッシュからの連携を返されてしまうが、
       今回からJC可能になったので、それを逆に利用できる連携もあり。
      {攻撃Lv5・JC可能・ガード時有利15F}
  [size=-1]ダスト[size=-1] システム技のダストアタック。
      出は前と変わらないので普通に使っていけるが、
       ガードされた時は反撃確定なので注意して使っていこう。
      {攻撃Lv5・ガード時不利12F・キャンセル不可能}
  [size=-1]足払い[size=-1] システム技の足払い。
      前回とJCできる点は同じだが、前よりリーチが短くなった気が。
       発生も先端部分に関しては遅くなっているかも。
      牽制・GCの締めに使っていこう。
      {攻撃Lv3・JC可能・ガード時不利10F}
  [size=-1]JP[size=-1]  コンボ用の繋ぎ技。
      {攻撃Lv1・JダストにGC可能}
  [size=-1]JK[size=-1]  対空用に置いておく技。
      当たったのならJK>JS>JC>JS>JHS>HSヴェイパーで。
      {攻撃Lv1・JダストにGC可能}
  [size=-1]JS[size=-1]  空中バックD後に使う以外は、コンボに使用。
      {攻撃Lv3・JC可能}
  [size=-1]JHS[size=-1] 飛び込みはこの技で、と言いたい所だが、
       判定は下方向にそこまで強くないので潰されること多々。
       また、目の前の判定もそれほど大きくないので注意。
      {攻撃Lv3}
[size=-1] Jダスト[size=-1] クルスを設置後に一定時間経過すると攻撃判定が発生する技。
       遠距離で待つのに使うと効果的。
      また起き攻めにも使っていける。
      ちなみに、J通常技だがしゃがみガード可能。
      {攻撃Lv5・着地時に強制硬直8F発生}
[size=-1]
  リーチ:遠S>下S>立ちHS=足払い>6P>~~~
[size=-1]
 [size=-1]地上投げ[size=-1] システム技の地上投げ。
      最後の斬り部分をRCすることによって、コンボにつなぐことが可能。
       しかし、ダメージ補正がかかるので状況の見極めを。
      ゲージが無いときや状況次第では起き攻めへ行くのがベター。
 [size=-1]空中投げ[size=-1] システム技の空中投げ。
      斜め下方向に投げる技で、今のところは投げ後に起き攻め安定。
      レバーを入れてる方向に投げる。
[size=-1]
[size=-1]
 [size=-1]必殺技と特徴解説[size=-1]
  [size=-1]スタンエッジ(地上)[size=-1] 236+S  {攻撃Lv5}
   前回よりも弾速が速くなったことによって、利と損が。
   利は牽制としてより良くなり、相手にプレッシャーが。
   損は特殊技などによって抜けやすくなり、使用頻度を考える必要が。
    また、前回の感覚でやっていると対空としての事故当たりが少なくなってしまった。
   全体的には、問題なく使っていけるが、頻度自体は空中Dなどの影響で減っているかも。
    多くのキャラの前P,グランドヴァイパーやザッパの地上ダッシュで抜けることが可能。
  [size=-1]スタンエッジ・チャージアタック[size=-1] 236+HS  {攻撃Lv5}
   青キャン(FRC)対応技。
    タイミングは雷球発生の前。
   性能自体は前回と変化せず、出は遅く3ヒットの飛び道具。
    青キャンに対応しているため、連携の幅、特に起き攻めの幅がかなり広くなった。
   今までは起き攻めのみの使用だったのが、
    青キャンによって連携にも組み込めるようになったのが大きいか。
  [size=-1]スタンエッジ(空中)[size=-1] 236+SorHS  {攻撃Lv5}
   スタンエッジの空中版で、S、HSの順で水平に対して角度が浅くなっている。
   弾速は地上版同様速くなっている上に判定が少々大きくなっている気が。
  [size=-1]ヴェイパースラスト[size=-1] 623+SorHS  {攻撃Lv3}
   コンボ・対空に使うことができる技。
    着地の隙が前より少し大きくなったのかも。
   コンボとして使うのは上昇の長いHS版中心で。
   S版は相打ちを期待したリバサで使っていくべき。
    HSが密着通常HITだと反撃確定なのもあるが。
   S・HS共に攻撃力は変わらない。
  [size=-1]スタンディッパー[size=-1] 236+K  {攻撃Lv4→3}
   青キャン(FRC)対応技。
    タイミングは2段目の発生直前。
   技の特徴は特に変わっておらず、前回と同じ。
   しかし、スライディングのスライド速度が遅くなっており、
    遠めの間合いでは繋がり難くなっているのが痛い。
   また、2段目HIT後も少々横に吹き飛ぶようになった。
   2段目の判定出現直前に青キャンすることができるが、連続技としては「?」。
    使う時は投げと立ちHSの二択で。
 [size=-1] グリードセバー[size=-1] 214+K  {攻撃Lv4}
   前回あったクレシェントスラッシュの代替技かつ新技。
   しかし、代替技とは言えないほど、性能はクレシェントより上。
   飛び上がった後、降下しながら剣を振り下ろす中段技。
    HIT後は状況しだいで連続技に繋げることが可能。
   中段技というよりも牽制・奇襲技と考えるべきであり、
    先端をガードさせれば直ガーされない限り反撃は受けない。
    着地直後に判定が残っている部分で当てればちょっと不利ぐらいの状況になる。
   間合い次第ではこの技をめくりで当てることも可能。
 [size=-1] ライド・ザ・ライトニング[size=-1](空中可) 632146+HS  {攻撃Lv3}
   出始めに無敵時間のある突進覚醒必殺技。
   性能は特に前回と変わらないが、今回は空中で出すことができる。
    空中版もほぼ真横に突進する。
   一部のキャラにはこの技の後にもRCせずコンボを繋げることが可能。
    (その連続技を使う機会はほとんどないが(笑))
  [size=-1]セイクリッド・エッジ[size=-1] 236236+P  {攻撃Lv5}
   青キャン(FRC)対応技
    タイミングは弾がでた直後。
   出も弾速もかなり速い飛び道具新覚醒必殺技で、隙も少ない。
   無敵がないために潰されることもあるが、
    連続技・牽制専用と考えれるので問題なし。
   HIT数は5で威力は少ないが、低空ヒットなら受身不能なので使うべき。
[size=-1]キャラの特徴[size=-1]
 特に問題の無いオールラウンダーだが、先の先を取るというよりも
  遠距離で自分の有利なように動いてから相手の出鼻を挫くという、後の先の連携始動タイプか。
 連携自体はバリエーションも多く問題は無いが、ガードを崩しにくいのが難点。
  起き攻めはチャージ青キャンのお陰で良くなったにせよ、
  最終的にはやはり投げRCコンボ主体となるのは今回もかもしれないが、
  さらに今回は相手に技を引っ掛けやすくなったので、前回ほど悲観しなくてもよいかも・・・。
[size=-1]
[size=-1]
特殊テクニック
[size=-1]
 ・飛び道具複数発生
[size=-1]
   飛び道具を青キャンした場合、その時点では弾はでていないので、
    画面上の飛び道具カウントが0であることを利用して、
    射出までの間にもう一度飛び道具のコマンドを入力することによって
    画面上に飛び道具を2個出すことができる。
   カイの場合は、チャージ青キャン後にスタンエッジ系すべてを出せる。
   端ならに詰めた状態ならゲージのある限り出すことが可能、つまり5個。
[size=-1] ・チャージ射出高度上昇[size=-1]
   スタンエッジチャージアタックを青キャンした時点では弾はでていない。
   この青キャン成立から射出までの間にジャンプすることによって
    射出時点での高度を上げてチャージの弾を高めに飛ばすテクニック。
   高度を上げると、相手のしゃがみにはほとんど当たらなくなるとこまでいける。
   高度を下げる方法は確認されていない。
[size=-1]
[size=-1]
遠距離戦
[size=-1]
 基本的にはJダスト、地上・空中スタンエッジ系統主体に組み立てていく。
  できれば、少しづつ間合いを詰めてチャージ青キャン用のゲージをためていきたい。
 特に登りJダスト、低空スタンエッジの構成率を高くすると効果的。
  低空スタンエッジをくぐられるのが怖い場合は、
  Jダスト>後方空中D>空中スタンエッジ でも可。
  気をつけたいことは、空中エッジ後の着地時に強制的に生じる硬直は、
   強制しゃがみ状態になるのでくぐられた場合は非常に痛いコンボを覚悟しないといけない。
  また、空中Sスタンエッジはくぐられ難い反面、位置によって一部のキャラには直ガーから反撃される。
  (特に、スレイヤーのデッドオンタイム(笑))
 ゲージに余裕があるならチャージ青キャン高度上昇で
  チャージを見て低空Dで突っ込んでくる相手にチャージをガードさせて
  連携の先手を取ることが可能。遠距離戦で重要な戦法の一つ。
  空中ガードさせた場合は空中投げから起き攻めへ行くのがベター。
[size=-1]
[size=-1]
中距離戦
[size=-1]
 牽制通常技の候補として、6P、遠S、下S、立HS、足払いがある。
  これにスタンエッジ全般などを絡めていくのが良い。
  間合いに困ったのなら、低空バックD>Jダスト や低空バックD>JHS も。
  バックステップで間合いを離すもよし。
[size=-1]
 牽制としての6Pは先端の判定が強いが遠Sに比べると利用価値は・・・、と思う。
  しかし、近めに当てた場合のリターンが大きいのと、
  先端当てでもGCで6K、遠S、立ちHSと繋ぐ事ができヒット確認も容易なので使うべき。
  使う場面としては、近中距離において6Pで回避できる牽制技を使ってくる相手に対して。
   例としては、ブリジットの遠Sやファウストの遠Sのこととなる。
 
 遠Sに関しては、ヒット確認ディッパーを考えているのなら
  完全な先端を当てにいくと連続ヒットは難しいのかもしれない。
  ヒット確認をしているとキャンセルタイミング自体最速では無いので。
   また、地上スタンエッジが飛び越えられることもあるということも考慮。
  近い場合は、GCで足払いに繋ぐことも考えておこう。
  完全先端の場合のガード時行動選択肢は
   1 GC6Kをすかして立ちP(立ちPでJ防止)
   2 グリードセバー(終わり際をガードさせる)
   3 Sスタンエッジ(基本)
   4 HSスタンエッジ
   この4つが、効率が良いがそれぞれ穴があり、
    1は6Kをすかしてるため、その場にいる相手に先手を取られる。
    2は直ガーされると反撃確定。
    3は6Pなどくらい判定がの低くなる技で抜けられる。
    4はばれたらおしまい(笑)
   グランドヴァイパーに関してのみいうと、2以外アウトなので、
    ソル戦は遠Sで止めてグランドヴァイパーをガードするという手がある。
[size=-1]
 下Sは判定が強いが出が遅いので、置いておくような使い方がベター。
  ヒット確認ディッパーはできれば行う方向で。
  近い場合は、効率を高くするためにも足払いに繋ぐべきか。
  この後は遠S同様の選択肢でOK。
  また、遠Sをくぐることのできる相手の牽制を潰せる技として使える。
   特に闇慈戦では重要になってくるので、使う機会の少ない技だけに注意。
[size=-1]
 立HSは出もそこそこ速いし戻りも速いので振り回していける。
  目的はカウンターHITによるよろけ誘発。
  よろけを誘発させたら安定では遠S、また投げ、ダッシュ下Kor近Sや
  暴れ対策(要はよろけ回復入力しすぎ)のグリードセバーetcがある。
  距離が離れめなので、後述の近距離3の説明に書いてあるような行動は難しい。
  牽制としての注意点はダッシュしながら先端を当てに行くということと、
   相手のDからの差し込みを潰すことは難しいということである。
   特に相手が牽制で用いたりする技のモーションが低いキャラ、
    つまり闇慈に下S・足払い、ジョニーの下HSetcには非常に弱い。
  この技がヒットした場合、状況にもよるがディッパーはやめたほうがいいと感じる。
   牽制としてヒットする状況ではダッシュ慣性がつくので
   ディッパー2段目が連続ヒットしない可能性が大きいためである。
   慣性がない時の先端ヒットならディッパーはOK。
   ヒット確認セイクリッドエッジが間合いに左右されずもっとも良い選択肢か。
  また、相手のJの初めに引っ掛かることも多い。
   その場合はヒット確認セバーやSスタンエッジもよいが、
   画面端でなら地上Dから空中投げを狙うのも手である。
   これでダウンを取ることができるのは大きい。
   (牽制としてのことなので、CounterHitの場合近距離戦の項を参照してほしい)
[size=-1]
 牽制足払いは、ヒット確認チャージ(FRC含む)さえできれば十分。
  ガードされてもチャージ青キャンやスタンエッジ、低空Jダストでフォロー可。
  ヒット確認セイクリッドエッジを行った後は、相手の体力次第で行動を変えるべき。
  多い場合は起き攻め、少ない場合は連続技へ。
   連続技でもダウン狙いの構成なのならベターである。
 
 牽制チャージ青キャンを飛び越されても、6Pで迎撃できるのが理想。
  相手はチャージを確認してJ攻撃を出してくる可能性が高いので、
  ヴェイパーを出してカウンターを取るというのも手の一つではあるが、
  基本的には空中投げとの2択の読み合いとなっている。
  詳しくは後の空中戦の項で述べる。
[size=-1]
 飛び込みはJHSが良いが、
  ただ、こちらから飛び込むだけというのは、JHSは下のほうの判定は弱いので負けやすい。。
  よって、相手の牽制を飛び越えたり、JHSの先端のみを当てるなどの工夫をしないといけない。
  また対空を誘っての空中Sスタンエッジというのもあり。
[size=-1]
 奇襲としてディッパー青キャンもある。
  青キャンよりもRCの方が反撃されにくいのでRCができるのならRCが良く見えるが、
  ゲージの効率面からみると青キャンの方が良い。
  青キャンをするのなら距離が離れるので先行入力Dは必須。
  ここからは、ベーシックに小足だけでなく、投げと立ちHSの2択も使おう。
[size=-1]
[size=-1]
近距離戦
[size=-1][size=-1]
 この状態になるのは起き攻めや相手の裏をかいた時が多い。
  自分から差し込んでこの状態になるのは少ないか。
  また、6Kガード後もこの状態である。
[size=-1]
 使用頻度の高い近距離GC連携基本構成としてはこのようなものがある。
  [size=-1]1.(下P>)立ちor下K>近S→6K>・・・
  2.(下P>)立ちor下K→6K>・・・
  3.(下P>)立ちor下K→立ちHS>・・・
  4.(下P>)立ちor下K>6Por下S→6K>・・・
  5.(下P>)立ちor下K>6Por近S>立ちHS>・・・
  6.(下P>)立ちor下K>(S>)足払い>・・・
  7.(下P>)立ちor下Kor近S→6HS>・・・
  8. 立ちPor下Por下K→投げ
  9. ~~~→地上ダスト
[size=-1]
   「>」は通常ガードで連続ガード、「→」は通常ガードで非連続ガードのものを表している。
  
 ダッシュなどから密着したときにGC始動に適した技は、下Kや6P、または立ちHS。
  これに上の連携を照らし合わせるとどれが使いやすいかを考えていこう。
[size=-1] 1[size=-1]は攻めるときの基本となるGCでありヒット時は6Kからそのままコンボにいくことが可能。
  注意点として、攻撃Lv5からGCで6Kを出しても、近いと投げられることも稀にある。(1F空いている)
   また、6Kの前の技を直ガーをされてしまうと小技を出す程度の猶予フレームが生じ、
    相手に簡単に投げや無敵技で割り込まれ、最速でなら理論上チップetcの下Pでも割り込まれる。
    (バックステップは6K後の行動に引っ掛かるので、それが利点ではある。)
   近Sにおいて考えると、GCで「下K>近S」と2番目に出すことが多く、
    相手にとって直ガーしやすいのも事実である。
    相手がこのポイントで直ガーして、無敵技以外を出すと引っ掛かる構成を見ると
    「近S>JC>低空Sスタンエッジ」「近S>セバー」あたりしかなく効率が悪い。
    (「JC>空中ダスト」は引っ掛かる確率が少ないだけでなく、
      こっちにヒットされてしまう可能性もあるため候補にあげなかった。
      しかし、連携の継続という点では良い。無敵技で割り込まれぬ限りは)
    なので、直ガーされにくくするために、直ガーで割り込む相手には小足から投げたり6Pを挟む。
    前記のことを回避するためにFDを行う相手には、そのままGCしたり2の連携を繰り返したり投げ。
   注意点として上げただけでこんなに長くなってしまったが、
    6Kを使う連携は使用頻度が高い反面、それぞれの連携に対して大きなリスクがあるので忘れないでほしい。
 [size=-1][size=-1]はFDで固まる相手に強い連携だが、通常ガードで10F、FDでさえも7Fの間が開く。
  さらに、この連携は間合いを離さない目的で使うので割り込まれた時は近距離の状態である。
  つまり、簡単に割り込まれ、その技もヒットしやすいというリスクを持っているのである。
   (同キャラ戦では「近S>6K~」のコンボを入れることが可能)
  しかも、小技の後なので通常直ガーでも割り込めない部分で割り込み入力を行うので、
   この連携だけでは相手に生じるリスクが少ないという面がある。
   その上にジャンプでも逃げられる。(空中戦が強いエディ・ミリアetcには大きく不利の状況に)
 そこで、この連携の裏の選択肢である3の出番である。
  これは立ちHSがカウンターヒットするとよろけが発生することを利用。
  攻撃Lv1の技と立ちHSの間が最速で繋ぐと1Fしか空かない上に距離も離れていることから、
  その間に無敵技で割り込まれない限りは返されないという利点があり。
  2の連携を予想して割り込もうとする相手には立ちHSがカウンターヒットする。
  Kにほんの少しのディレイをかけれると、リスクはあがるがリターンも上がる。
   (ディレイ間隔の空けすぎに注意!リターンはほとんどなくなるので)
  立ちHSカウンターヒット後は安定するなら、ダッシュ足払い、セイクリッドエッジや遠S>ディッパー。
   難しいがリターンをさらに大きいものにしたいのならば、
   「ダッシュ立ちP>近S>6K>~~」というコンボもある。
   さらに相手のよろけ回復入力がレバガチャしすぎだと思ったら、
   もう一度ダッシュ立ちHSやセバーでカウンターを取りに行くという手もある。
  立ちHSがガードされた時は安定はSスタンエッジだが、
   ヒット確認も兼ねて何も出さずに立ちHSで止めるというのが良いだろう。
   GCで6Kも出すというのもありである。
 [size=-1][size=-1]は1・2と似た構成の連携である。
  これは1よりFDに強く、2より割り込みに強い。
  逆にいうと、1より割り込みに弱く、2よりFDに弱いということである。
  しかし、下Sから6Kを出すという、下段→6Kという部分が
   立ちor下K→6Kという連携よりもガードゲージが溜めやすいので、
   使えないということはないので、アクセント程度ででもいいだろう。
 [size=-1]5・6[size=-1]は、カイのGCの基本である。
  また、連携の締めとしても使うことが多いGC構成でもある。
  立ちHS後は前述のような行動(離れていることもポイント)で良い。
  足払い後は基本は地上Sスタンエッジ。
   しかし、上半身無敵通常技や一部の必殺技などで返されるのが怖いのなら、
   JC低空Jダストや空中Sスタンエッジというのも手ではある。
 [size=-1][size=-1]は6Kを使うよりもガードゲージ溜めることを重視した連携であるが、
  6Kの場合よりもより簡単に割り込まれるということに注意。
  また、6HSが2段技であるので2段目に直ガーをかけ易いのもある。
   しかし、6HSの2段目直ガーをかけさせるというのも攻めの一つではある。
   相手に直ガーをされたくないのなら、的を絞らせないための構成として、
    一段目でJC>低空Jダストやチャージスタンという連携がある。
  これは起き攻めの部分でも記述していることだが、
   6HSがヒットした場合はそのまま連続技で良いが、
   ガードされた場合の行動として3種類の状況からみた連携構成がある。
   1つは通常ガード。
    このときは普通にダッシュからの近距離連携で良い。
   2つめはFDされたとき。
    この場合、間合いが少々離れるので、長めにダッシュして近距離連携をするか、
    一度小技で刻んだりするというのが良い選択肢である。
   最後は2段目を直ガーされたときである。
    直ガー自体はLv5通常技のヒットストップが約15-xFの上、白く光るので確認はしやすい。
    (x=直ガー時のヒットストップ減少の値、未計算)
    相手は2段目と次の技に割り込んだり回避したりする行動が多い。
    そこで、動いたり入力を抑えるために下Kの先端を最速で当てたり、
    バックステップを読んで色々な技で引っ掛けること、
    相手がガードで固まる可能性も考えるのも忘れないでほしい。
    また、こちらも無敵技を警戒しなくてはいけない。この場合はガードがベター。
   その他の行動として祓斧もあるが、この場合は下段で刻んでいれば使い難くなるし、
    他の連携もあるので簡単には入力しがたいだろう。
 [size=-1][size=-1]は、1~7の連携を意識させた上でダメージを少しづつ奪い、起き攻めに行く行動と考えよう。
 [size=-1][size=-1]は、ダストを見切れない相手に使う程度の頻度で。
 
 遅くなってしまったが、6Kをガードされた後を考えてみよう。
  行動の選択肢としては、
   [size=-1]A・・・立ちKor下Kor近S>~~
   B・・・投げ
   C・・・立ちP>~~
   D・・・下PorK刻み(例:下P→ダッシュ下P→ダッシュ下P~~)
   E・・・(ダッシュ)立ちHS      
[size=-1]              etc
  と、このようなものがあり、上から使いやすく頻度の高いものを挙げていった。
  [size=-1][size=-1]は基本の行動である。ここから上記の近距離連携に行くのが良い。
   また、端付近では立ちKetcをJCしての低空Jダストもよい。
   近距離ならここから見切られやすいが難点であるが、2択を迫ることができる。
   立ちK・下Kともに下段なので、何かを入力したり動いたりするとあたるのもポイント。
  [size=-1][size=-1]は6K後に固まっている相手に用いる連携。
   GCからの6K後はある程度ガードゲージが溜まっているので、
   相手の体力と相談してどのように投げRCコンボをいれていくか判断しよう。
  [size=-1][size=-1]は6K直ガー後などのJで逃げたりする相手に。
   背の低いザッパ・ファウストあたりには使わないほうが良い。
   ここから普通にGCや投げにいったり、下Pで刻んだりと幅広い連携に使うことができる。
  [size=-1][size=-1]は刻み連携。ここからGCや投げに行くもよし、立ちHSで引っ掛けるもよし。
  [size=-1][size=-1]は通常ガード後にJで逃げる相手に用いる。特に画面端で用いると効果的。
   通常ヒット時は前述(中距離の部分)の通りで良い。
   カウンターヒット時、地上でよりもならよろけるが、ここでの問題は空中である。
   この時は、セイクリッドエッジだけでなく、CounterHit確認RCからの空中コンボ、
    RCしなくても「ダッシュ6P>立ちHS>~~」というコンボetcが可能。
   基本的にガードゲージが溜まっているからカウンターになるということが考えられる状況なので、
    ダウンさせる行動よりも、痛いコンボを決めるほうがベター。
 FDされてた時は6Kが届かないことがある。
  この時は立ちPで相手の動きを止めたり、ぶっぱなしグリードセバーもありで。
  また、たまにはバックDで間を置いたりすることも必要。
[size=-1]
 最後に、残っていることをまとめて述べていこう。
 各必殺技をキャンセルで使った時の考える目的とその後の行動は、
  [size=-1]・地上Sスタンエッジ[size=-1]:
    技の後にすぐ動く癖のある相手に。基本的にこれで。
    密着で3F不利程度なので、キャンセルで出す時の距離を考えるとガード後は5分程度か。
  [size=-1]・地上チャージスタン[size=-1]
    Sスタンエッジを予測して固まる相手に。青キャンしないと危険。
  [size=-1]・空中スタンエッジ[size=-1]
    Sスタンエッジをくぐる技を持っている相手で、相手の行動がわかりにくい時etcに。
 [size=-1] ・スタンディッパー[size=-1]
    青キャン必須だが、間合いを詰めて連携を継続できる利点があるが。
    しかし、青キャンを読まれる怖さもあるので注意。
    とは言っても、計算上は通常ガード時最大で3F不利、直ガー時最大で7F不利になる。
    逆にいうと最大でそれだけしか空かないので投げさえ警戒すれば問題なし。
     そこで動くなら、距離の関係上立ちHSで引っ掛ければ良いだけの話なのだから。
 [size=-1] ・グリードセバー[size=-1]
    自分から進んでキャンセルするのは遠Sの先端がガードされた時のみ。
    実はこの状況時は5分以上の状態であるが、攻める相手が多いので、
     6Pで牽制したり、スタンディッパー青キャンなどが良い。
     また逃げる相手にはダッシュで中距離戦に持ち込んでいこう。
     
 連携の色々な部分に候補として上がっているJC後の低空Jダストは、
 バレると返されやすいのでできれば固まっている相手専用に考えていこう。
  特に相手が、あるJC技(要は足払い)後のSスタンエッジや空中スタンエッジを
   連携の終点と考えている場合に用いると相手にとっていやらしい構成となる。
 もし逃げられた場合、カイは逃げる相手を深追いすると逆にはまってしまうので、
  そのまま空中で空中HSスタンエッジを出すのが良いかも。
 また、通常JよりもHJで行ったほうが、
  2段Jや空中をする必要なくJ攻撃を出せるのでHJがベター
  2段J仕込みHJが最も良く、その後の行動に最も幅が出てくる。見切られやすい2択だが。(笑)
  JCする技の候補としては、立ちK、近S、6HSが良いと思われる。
[size=-1]
[size=-1]
空中戦
[size=-1]
 [size=-1]1.地対空戦(相手 空)[size=-1]
   対空として使う技には6P、下HS、JK、Sヴェイパー、空中投げがある。
   用途ととして、これらの技は2種類の目的に分かれる。
    先読みで出さなければならないタイプと反応して出すことのできるタイプである。
   6Pはカイの対空の中核をしめる通常技。ほとんどの飛び込みはこの技で返せる。
    負ける技はスレイヤーのHS、ミリアや闇慈のJSなどである。
    この後は、近Sに繋いで、地上・空中、HITorGuardの判断を行う
    地上の場合はそのままコンボや連携へ。
    空中の場合、ヒット時は近SからJCしたりセバーに繋いだりしてコンボへ。
     ガードされていた場合はFDされているということなので、
     そこから、スタンエッジ、6Kや6HSに繋いで連携へ。
    裏に降りられた場合はすぐに投げ入力を。ガードはJはおすすめできない。
   下HSは要先読みだが、先端で当てれば負ける技はほとんどない。
    しかし、スカッた時のリスクはかなり大きいので使う場面は少ないだろう。
   JKは置いておくタイプの空対空用の対空。
    しかし、空中でかち合った場合に使うのではなく、こちらからJして出す技なのでこちらに含めた。
    ヒット時はこのまま「JK>JS>JC>JS>JHS>ヴェイパー」のコンボへ。
    ガードされた場合、JKで止めると空中投げが確定してしまうので、
     JSまで出し切り、ここから行動を変えていこう。基本はJCで逃げで。
    後、狙われて返されやすいのでその場合は地上から牽制を。
   SヴェイパーはCounterさえとれれば、そこからコンボにいけるおいしい技。
    6Pに勝てると思って飛び込みまくってくる相手などに使っていくと良い。
    FDされたら、当然反撃を受ける。
   空中投げは、上記の対空をガードしようとする相手に対して。
    これでダウンを取れるのは非常においしい。
[size=-1]
 [size=-1]2.空対空・空対地戦(自分 空)[size=-1]
   空対空は先端JHSとJKの二つでほぼ十分。
   空対地は先端JHSと空中スタンエッジで。
    空中ダストはあまり意味がないので注意。
   このように書いたが、カイは空中が弱いので空中FD主体というのを基本にしよう。
   
[size=-1]
 [size=-1]起き攻め[size=-1][size=-1]
 カイの起き攻めは、確定状況から繋ぐパターン型のものから、
  各種技がヒットして間合いを状況判断してその場で構成する形のものまである。
 以降、書いてある起き攻めは、リバサ無敵技を無視している。
[size=-1]
[size=-1]
 [size=-1]パターン型状況[size=-1]
  足払いヒットから始まる起き攻め
  [size=-1][size=-1]. チャージスタン→ダッシュ>α
      α1・・・近距離連携
      α2・・・6HS>~~
      α3・・・投げor立ちHS
  [size=-1][size=-1]. 6HS>~~
  [size=-1][size=-1]. グリードセバー(終わり際重ね)
 [size=-1] 4[size=-1]. 通常前JC>Jダスト>β
      β1・・・空中Sスタンエッジ>着地>ダッシュ~~
      β2・・・Jダスト>着地>~~~
      β3・・・垂直2段J>JHSor着地→立ちKor空中Sスタンエッジ
      β4・・・前空中D>(裏周り)空中Sスタンエッジ>~
  [size=-1][size=-1]. HJC>γ
      γ1・・・Jダスト>空中Sスタンエッジ>着地>ダッシュ~~
      γ2・・・登り頂点付近Jダスト>降下中JD>#
       #1:空中D>JS>~~
       #2:着地>立ちK>~~
       #3:投げ
      γ3・・・(2段J仕込み時)>2段J>JHSor着地→立ちK
  [size=-1][size=-1]. チャージスタンFRC→δ
      δ1・・・近距離連携や6HS
      δ2・・・ダッシュで相手を押す(1段目と2段目の間がひらく)>♭
       ♭1:投げor立ちHS、または近距離連携
       ♭2:グリードセバー
       ♭3:HJC→低空Jダスト>空中Dや着地立ちK
       ♭4:前J>空中バックD>JSor足払い
      δ3・・・最速で低空D(高度上昇)>~~
      δ4・・・すこし間を置いてから低空D>(Jダスト)>JSor着地立ちK
      δ5・・・HJ低空Jダスト>JSor立ちK~~ :端限定
 [size=-1] 7[size=-1]. チャージスタンFRC>チャージスタン→ε
      ε1・・・6HSを含めた近距離連携
      ε2・・・低空D>JSor立ちK~~
      ε3・・・HJ低空Jダスト>JSor立ちK~~ :端限定
  
 チャージスタンFRCを複数回使う起き攻めは、
  今のところ効果的なものが見つかってないので、今回のVersionにおいては書かなかった。
[size=-1]
 [size=-1][size=-1]の起き攻めは、カイの基本である。
  通常は6HSや近距離連携に持ちこんでガードゲージを溜めていくと良い。
  α3は2択連携で、相手も投げの可能性を考えやすいので使える。
[size=-1] 2[size=-1]の起き攻めは投げの後にもよく使う6HSの連携。
  6HSがヒットした場合はそのまま連続技で良いが、起き攻めだけに当然ガードされやすい。
  ガードされた場合の行動として、3種類の相手のガードから見た連携構成がある。
   1つは通常ガード。
    このときは普通にダッシュからの近距離連携で良い。
    投げも狙うことが可能。
   2つめはFDされたとき。
    この場合、間合いが少々離れるので、長めにダッシュして近距離連携をするか、
    一度小技で刻んだりするというのが良い選択肢である。
    通常ガードの時より投げが狙いやすい。
   最後の3つめは、2段目を直ガーされたときである。
    直ガー自体はLv5通常技のヒットストップが約15-xFの上、白く光るので確認はしやすい。
    (x=直ガー時のヒットストップ減少の値、未計算)
    相手は2段目と次の技に割り込んだり回避したりする可能性が高い傾向にある。
    そこで、動いたり入力を抑えるために下Kの先端を最速で当てたり、
    バックステップを読んで色々な技で引っ掛けることだけでなく、
    相手がガードで固まる可能性も考は、えるのも忘れないでほしい。
    また、こちらも無敵技を警戒して一旦FDでダッシュを止める動きを見せるとプレッシャーがある。
   他に、紗夢のみの起き攻め対策祓斧もあり、
    これを使われると6HS一段目の後に通常技や投げで反撃できるので、
    紗夢戦においては6HS始動の起き攻めは使わないほうが良い。
    チャージスタン始動の起き攻めは、祓斧のヒットストップにより下段(足払い)を仕掛けやすいので、
     初段・2段目ぐらいしか祓斧を仕込まないと思われる。
 [size=-1][size=-1]の起き攻めはリターンが少ないので、基本的に使わない。
 [size=-1]4・5[size=-1]は足払いをJCしてJダストを使うタイプ。
  どっちのJの場合でもJCのタイミングがむずかしいが、2択中心の構成であるので
  体力を少しづつ削る可能性の高い連携構成となっている。
 [size=-1]6・7[size=-1]は、チャージスタンを青キャンして起き攻めするタイプ。
  ε1よりもε2-#1の起き攻めの方が、FDされてた時のテンションゲージを削りやすい。
  削るなら「近S>立ちHS→ダッシュ6HS」が良いと思われる。
  δ3とδ4の起き攻めは空中Dのタイミングが難しく、
   ちょっとでも早いと裏に回ってしまうことがあるので注意したい。
   裏に回った場合は立ちPや下Pで刻んで接近したり、足払いでJで逃げるのを防止しよう。
  端限定と書いてあるHJ低空Jダストからの2択は、
   画面端ならチャージFRC後のJダストが連続ヒットすることを利用。
   ここで2択をしかけることにより、ダメージを奪うことが可能だが
   25%のゲージを使っているという面から見ると効率は悪いかもしれない。
[size=-1]
[size=-1]
  [size=-1][size=-1]投げ後の起き攻め[size=-1]
 [size=-1] 1. チャージスタン(FRC含む)>~~
  2. 6HS>~~
  3. HJ低空Jダスト>JSor立ちK~
  4. ダッシュ前J>空中バックD>JSorJHS
  5. (ダッシュ)前J>空中バックD>(Jダスト)>着地>足払い
  6. 前J>着地>立ちK>~~
[size=-1]
 [size=-1][size=-1]は足払いからと同様の起き攻めだが、問題点がある。
  それはチャージスタンが最速で出しても起き上がりに重ならない相手が多いという点である。
  これを知っている相手で、チャージスタンの後に飛ぼうとするなら、
   FRCをしていない時は空中投げを、FRC時は立ちK・下SでJ始動モーション中に当てることが可能。
  また、FRC時なら立ちHSで引っ掛けれるのもポイント。
 [size=-1][size=-1]は一部のキャラにはやらないほうが良い。
  紗夢、ファウスト、ザッパetcがこれに入るが、リバサ無敵行動以外返し方が限られるので、
  返せない相手には無視して良いかもしれない。
 [size=-1]4・5・6[size=-1]は前J始動の起き攻め。
  Jダストを出す場合は高めに空中Dを行ったほうが良いが、
  着地に生じる強制硬直のことを考えると効率が悪い。
 
 投げの後は、足払いのときよりも選択肢が限られるために
  より有利な起き攻めを構成できる足払いの方が利用価値は高い。
[size=-1]
[size=-1]
 ディッパー2段目ヒット後と空中投げ後の起き攻めは、
  画面端付近以外は6HS中心の構成にしないと逃げられやすい。
  ここからどうしてもチャージスタンを使った起き攻めがしたいのなら、
   チャージスタンFRC>地上Sスタンエッジor低空HSスタンエッジで。
 
[size=-1]
 置いてあったJダストが相手にCounterHitした場合で起き攻めに行くのなら
  チャージスタンを中心とした構成が良い。
 連続技中のセイクリッドエッジ空中ヒット(足払いキャンセルなど)時の起き攻めは
  その場でチャージスタンを出して起き攻めを開始すると良い。
[size=+1]連続技
[size=-1]GC>遠Sor立ちHS>スタンディッパー :遠Sや立ちHSが先端付近ヒット。
[size=-1]
GC>近Sor立ちHS>6K>#
 #1・・・近S>~~
 #2・・・立ちP>近S>~~
 #3・・・足払い
 #4・・・{近S>6K}×n>~~ :立ちくらい時2ループ限界。しゃがみくらい推奨。
 
GC>セイクリッドエッジ># :セイクリッドエッジ地上ヒット
 #1・・・(遠S>)スタンディッパーなど
 #2・・・(FRC>)ダッシュGC~~
[size=-1]
GC>足払いetc>セイクリッドエッジ># :セイクリッドエッジ空中ヒット
 #1・・・ダッシュ下P>近S>空中コンボ
 #2・・・ダッシュ6P>立ちHS>グリードセバー>~~
[size=-1]
GC>近Sor立ちHS>グリードセバー>~~ :近距離立ちくらい限定
[size=-1]
~~スタンディッパー2段目ヒットRC>ダッシュ#
 #1・・・下P>近S>空中コンボ
 #2・・・6P>近S>立ちHS>グリードセバー>~~
 #3・・・(立ちHSなど>)セイクリッドエッジ>~~
[size=-1]
地上ダスト>HJ>#
 #1・・・S×2>FreeZone終了>{S>P}×2>S>JC>S HS>ヴェイパー
  :普通程度のキャラ用
 #2・・・S×2>FreeZone終了{S>P}×3>S>JC>S HS>ヴェイパー
  :大きめのキャラ用
 #3・・・HS>S>FreeZone終了>以降上と同じ
 #4・・・HS>S>2段J>着地付近JHS>立ちPや近S>空中コンボ~~
 #5・・・2段J>HS>着地>6P>近S>空中コンボ~~
  :4・5は受身不能ダスト、重いキャラには起き攻めにいくのもあり。
[size=-1]
空中コンボ部分→
 1.JC>K S>JC>S HS>ヴェイパー
 2.JC>S P S>JC>S HS>ヴェイパー
 3.2段J仕込みHJC>S P S>JC>S HS>ヴェイパー
 4.(Lv5通常技>)グリードセバー>♭
    ♭1・・・立ちP>近S>~~
    ♭2・・・立ちP>JC>(相手受身)>空中投げ
[size=-1]
[size=-1]
投げ>RC>#、♭
 #1・・・6P>近S>JC>S P S>S HS>ヴェイパー
  :ソル・ミリア・アクセル・ザッパ・スレイヤー・ヴェノム・ザトー・テスタ
   (ザトーにはヴェイパ-が当たりにくいので注意)
 #2・・・近S>6P>近S>J仕込みHJC>S P S>S HS>ヴェイパ-
  :ポチョ・ジョニー・鰤・イーノ・カイ・梅喧・闇慈・チップ・ディジー
 #3・・・6P>近S>J仕込みHJC>SPS>SHS>ヴェイパ-
  :紗夢
 #4・・・6P>近S>JC>K S>S HS>ヴェイパー
  :メイ
 #5・・・近S>グリード>空中コンボ~~
 #6・・・立ちHS>ライドザライトニング>下P>近S>空中コンボ~~
  :画面端付近限定、メイ限定

轉貼:http://www.eonet.ne.jp/~gd-nanpon/ggxx/guiltygearxx.htm

日文網站,全翻譯苦手,還請見諒
 

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